Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Marathon

Marathon

Cryo Archive staat voor de deur, maar we voelen ons comfortabel om Bungie's extractie-shooter direct een score te geven.

HQ
HQ

Het is bijna twee weken geleden sinds Marathon werd gelanceerd, en op het moment van schrijven heeft Bungie de geplande "endgame map", Cryo Archive, nog niet uitgebracht, ondanks dat dit een vrij cruciaal onderdeel is van het algehele contentframework van het spel. Het lijkt erop dat het op de planning ligt, maar het is nog niet gebeurd. Dit ondanks het feit dat Bungie bij de lancering de media vroeg om de definitieve recensies van het spel in te houden, juist omdat het, hoewel het officieel met volle prijs is uitgebracht, als onvolledig wordt beschouwd in zijn huidige vorm.

Dit zijn twee enigszins paradoxale uitspraken, om het zacht uit te drukken; Waarom zou je het verkopen als je nog maar een paar weken verwijderd bent van het toevoegen van de content die het spel compleet maakt? Het is niet zeker of Bungie licht cynische motieven heeft achter zijn verzoek aan de media, maar het heeft over het algemeen gewerkt, want op dit moment zijn er maar weinig recensies, ook al is het spel al twee weken te koop.

Laten we dus in plaats daarvan het gulden midden zoeken, want ik voel me genoodzaakt het kader voor mijn kritische standpunt over Marathon uiteen te zetten, ook al is het Cryo Archief nog niet geopend. Dit betekent dat ik deze recensie van het spel zal bijwerken als dat stuk content zo transformerend blijkt te zijn als ik hoop, maar ik sta ook open voor de mogelijkheid dat Marathon, zoals het er nu voor staat, gewoon is zoals het is.

Dit is een ad:
Marathon

En ik denk eigenlijk dat Marathon globaal gezien een rotsvaste extractie-shooter is, gebouwd op de solide basis die Bungie in 12 jaar door Destiny heeft gelegd en versterkt, ook al zijn er verschillende problemen die opgelost moeten worden, waarvan sommige relatief eenvoudig opgelost kunnen worden, terwijl andere het spel lang, of misschien voor altijd zullen achtervolgen.

Oké, dus wat is Marathon echt? Nou, het is een extractie-shooter, simpel en duidelijk. Dat betekent dat je een set menu's hebt waarmee je je specifieke karakterklasse, of "Shell", kunt aanpassen, nieuwe contracten kunt aannemen en je uitrustingskluis kunt organiseren, en wanneer je er klaar voor bent, word je in een van de drie maps geplaatst (binnenkort vier met Cryo Archive), waar je rondrent tussen specifieke herkenningspunten en topografische kenmerken om buit te vinden. Of het nu willekeurig is of van andere teams die je tegenkomt, voordat je weer ontsnapt... Of niet. Dat is in wezen de kern ervan en Marathon doet niet veel meer dan deze nogal simplistische beschrijving suggereert en biedt. In die zin is Marathon ook een vrij rechttoe rechtaan extractie-shooter, zonder veelzijdige "wereldgebeurtenissen", zonder grote, imposante bazen die rusteloos over de kaart zwerven, en zonder gebeurtenissen die de strategische aanpak van elk team drastisch veranderen. Als je laadt, zoek je naar loot, schiet je op andere teams en maak je een ontsnapping.

Natuurlijk is dit een wat vereenvoudigde samenvatting van de gameplay-lus, maar Marathon floreert dankzij deze meer vaardigheidsgebaseerde, eenvoudige opzet omdat het spelers in staat stelt zich zo direct te richten op het beste wat het spel te bieden heeft. Zie je, Marathon is onberispelik opgebouwd in zijn meest basale elementen. Wapenfysica, herlaadanimaties, beweging, klassenontwerp, ja, zelfs de echt korte TTK (time-to-kill), Marathon is fijn afgesteld, en na 35 uur speeltijd ben ik klaar om te zeggen dat Bungie's expertise als leiders op dit gebied opnieuw wordt bevestigd. Of het nu gaat om een headshot met een BR33 Volley Rifle of het aangaan van een intens vuurgevecht met een V66 Lookout, Marathon bevat enkele van de beste momenten die het genre te bieden heeft; Daar bestaat simpelweg geen twijfel over.

Dit is een ad:
Marathon

Daarbij komt het absoluut verbluffende artdesign van het spel, dat Bungie zelf blijkbaar "grafisch realisme" noemt. Het klinkt misschien niet bijzonder toepasselijk, maar wat we deze webgebaseerde kleurexplosie ook noemen, ik hou er van elk stukje. Het ziet er overal geweldig uit, op alle drie de maps, in de menu's, overal. En dankzij Son Lux', om het zacht uit te drukken, fantastische soundtrack, Marathon klinkt ook altijd geweldig. We hebben de visuele en auditieve presentatie van Marathon al besproken en beoordeeld in onze Server Slam-impressies, maar die indruk is in de loop der tijd niet verdwenen, integendeel zelfs.

Met dit in gedachten herhaal ik dat Marathon 's "botten", de technische en mechanische basis, zo solide zijn dat je na verloop van tijd niets minder dan een fantastische extractie-shooter kunt bouwen, mits de spelers bereid zijn ermee door te gaan, want wat ik hier prijs is het belangrijkste deel, In grote lijnen. Maar dat betekent niet dat Marathon geen diepgewortelde uitdagingen voor zich heeft, die de kop zullen opduiken, ongeacht hoe transformerend Cryo Archive blijkt te zijn, of niet.

Marathon 's wapens zijn briljant, maar de manier waarop deze, en loot in het algemeen, geplaatst, gepositioneerd en gesignaleerd worden, is ronduit verschrikkelijk. In Marathon is alle spannende loot allereerst grotendeels losgekoppeld van de omgeving. Een fantastisch schild, cruciale munitie, een nieuw wapen; Ze worden allemaal gevonden in deze anonieme containers, en deze containers zijn zowel moeilijk te vinden als nog moeilijker om de waarde van een afstand in te schatten. Bovendien lijken deze containers slechts gedeeltelijk verbonden te zijn met hun locatie op de kaart van het spel. Er zijn veel wapenkluizen op één plek die altijd een wapen aanbieden, maar de architectonische indeling van het spel geeft je eigenlijk geen duidelijke of subtiele aanwijzingen over waar dingen zijn en dus waar je moet zoeken.

Marathon

Daardoor wordt het zoeken naar loot in Marathon meestal een nogal verwarrende chaos, en hoewel men zou kunnen stellen dat de meer puriteinse benadering van het genre betekent dat je "simpelweg" andere spelers kunt opsporen en hun uitrusting kunt pakken, zou Bungie echt moeten werken aan het interessanter maken van loothunting. Er zijn allerlei manieren om dit te doen, maar op dit moment is het meestal niet echt vermakelijk om even langs te lopen en iets specifieks te zoeken.

Maar dit zou relatief eenvoudig opgelost kunnen worden door kleine aanpassingen aan de zichtbaarheid van de containers, een herschikking van hun plaatsing en mogelijk aanpassingen aan welke soorten voorwerpen waar te vinden zijn; Dit leidt ons echter heel natuurlijk bij het grootste probleem van het spel, namelijk deze kaarten. Zoals gezegd zijn het er drie, en hoewel ze allemaal deze ongelooflijk mooie "grafische realiteit" bieden – waar ik nog niet genoeg van ben – hebben ze allemaal fundamentele structurele en topografische problemen. Alle drie. Want hoewel deze kaarten prachtig zijn en opvallende art direction en visuele samenhang bieden, is het duidelijk niet gelukt om ze om te zetten in interessante "speelruimtes". Daarmee bedoel ik dat er in Marathon 's drie kaarten geen enkel spannend herkenningspunt is dat je van een afstand kunt zien en dat je vanzelf aantrekt; Er zijn geen hoogteverschillen of veranderingen in de topografie die een team "hoog terrein" geven. Er zijn geen posities die gemakkelijk te verdedigen zijn, of overeenkomstig moeilijk aan te vallen. Het zijn altijd onderzoekslaboratoria, magazijnen en kantoren. De zichtbaarheid is soms belachelijk slecht, waardoor het moeilijker wordt om andere teams te observeren terwijl ze elkaar neerschieten, of de verder best vermakelijke AI-vijanden, en het geheel is bijna altijd vlak.

Het is niet zo dat deze maps geen leuke, vermakelijke en intense uitwisselingen tussen teams bieden, en deze AI-vijanden werken prima als uitdagende vijanden, soms gewoon als "geluidsvallen", maar faciliteren en verbeteren zijn twee heel verschillende dingen, en ik heb nooit het gevoel gehad dat deze maps deze duels beter maakten door interessante lay-outs.

Marathon

Een hoge toren aan de horizon, een diepe gracht met spannende buit, een gevaarlijke onderzoeksfaciliteit aan de rand van de kaart die van een afstand zichtbaar is, een zwevend ruimteschip waar je na een bepaalde tijd in kunt teleporteren, Bungie moet hier werken aan de verticaliteit, en het resultaat is dat je vrij snel stopt met het betrekken van de structuur van de kaart. In plaats daarvan zoeken ze gewoon naar de kortste route naar een willekeurig gekozen bestemming, vaak bepaald door het actieve contract. Dit kan niet meteen worden opgelost; het vereist dat Bungie hun strategie heroverweegt en ik denk niet dat ze dat snel kunnen doen. Maar ik voel het nu al. Deze kaarten zijn simpelweg niet leuk genoeg. Bovendien zijn deze contracten op veel vlakken een beetje 'hit or miss', omdat de interacties die je hebt met deze Factie-AI-personages eigenlijk spannend zijn en een goede manier zijn om wat narratieve pit aan het spel toe te voegen, maar deze doelstellingen zijn bijna lachwekkend in hun ambiguïteit, en omdat het spel je alleen de naam geeft van het deel van de kaart waar je doel is, Je eindigt al snel doelloos op zoek naar een heel specifieke dataterminal in een enorm magazijn, wat trouwens niet leuk is.

Zoals ik al zei; Marathon 's fundamenten zijn solide, sterk en goed functionerend, en hoewel het spel misschien een haak mist, of simpelweg kaarten die op deze solide basis voortbouwen, voel ik me zelfs zonder Cryo Archive genoeg vertrouwen om Marathon aan te bevelen puur op basis van deze nogal fantastische loop. Dat betekent niet dat Marathon op zichzelf een fantastisch spel is, maar het zou er wel een kunnen worden, en dat is positiever dan bij veel andere live-service games. Zoals ik al zei, zal ik deze recensie bijwerken met mijn indrukken van deze nieuwste kaart, ongeacht of het een drastische impact heeft op mijn algehele indruk.

HQ
07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Fantastische wapenfysica. Solide karakterklassen. Opvallende beelden. Een briljante soundtrack. Vanaf het begin perfect afgestemd.
-
Slecht loot-systeem. Kaarten die veel te saai zijn. Er ontbreekt een soort uitbreiding van de centrale haak van het spel.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen