Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
previews
Marathon

Marathon 's Server Slam: Eerste indrukken van Bungie's nieuwste FPS

We zijn diep ondergedompeld in de Server Slam van het spel, die momenteel bezig is.

HQ
HQ

Laten we beginnen met te stellen dat Marathon 's algehele uiterlijk, auditieve profiel en artistieke richting spelers duidelijk direct verdelen. Het splitst gamegebruikers bijna in twee heel duidelijke groepen. Als je het uiterlijk Marathon niet mooi vindt, is er zoveel van dat het moeilijk te negeren is, ongeacht wat je vindt van de andere aspecten van het spel.

Maar voor mij persoonlijk, subjectief gezien? Ik hou ervan. Mijn collega Lasse en ik hebben de afgelopen halve dag bijna non-stop gespeeld, en meerdere keren hebben we elkaar gezegd dat we gewoon Marathon willen verslinden. Gedurfde kleuren, bewust gebruik van sterke contrasterende kleuren, pulserende elektronische soundtrack van Son Lux, een uitgesproken elegant, naadloos esthetiek profiel dat als een stroom door de gebruikersinterface stroomt, omgevingsontwerp en karaktermodellen, dit spel is zo PRACHTIG!

Maar natuurlijk is dat niet alles. Het is ook een enorm uitdagende, hardcore en fijn afgestelde extractieshooter die echt geen gevangenen neemt, en als een soort oploop naar onze laatste review, die pas na de lancering uitkomt, brengen we je wat eerste indrukken van de zogenaamde "Server Slam" van het spel.

Dit is een ad:
Marathon

Structureel gezien is Marathon vrijwel wat je zou verwachten, vooral als je onlangs ARC Raiders hebt gespeeld. Je kiest een vooraf gedefinieerde karakterklasse, of "Shell", laadt een grotere map met twee andere spelers in je team, en dan draait het allemaal om het vinden van nuttige buit, het voltooien van een contract, misschien een beetje porren in vijandige robot-NPC's, en dan ontsnappen voordat je sterft en alles verliest wat je hebt verzameld. Het klinkt simpel, en dat is het ongetwijfeld, maar dat is het directe doel, net als in elke andere extractie-shooter.

Vooraf kun je een hoop uitrusting uit je persoonlijke Vault uitrusten, uitrusting die je ook opoffert als je sterft, waardoor je Shell veerkrachtiger wordt. Twee wapens, een schild, granaten, diverse aanpassingen, van alles wat je op het slagveld kan onderscheiden en natuurlijk tot op zekere hoogte het makkelijker of moeilijker maakt om vijanden te bestrijden zodra je op Tau Ceti IV landt. De planeet zelf is verdeeld in aparte kaarten, waarvan er nu drie beschikbaar zijn, met een laatste die bedoeld is als een veel hardere endgame-zone, die later in maart verschijnt.

Marathon
Dit is een ad:

Maar Marathon is al behoorlijk hardcore, om het zacht uit te drukken, en dat komt terug in een aantal bedoelde, en misschien onbedoelde, gameplaymaatregelen. Allereerst is de TTK op het moment van schrijven relatief laag, wat betekent dat het team met het verrassingselement grotendeels het grootste strategische voordeel heeft. Het kan op de lange termijn voordelig zijn om de hoeveelheid HP iets te verhogen, omdat je in deze vuurgevechten gewoon zo hard en snel geraakt wordt, maar het kan ook zijn dat dit gewoon het idee is achter Bungie's PvP-balancering.

Terwijl je deze wapens afvuurt, beweegt en de fysica van het spel gebruikt, wordt duidelijk hoe bedreven Bungie is in dit soort close-quarters gameplay. Gewicht, responsiviteit, geluid bij het schieten, semi-unieke herlaadanimaties, springen en algemene beweging, Marathon voelen meesterlijk aan , ook al worden deze fantastische momenten vaak gevolgd door een directe kill van een speler die je nauwelijks had gezien voordat hij je neerschoot.

Server Slam is nog geen dag live, en je voelt nu al aan hoe dit spel "zweterig" gaat worden naarmate we dichter bij de lancering komen. De combinatie van vrij geavanceerde AI-vijanden, een "schild"-gecentreerd HP-beeld en veel karaktervaardigheden betekent dat ontmoetingen met andere teams relatief snel voorbij zijn, omdat er weinig elementen aan toeval of externe omstandigheden overblijven. Een minder groot team kan bijvoorbeeld een beter team vangen in PlayerUnknown's Battlegrounds door zich gunstig te positioneren ten opzichte van de cirkel. Hier ontvouwen de schietpartijen zich snel en meedogenloos, en ik merkte dat ik meerdere keren een flinke dosis frustratie inslikte nadat ik al mijn uitrusting voor de veertiende keer was kwijtgeraakt.

Marathon

In Marathon is elk stuk buit, althans voor mij, "hard bevochten", en elke credit is "hard besteed", want hoewel je de optie hebt om met een gratis kit te laden, loop je duidelijk zo ver achter op andere, superieure teams dat directe confrontatie bijna onmogelijk wordt. Althans, voor mij. Misschien niet voor jou. Omdat je goed bent, toch?

Er is een gratis kit, en je krijgt ook kleine voordelen door deze behoorlijk coole contracten te voltooien, die trouwens bezaaid zijn met een beetje narratieve pit in de vorm van... nou, misschien moeten we ze geen cutscenes noemen, maar uitwisselingen met de AI-personages die de commerciële belangen beheren waarmee jij en andere Runners Tau Ceti verkennen. Daarom is het nooit onmogelijk om te spelen, en is het technisch gezien mogelijk om alleen te laden om wat buit te pakken en dan te ontsnappen, hoewel dit veel moeilijker is dan in ARC Raiders.

Op dit moment is mijn grootste klacht eigenlijk deze loot. Deze wapens zijn ongelooflijk gaaf, en er zijn niet 19.000 verschillende belachelijke lootcategorieën zoals in ARC Raiders (hoewel er nog steeds iets te veel types zijn), maar de positionering en het aangeven van deze uitrusting is gewoon te onduidelijk. Veel gebouwen zitten vol met rommel, en buit is alleen te vinden in deze nogal saaie, anonieme en onduidelijke mappen, dozen en tassen. Het wordt een klus om daadwerkelijk op zoek te gaan naar een cool nieuw wapen of een Shield-upgrade, omdat ze allebei overstemd worden door al die rommel waarmee je je tas vult, veel te snel, terwijl het tegelijkertijd gewoon te omslachtig is om te achterhalen waar al deze spullen zich eigenlijk bevinden.

Marathon

Loot-duidelijkheid is ongetwijfeld Bungie's grootste uitdaging op dit moment, omdat het duidelijker moet worden gemaakt, het moet gestroomlijnd worden, want de belofte van loot is de belangrijkste reden waarom je in de verleiding komt om "nog één run" te doen, en deze verleiding wordt sterk verminderd door de verwachting dat je de coole dingen niet zult vinden, Ook al weet je dat het dichtbij moet zijn, ook al heb je overal gezocht.

Dat gezegd hebbende, wil ik echt goed worden in Marathon, want door de betoverende visuals, de fantastische muziek, de opvallende, hardcore gameplay-loop en het verhaal ben ik er echt klaar voor om ervan te genieten. Toch weet ik niet zeker of dit sterke gevoel van erbij horen kan worden vastgesteld, want Marathon lijkt echt bedoeld voor de weinigen die overblijven als alle "vieze casuals" zijn vertrokken. Het is bruut op een manier die ARC Raiders bijvoorbeeld niet is, en het is nog steeds onduidelijk of dit voor mij persoonlijk een kracht of een zwakte zal zijn.

HQ