Mening: The Crimson Crossroads - Een van de meest verwarrende en bizarre AAA-releases in de geschiedenis van videogames
We kijken terug op de hectische week van de publicatie van de recensies tot het heden voor Pearl Abyss' polariserende titel.
Crimson Desert, een van de meest langverwachte spellen van de afgelopen jaren, is eindelijk hier. Op 19 maart om 23:00 uur CET, op een vrij ongebruikelijk tijdstip dat verplicht was op alle platforms, opende Pearl Abyss eindelijk de deuren naar zijn uitgestrekte open wereld van Pywel, waardoor spelers het konden verkennen als Kliff, de hoofdrolspeler. Tegen de tijd dat dat uur aanbrak, waren de eerste recensies van de pers en critici al een hele dag gepubliceerd, inclusief die van mij, en ze lieten al zien dat dit niet de titel was die alles binnen het genre zou veranderen. Of althans, zo leek het vijf dagen geleden, op het moment van schrijven.
Maar laten we niet op de zaken vooruitlopen. Nu alle embargo's en verplichtingen zijn verlopen, wil ik iets vertellen over het reviewproces van het spel. Zonder te veel in detail te treden, kan ik je vertellen dat ik net geen twee weken had om het spel te spelen voor mijn review. Het zou nog een paar dagen duren, maar een pre-launch patch voor de press build (de eerste van meerdere) dwong me mijn savebestanden te verwijderen en helemaal opnieuw te beginnen. Ondanks deze tegenslag zou de reviewperiode voldoende en comfortabel zijn voor de meeste games... maar totaal onvoldoende voor de schaal van deze. Bovendien was het een behoorlijk veeleisend proces om als eerste een nieuwe wereld te betreden—en een waarin er nauwelijks context is om de mysteries of wat er van je wordt gevraagd om vooruitgang te boeken—een behoorlijk veeleisend proces, zowel qua tijd als geduld.
Misschien ben je geïnteresseerd: Crimson Desert: Tips en trucs om je reis in de Pywel te Beginnen
Gelukkig hadden wij Europese testers allemaal contact met elkaar en met leden van Pearl Abyss via een privékanaal, waar we zowel de meest urgente problemen van het spel belichtten als advies gaven over hoe we verder konden komen en het verhaal konden afronden. Ik moet zeggen dat dit kanaal, naast het zijn van een ontmoetingspunt voor spelers die betrokken zijn bij het beoordelingsproces, ook diende als testgrond voor veel van de aanpassingen die komen (en zullen komen) in het spel. In plaats van critici waren wij testers van het spel, en daarom geloof ik dat nu, vijf dagen later, de meeste launchrecensies van het spel, inclusief die van mij, overbodig zijn geworden.
Met opgeloste problemen met de besturing, interactie met objecten, balans in baasgevechten, een herontwerp van het opslagsysteem en een enorme uitbreiding van de inventaris van het personage (voor mij de belangrijkste verbetering van de ervaring), en de toevoeging van een reeks snelreispunten, is de huidige ervaring diametraal anders dan wat we tijdens het reviewproces zagen. En al deze problemen zijn in de loop van drie updates tijdens het eerste weekend van het spel gepatcht. Ongelooflijk... en heel vreemd.
Wat me doet ophalen bij deze – grote en meer dan welkome veranderingen – is hoe ze zo snel in het spel geïmplementeerd hadden kunnen worden zonder te beoordelen of dat de algehele ervaring beïnvloedde. Het is alsof Pearl Abyss had gezegd: "Klopt, we zijn het eens met alle kritiek, met alle feedback; We geven je meteen alles wat je wilt." Had niemand dit eerder door? Suggereert dat niet een zekere gebrek aan richting in het spel? Want als je teleportatiepunten toevoegt waar die daarvoor niet waren, wordt veel van die verkenning—die voor de lancering een van de belangrijkste elementen van het spel was—wazig. Bijvoorbeeld, bij het Goldleaf Merchant Guild-kamp zijn er twee Abyss Nexus, gescheiden door 200 treden. Het is een haastige en onhandige toevoeging.
Het probleem van een gebrek aan richting is trouwens ook iets dat recentelijk onder de aandacht is gekomen, na een vermeend lek van gesprekken en opmerkingen van huidige en voormalige leden van het Crimson Desert ontwikkelteam waarin zij spraken over een ontwikkelcultuur van 'positieve toxiciteit', waarbij niemand het gebrek aan richting of de structurele problemen van het spel opmerkte. Dit, zonder officiële bevestiging (en met verwijdering van Reddit), zou worden ondersteund door het duidelijke gebrek aan samenhang in het verhaal van het spel, een van de zwakste punten, omdat het zogenaamd op het laatste moment is toegevoegd. Het kan ook verband houden met het ontbreken van een werkplan, omdat ze een snelle schadebeperkingsoefening moesten uitvoeren nadat assets die door GenAI waren gemaakt in het spel werden ontdekt, maar ik geef ze in dit geval het voordeel van de twijfel en ga ervan uit dat het een druppel op een gloeiende plaat was die hun gigantische open wereld is.
Ik klaag niet dat Pearl Abyss zo snel is gegaan dat alle Crimson Desert launchrecensies overbodig zijn geworden, en dat is wat er nu is gebeurd. Integendeel, ik verwelkom het feit dat ze (zo) snel hebben gereageerd en de problemen hebben aangepakt die het meest urgent waren voor de groeiende community van het spel, die nu meer dan drie miljoen spelers telt.
Is het nu een GOTY-kanshebber? Naar mijn mening niet. Het is ongetwijfeld een betere ervaring, maar geen beter videospel. Het is nu veel minder streng voor nieuwe spelers en de moeilijkheidsgraad is merkbaar gladder geworden, maar het blijft nog steeds te veel afstand tussen de verschillende delen.
En nu komt mijn laatste gedachte, daarom heb ik dit artikel 'The Crimson Crossroads' genoemd. Een deel van mij is blij dat directe feedback zo snel bij de ontwikkelaars terechtkomt. In het huidige klimaat is het een uniek geval van een positieve reactie, en misschien is dat waarom ik blijf om te zien waar Kliff naartoe gaat in deze steeds veranderende Pywel. Maar ik heb ook wat zorgen, want als dit spel – dat nu grote moeite doet om fans tevreden te stellen, bijna dagelijks patches uitbrengt met gameplay-aanpassingen en zijn verkoop de pan uit ziet schieten – echt het hoogtepunt van succes bereikt... Hoe zal dit de toekomstige ontwikkeling van singleplayer-titels in hetzelfde genre beïnvloeden? Zullen andere teams met kleinere, of zelfs vergelijkbare, budgetten het plan van de roadmap volgen voor hun eigen titels? Ik denk dat we binnenkort, misschien als het financiële kwartaal voorbij is en het stof is neergedaald, zullen zien of dit een model kan zijn om in de toekomst te repliceren.




