Het RPG-genre heeft tot nu toe een van de beste jaren gehad die ik me kan herinneren. Misschien wel de beste van het decennium. We hebben allerlei soorten verhalen gehad, meer variatie en verhalen dan alle andere, en ook geweldige, geslaagde series die een comeback hebben gemaakt, gedeeltelijk of volledig. En Atlus is een zeer actieve deelnemer geweest in dit alles. Ten eerste, toen ze in februari Persona 3 Reload uitbrachten, een geweldige remake die sommigen een latere DLC-release misten, en ook met de "definitieve" versie van SMT V, bekend als Shin Megami Tensei V: Vengeance. En hoewel deze twee titels alleen al de viering van het 35-jarig jubileum van de studio zouden kunnen ondersteunen, is er nog één te gaan. De grote. Metaphor: ReFantazio zal in alle opzichten de grootste game van de studio tot nu toe zijn, en dat zijn grote woorden van het team dat een revolutie teweegbracht en de JRPG weer op de kaart zette in het Westen met Persona 5.
Ik heb met bijna religieuze interesse elk detail gevolgd dat sinds de aankondiging is vrijgegeven, en dus toen ik werd gevraagd of ik mee wilde op een wervelende tour zodat ik het spel vier uur lang kon uitproberen, aarzelde ik geen moment. Sega zette me op een vliegtuig en stuurde me naar New York om Metaphor: ReFantazio uit te proberen. Ik moest voelen of het spel zich zou laten definiëren door andere namen, of het tevreden zou zijn om spelers gewoon te geven wat ze verwachtten, of dat het een eigen entiteit had. En ik kreeg het antwoord.
Sega/Atlus liet zelfs niet de keuze van ruimte over aan een twintigtal media van over de hele wereld om het spel lichtjes te testen. Voordat het een neogotische kunstgalerie was, was de Angel Orensanz Foundation de oudste synagoge in New York, en ik beschouw dit als een belangrijk feit om te beginnen met praten over het verhaal van het spel en de wereldopbouw ervan. Metaphor: ReFantazio is als een blik door een fantastische spiegel op onze eigen wereld. Inderdaad, ons universum bestaat in het verenigde koninkrijk Euchronia, alleen zijn we voor de bevolking weinig meer dan verhalen van oude vrouwen, verzinsels van fictie, een fantasie. Maar in hun wereld, net als in de onze, zijn er diepgaande verschillen in sociale, raciale en spirituele overtuigingen. Onze hoofdrolspeler, de eerste die tijdens het spel in Atlus stemacteurs gebruikte, behoort tot een ras of etniciteit genaamd de Elders (of Elda), die worden veracht door de rest van de bewuste soorten van de wereld, en wiens taak het is om aan iedereen te bewijzen dat hij de rechtmatige koning van het land kan zijn, door toejuiching van het volk. Ik begeef me hier misschien op gladde grond, maar voor mij was het verband tussen de onderdrukte volkeren van onze wereld (althans vanuit een historisch perspectief van voor de Tweede Wereldoorlog) en de rassen van Euchronia duidelijk.
Maar voordat we aan dit toernooi om de troon begonnen, begon de uitgebreide demo van Metaphor door ons te laten zitten met een Xbox-controller in de hand en het spel aan het begin van het spel aan te zetten. Ik vond het leuk dat ze dat deden, want meestal proberen ze in demo's cruciale delen van het verhaal weg te laten om zich meer op de gameplay te concentreren, en hier hadden we het allemaal. Het scherm vervaagt naar zwart, en het is dan dat een 'mysterieuze' verteller ons vraagt naar onze overtuigingen over fantasie, en of het echte macht heeft in de wereld, of slechts een verzinsel van onze verbeelding is om ons te vermaken. Het is een beetje schokkend dat hij begint met ons te vragen naar deze filosofische vragen, en toen ik de Atlus-staf die het dichtst bij ons stond vroeg of dit nu echt relevant was, haalden ze gewoon hun schouders op en grijnsden.
Na een korte openingsscène, waarin onze hoofdpersoon en zijn onafscheidelijke metgezel, de fee Gallica, midden in een woestijn zijn gestrand, omringd door dodelijke monsters, begint het spel. De koning van Euchronia is zojuist vermoord en er zijn machten die zich in de schaduw bewegen om zowel de troon (en de magische kracht die daarmee gepaard gaat) te grijpen als om deze te beschermen. Tijdens een geheime missie voor de beschermers van de kroonprins valt een groep bandieten de karavaan aan en we moeten aan hen ontsnappen, op weg naar de wildernis van Tradia. Metaphor laat ons hier enkele van de basismechanica zien, zoals een combinatie van real-time aanvallen en turn-based gevechten die velen doen denken aan Xenoblade Chronicles 3, en iets minder aan de huidige Final Fantasy VII-games. Metafoor maakt er iets echts van door het die "Atlus-touch" te geven, door dit systeem (bijvoorbeeld nuttig voor ervaringslandbouw) te combineren met het klassieke systeem dat de studie van elementaire en fysieke weerstanden en zwakheden in Shin Megami Tensei populair maakte. Na onze trektocht door de woestijn komen we aan in de stad, waar ons doel is om in het leger te infiltreren om contact te leggen met een undercover personage.
Dit personage bevindt zich in een fort in het noorden, dus samen met andere rekruten gaan we op pad om het te verdedigen tegen een vermeende aanval door de ergste monsters die deze wereld bevolken, de "mensen". Dit fort zal dienen als een inleidende kerker en ook als de plaats waar de hoofdpersoon zijn innerlijke kracht ontwaakt door zijn angsten te overwinnen: zijn archetype. Nogmaals, hier vinden we reminiscenties met de titel van Monolith Soft. Omdat deze archetypen meer functioneren als klassen dan als autonome entiteiten, en dichter bij XC3 staan dan bij de demonen van Persona of SMT.
Maar terug naar de plot, onze hoofdrolspeler is erin geslaagd bevriend te raken met een andere rekruut genaamd Strohl en een oude soldaat genaamd Grius, die ook onze contactpersoon was. Door met hem te praten, leren we over onze volgende missie: het elimineren van de moordenaar van de koning, Lord Louis (generaal van het leger dat de koning controleert) voordat de kroningsceremonie begint. We hebben vijf dagen (in speeltijd) om de hoofdstad te bereiken en onderweg een level omhoog te gaan. En dus kan ik beginnen met het prijzen van de vloeiendheid waarmee we overschakelen tussen dialoogsequenties, filmische tussenfilmpjes, gevechten en verkenning in vrije vorm. Niet dat ik verwachtte dat het slecht zou gaan, maar een van mijn belangrijkste punten van kritiek op Shin Megami Tensei V is dat de technische kant van het spel afbreuk doet aan de ervaring, zelfs in Vengeance. Maar hier slaakte ik een zucht van verlichting: afgezien van de laadschermen tussen de secties die de stad verkenden, haalde niets me op enig moment echt uit de actie.
Vooruitgang is gebaseerd op min of meer regelmatige ontmoetingen tegen verschillende soorten vijanden, die we zullen moeten bestuderen en leren kennen om te profiteren van de voordelen die onze eigen wapens en spreuken kunnen bieden, en om te voorkomen dat we in de problemen komen als de vijand van een hoog niveau is of weerstand tegen ons heeft. Het ideale systeem voor gevechten en verkenning is om op de LB-knop te drukken om Gallica's sprookjesachtige vizier te starten. Als de vijand blauw is gemarkeerd, kunnen we ze direct raken en ze in realtime uitschakelen met een of twee treffers (voor het geval dat, wees bereid om minstens één keer te ontwijken). Als de vijand geel is, is het gevecht aan elkaar gewaagd, dus maak van de gelegenheid gebruik om als eerste toe te slaan en ga dan meteen naar de Squad-modus voor een eerste aanval en initiatief in turn-based gevechten. Als je een vijand tegenkomt die rood is gemarkeerd, vermijd ze dan ten koste van alles, zelfs als je meerdere groepsleden hebt met volledige gezondheid en magie (of Magla, zoals het in deze wereld bekend staat). Het is niet de moeite waard om magie, genezende middelen uit te geven en mogelijk een groepslid te verliezen voor een beetje meer ervaring (wat sowieso niet proportioneel is).
En tijdens die reis, vechtend tegen monsters en vijandelijke soldaten, krijgt Strohl ook een Archetype-ontwaken. Op dit punt kunnen we kiezen of we ons huidige archetype willen behouden of aan elk personage een ander archetype willen toewijzen. Hiervoor reizen we naar een soort droomvlak waar we More ontmoeten, die zoiets zou zijn als de Igor en de Fluwelen Kamer in dit universum. En hier wil ik het hebben over hoe ze zelfs voor het kleinste detail in het kunstontwerp van Metaphor: ReFantazio hebben gezorgd. De boom van klassen die we kunnen ontgrendelen (40 in totaal), is georganiseerd rond het beeld van de Vitruviusman getekend door Leonardo Da Vince. Er is al vermeld dat de "mensen" in het spel zijn geïnspireerd op het werk van de Vlaamse schilder Bosch, maar hier straalt de architectuur (door de ontwerper van NieR: Automata), het kaartontwerp, de menu's, de gebruikersinterface, alles persoonlijkheid uit. Atlus heeft al eerder uitgeblonken op dit gebied, maar hier doen ze het nog meer.
In het tweede deel van de demo speelden we een veel geavanceerder deel van het spel, mogelijk een opslagbestand van ongeveer 30 uur waar we ons niet alleen verdiepten in geavanceerde gevechten (zoals de gecombineerde vaardigheden van groepsleden, genaamd Synthesis), maar ook te zien kregen hoe het zijmissiesysteem is opgezet en uitgevoerd. Om ze uit te voeren, moeten we rekening houden met zowel de tijd die nodig is om naar het gebied te reizen, gemonteerd op ons wandelende schip (de Gunner) als de weersomstandigheden die hetzelfde zullen zijn. Bepaalde weersomstandigheden kunnen de te verslaan vijanden bevoordelen of verzwakken (de meeste zijmissies zijn vrij eenvoudig in hun uitgangspunt, let wel), en elke keer dat we de zoektocht uitvoeren, zullen we in populariteit toenemen in de ranglijst van het Kroontoernooi. Deze (optionele) missies lijken alleen te dienen om het hoofdverhaalproces te versnellen, maar we zijn al gewaarschuwd dat het voldoen aan bepaalde vereisten en het laten vallen van andere verschillende eindes van het spel zal ontgrendelen. Voor het geval je hier nog niet genoeg diepgang en persoonlijkheid zag.
Ik kan deze indrukken niet afsluiten zonder het enige element te benadrukken dat het gevoel van een episch fantasieverhaal dat groter is dan zijn personages, zijn wereld en zijn gameplay perfect samenbond: de muziek. Shuji Meguro is misschien wel een van de beste componisten, niet alleen in JRPG's of in zijn land, maar in de industrie in het algemeen. Niet voor niets heeft hij de leiding gehad over de grootste werken uit de geschiedenis van Atlus, en hier signeert hij een compositie die zo anders, origineel en suggestief is dat het onmogelijk is om hem in enkele dagen uit je hoofd te krijgen.
Zoals je kunt zien, heb ik veel gesproken over gevoelens, veel over systemen en veel over percepties. Vier uur is een klein deel van het epos dat Metaphor: ReFantazio ons in oktober zal achterlaten, maar ze dienen me wel om het nadrukkelijk te zeggen: het beste rollenspel van 2024 wacht op je.