Metroid Prime 4: Beyond
Samus Aran draagt het anticlimaxpak in een vreemd "psy-fi" avontuur.
Waar de klassieke Metroid Prime elegant, slim en zijn tijd vooruit was, is Metroid Prime 4: Beyond vooral cheesy, grappig en verouderd. Ik zou al mijn gevoelens kunnen samenvatten met Retro Studios ' nieuwste werk voor de Nintendo Switch en Switch 2 zomaar, maar ik heb nog veel meer om over te klagen (en nog wat dingen om te prijzen) aangezien het mijn favoriete videogameserie is.
Maar laat me dezelfde vergelijking nog eens gebruiken. Metroid Prime Remastered liet nog maar twee jaar geleden zien hoe goed het originele format (de allereerste 3D-adaptatie van de Metroid formule) verouderd is en nog steeds werkt als het zogenaamde "first-person avontuur". Oké, er zijn sommige dingen geëvolueerd met het genre, maar de kern blijft strak, lonend en mooi. Met MP4: Beyond, hoewel de hoofdmechanieken net zo goed of zelfs beter werken, zijn de meeste toegevoegde ontwerpen slechter geweest. Dit creëert een erg ongemakkelijke situatie waarin je terug wordt geteleporteerd naar het Gamecube -tijdperk, maar om de verkeerde redenen.
Maar laten we in de details ingaan. Samus Aran ziet er beter uit en voelt beter dan ooit. Slim genoeg wilde Retro Studios niet met de hele interface en de basissystemen knoeien, en paste dus alleen de aspecten aan die gebruik konden maken van moderne technologie en UX-filosofie. De vizier is fantastisch, de hele gebruikersinterface lijkt intuïtief en duidelijk, de kenmerkende 3D-kaart van de serie is licht verbeterd, en bovenal voelen de besturingen perfect aan. Of je nu de omgeving scant, op bots en wezens schiet, of rolt als een Morph Ball, het is er allemaal zoals je het je herinnerde, en een stukje beter. Overschakelen van lock-on naar handmatig richten is zowel goed als noodzakelijk, en hiervoor kun je ofwel de sticks, de gyrobediening of de Mouse Mode gebruiken (hoewel ik dit persoonlijk vooral voor een desktopervaring zie), en allemaal zijn ze met enthousiasme geïmplementeerd.
En ik zei ook "uiterlijk", wat betekent dat je Metroid Prime nog nooit zo hebt gezien. Het spel draait ongelooflijk soepel, en ik koos voor 60 fps boven 120 fps omdat dat meer dan genoeg is voor de actie op het scherm, want ik wilde extra detail. Laten we in gedachten houden dat dit een opgeschaalde/geremasterde versie is van een Nintendo Switch (1) spel, waarbij de meerderheid in het begin speelt, wat duidelijk wordt als je kijkt naar het lage aantal polygonen, de laadmethoden of de open gebieden, maar het laat nog steeds ruimte voor verbluffende ontmoetingen en prachtige uitzichten. Ik weet niet of er nog enige intentie zal zijn om de Metroid Prime -serie voort te zetten met Retro Studios na deze gebrekkige editie en de ontwikkelingshel die eraan voorafging, maar een van de zeer goede nieuws die met dit spel komt is dat de technologie nu meer dan klaar is om nieuwe games op de Switch 2 te ondersteunen.
Dus, als het geweldig voelt en de technologie is redelijk, waar zit dan het probleem? Toen ik de verschillende video's bekeek die het spel tot nu toe introduceerden, had ik verschillende zorgen over de toon en de navigatiemechanieken. En ik denk dat veel andere fans hetzelfde voelden. Maar ik zei tegen mezelf: ik kan cheesy en gek, en zelfs wat leegte, verdragen, zolang het levelontwerp er maar is. Zolang het me maar een fijne Metroid Prime ervaring geeft met mysterie en labyrints, en het gevoel dat ik geleidelijk slimmer werd naarmate Samus steeds krachtiger werd.
Maar het is er niet. Heel jammer en helaas. Metroid Prime 4: Beyond heeft serieuze problemen met tempo, structuur en levelontwerp, en dit resulteert in te veel momenten waarop je je teleurgesteld, teleurgesteld of ronduit verveeld voelt. Volgens de traditie is de wereld van het spel, in dit geval een deel van planeet Viewros, gestructureerd in verschillende gebieden/biomen met hun omgevingskenmerken, maar deze keer kozen de ontwikkelaars ervoor om voor een open wereldhub te gaan in plaats van organisch met elkaar verbonden te zijn door toegang in elk gebied. Ik weet niet of het had kunnen werken als het volgens moderne normen was ontworpen, maar wat ik wel weet is dat het waarschijnlijk het grootste probleem in dit spel is, omdat het is ontworpen als de allereerste open werelden die we zagen... Ja, rond de Gamecube periode.
Het is natuurlijk een woestijn, letterlijk en figuurlijk. Het is leeg, de zijactiviteiten of openwereld-streken voelen archaïsch aan, en gezien de hardwarebeperkingen van de originele Switch ziet het er lelijk en slecht uit vergeleken met de verder overtuigende biomen. En ja, je navigeert ermee door Samus op de Vi-O-La, wat het alleen maar erger maakt.
Want zodra je in de fantasie wordt verkocht, kan MP4 die meerdere keren breken. Wanneer je geniet in het weelderige, overwoekerde Fury Green gebied, verpest onze goede vriend Myles MacKenzie de magie (meer over hem later). Als je de eerste echte zone graaft, doden de Volt Forge, de Vi-O-La alle spanning. Want, zelfs als het je twijfelt over het lineaire karakter, is het hele idee van de Forge als beschadigde fabriek die deze voertuigen maakt eerlijk gezegd fris, en de verschillende mechanismen en aaneengesloten productieniveaus zijn cool en origineel genoeg om je op de been te houden. Maar dan eindigt al deze interessante opbouw met het behoorlijk gênante moment wanneer je de motor krijgt en de besturing uit de jaren 2000 leert in een verschrikkelijk tutorialcircuit.
Vanaf dat moment gebruik je de motor om de woestijn te verkennen, wat je op een bepaald moment daadwerkelijk moet doen, waarbij je kristallen verzamelt en door de saaie omgeving rijdt. In je 12-15 uur speeltijd, afhankelijk van je voltooiingspercentage, zit je 2-3 uur alleen op de motor in de woestijn, wat je absoluut weghaalt van de kleine immersie die je in de biomen hebt gehad. Daardoor verbind je niet de verschillende gebieden, maar word je helemaal losgekoppeld van het spel, en ik kan niet begrijpen hoe dit Nintendo's strikte QA-controle heeft doorstaan.
Trouwens: Je krijgt te horen dat je biomen in willekeurige volgorde kunt aanpakken, wat ik in het begin veelbelovend en moedig vond, maar daarna kan dat niet meer. Daarom hebben de andere twee hoofdproblemen, zoals eerder genoemd, te maken met lineariteit/eenvoud en hand-holding. Het eerste wil niemand weten, zoals bewezen door de ook zwakke Metroid: Other M. Dat laatste zou altijd optioneel moeten zijn.
Hoewel er enkele herkenbare Metroid kenmerken zijn in hoe het spel je plaagt met een specifieke upgrade om je vervolgens een compleet andere te geven, en dat vind ik fijn, is de spelprogressie te veel op vaardigheden gericht, wat betekent dat er geen ingewikkelde kaarten of oplossingen zijn om uit te zoeken. En het leunt ook te veel op verzamelobjecten en verzamelmissies voor een genre dat eigenlijk over verkenning en ontdekking zou moeten gaan. Pas tegen het einde, en alleen voor optionele geheimen, voel je die kenmerkende voldoening die je vaak kreeg bij het verkennen van de hoofdpaden in de originele trilogie.
En tot slot is het probleem niet MacKenzie (Mac voor ons vrienden) en zijn The Witcher bardachtige schrijfstijl; Het probleem is dat hij je aanwijzingen of de directe oplossing geeft terwijl je de situatie bestudeert, reflecteert en je bestemming beoordeelt, vooral omdat het te lang en saai is om het fout te maken. En als het niet Mac is, zijn het de andere Galactic Federation agenten die je helpt: het gaat niet om de tiener-sci-fi lijnen, het gaat erom dat je te veel, te vroeg, te constant vertelt.
Zoals gezegd maakte het me niet uit dat ze de cliché "schone alien" look van vroeger kozen, maar de art direction is net zo onevenwichtig als de rest. Soms ziet het er cool uit op The Matrix 's Machine City stijl, of zoals Star Wars: The Clone Wars ' meer religieuze afleveringen, maar andere keren lijkt het op Wii's The Conduit. En ik waardeer dat ze me gedurfde, schrille kleuren geven in plaats van grijze en bruine space marines, maar ze speelden te voorzichtig met de concepten (we kregen zelfs geesten in Super Metroid, of wat gekke dingen in Metroid Dread ). En de muziek! Zo'n karakteristiek aspect, maar Kenji Yamamoto klinkt hier onherkenbaar, waarbij sommige nummers pretentieus en overdreven zijn, en andere simpelweg te gedempt of afwezig.
Toch heeft het zijn momenten, moet ik toegeven. En het zijn een hoop goede ideeën. Ik vind het fijn dat elementaire munitie veel meer upgrades te vinden is, en ik hou van het hele kanon en hoe het werkt, eruitziet en aanvoelt. En de grijpbalk. Ik applaudisseerde enkele bazen; Geweldige visuele en game-design daar, en er zijn betere secties waar plezier en fantasie niet worden onderbroken, zoals na Flare Pool, wanneer je overschakelt naar Ice Belt, of halverwege de Great Mines. Sterker nog, de psychische kleuring van oude mechanieken is oké. En er zijn een paar coole geheimen die me doen verlangen om voor 100% voltooiing te gaan.
Maar dat is de fan in mij die spreekt. Metroid Prime zou niet moeten gaan over brutale opmerkingen die je conclusies verpesten, inspiratieloos leveldesign zonder enige slimme complexiteit, of rondrijden in agorafobische woestijngebieden met minder ziel dan de Hyrule Field uit 1998 op een losjes bestuurbare motor. Metroid Prime moet strak zijn en je op een slimme manier uitgedaagd laten voelen, zowel bij wereld-/puzzelontwerp als gevechten. En het zogenaamde Metroidvania-genre is in 20 jaar te veel geëvolueerd om de moderne manieren te negeren en backtracking verkeerd te doen. Met ernstige problemen met het tempo in het eerste en derde kwart, frequente tegenvallers en een lauwe afloop, zullen alleen fans zoals ik het willen uitspelen, en zelfs als er geweldig talent bij betrokken is, is het beste nieuws dat de technologie nu klaar is om in de toekomst meer, en hopelijk veel betere, games te onderhouden.






