Mina the Hollower Interview: Bespreking van de vertraging, duur, AI, inspiratiebronnen en geheimen met Yacht Club
We spraken met de maker van Shovel Knight om nog wat laatste informatie te horen over hun verwachte actie-platformer.
Over slechts een paar weken maken de makers van Shovel Knight, Yacht Club Games, een terugkeer wanneer ze hun volgende langverwachte actie-platformer, genaamd Mina the Hollower, willen lanceren. De lancering op PC, PlayStation, Xbox en Nintendo Switch staat gepland voor 29 mei, en nu de lancering steeds dichterbij komt en minder dan twee weken verwijderd is, hebben we het voorrecht gehad om met de ontwikkelaar te spreken om wat meer over het project te weten te komen.
In het volledige interview dat je hieronder kunt zien, stelden we een reeks vragen aan Yacht Club's programmeur David D'Angelo, waarin we spraken over de vertraging om het spel uit 2025 te halen, de inspiratie achter de verschillende levels, de verwachte lengte van het spel, de standpunt van de studio ten aanzien van kunstmatige intelligentie, en meer.
Gamereactor: Mina the Hollower zou oorspronkelijk in oktober worden gelanceerd. Hoe heeft de extra ontwikkeltijd je in staat gesteld het spel te verbeteren?
D'Angelo: "We hebben enorme hoeveelheden polish toegevoegd! Mina is ons grootste spel tot nu toe, met miljarden combinaties voor wat de speler kan uitrusten of hoe ze door het spel kunnen routen. We hadden die extra tijd echt nodig om ervoor te zorgen dat, wat voor pad je ook kiest, je een geweldige ervaring zult hebben!"
Gamereactor: Waarom koos je voor een muis als protagonist en waarom wilde je het spel bouwen rond een cast van dierlijke personages?
D'Angelo: "De belangrijkste actie in het spel, graven, leidde ons op het pad naar het creëren van een muispersonage. Van daaruit creëerden we een cast van allerlei dieren, wezens en soms zelfs mensen!"
Gamereactor: Mina hanteert veel verschillende wapens, hoe zal dit zich beïnvloeden in de gevechten in het spel?
D'Angelo: "Elk van de 5 wapens geeft een unieke speelstijl, sommige zijn traag maar hebben een groot bereik, sommige zijn snel maar laten je op korte afstand vechten. We wilden niet alleen een gevechtservaring creëren die aansluit bij je persoonlijke speelstijl, maar je ook aanmoedigen om wapens te wisselen op basis van de uitdaging die voor je ligt. 14 zijwapens, of secundaire wapens, zijn ook binnen Mina's bereik – de manier waarop deze de 5 kernwapens aanvullen biedt een extra strategische laag!"
Gamereactor: Wat kunnen spelers verwachten van hun avontuur op de Tenebrous-eilanden? Zit er inspiratie uit de echte wereld achter de keuzes van omgeving?
D'Angelo: "Spelers kunnen een echt avontuur verwachten!! Geheimen en mysteries zijn er in overvloed – er is op elke hoek iets te ontdekken!
"De wereld en veel van de omgevingen waren geïnspireerd op echte locaties en gebeurtenissen. Vaak beginnen we met een griezelig toneelstuk zoals een Louisiana-waterweg voor Nox's Bayou, of een angstige tijd zoals de California Gold Rush voor Bone Beach. De manier waarop de hoofdstad, Ossex, zich tot alles verhoudt, is voortgekomen uit onze studies van het Victoriaanse tijdperk; Veel dingen uit die tijd zijn vandaag de dag nog steeds waar!"
Gamereactor: Hoe lang is Mina the Hollower ? Hoe verhoudt het zich tot Shovel Knight?
D'Angelo: "Voor beginners duurt het ongeveer 20 tot 30 uur. Stel je het voor als alle Shovel Knight-campagnes in één! Het is een heel avontuur... maar we hebben dezelfde dichtheid aan plezier gepropt als je in elk Shovel Knight-spel zou vinden!"
Gamereactor: We verwachten veel geheimen om te ontdekken. Hoeveel verkenning buiten de gebaande paden is nodig om alles te zien wat Mina the Hollower in petto heeft?
D'Angelo: "Best veel! Er zijn grote optionele gebieden, meer dan een dozijn optionele bazen, talloze upgrades, verhaalelementen en meer die je misschien nooit zult zien! Dat gezegd hebbende... Niets is tijdverspilling: elke optionele bezigheid die we hebben gebouwd om het enige pad te voelen!"
Gamereactor: Mina the Hollower heeft een duidelijke 8-bit visuele stijl die lijkt op wat we van Yacht Club gewend zijn. Wat denk je dat deze art direction in de moderne tijd blijft opvallen en is het een uitdaging om zo'n kunststijl modern te laten aanvoelen?
D'Angelo: "We horen steeds weer: "Je grootste uitdaging zal zijn om mensen een pixelgame te laten kopen." We denken dat elke artstijl opvalt zolang hij maar topklasse is! We werken onvermoeibaar om ervoor te zorgen dat elke pixel perfect is, elk personage- en monsterontwerp interessant en uniek is... Het is een grote uitdaging, maar we houden van de esthetiek, en we denken dat iedereen dat ook zal doen!"
Gamereactor: Wat is het standpunt van Yacht Club over AI en is AI überhaupt gebruikt bij de productie van Mina the Hollower ?
D'Angelo: "We raakten allemaal verstrikt in AI-koorts, net als de rest van de wereld, maar we vonden het niet erg effectief voor wat we nu doen. Misschien is ons werk gewoon niet zo generiek! We hebben een paar manieren gevonden waarop het kan helpen... zoals Google of een thesaurus, maar het heeft geen invloed gehad op wat er in ons spel zit."
Gamereactor: Wat is een deel van Mina the Hollower waarvan je vindt dat mensen het niet genoeg over hebben?
D'Angelo: "Het is een econovania! Van het verhaal tot de gameplay, valuta speelt een grote rol in hoe het spel zich ontvouwt... We hopen dat mensen enthousiast zijn om na te denken over hoe ze elk bot kunnen uitgeven!"
Nogmaals dank aan D'Angelo en Yacht Club voor het beantwoorden van onze vragen. Blijf op de hoogte voor meer van het spel terwijl we steeds dichter bij de lanceringsdatum op 29 mei komen op PC, PlayStation, Xbox en Nintendo Switch.




