Jacob Diaz heeft het niet gemakkelijk. Zijn jaren als soldaat van de speciale strijdkrachten hebben hun tol geëist, en naast totaal geheugenverlies heeft hij een mysterieuze AI-chip in zijn nek geïmplanteerd. Wanneer de burgemeester van Las Vegas (Redrock), Shiva Vega, en de op macht beluste tech-miljardair en CEO van Silva Industries, Marco Silva, botsen - een gewelddadige strijd om de toekomst van Redrock begint en verstrikt raakt in verschillende belangen, vinden we de arme Jacob, zonder geheugen en met redelijke hoeveelheden PTSS om te passen in de rol van gekwelde underdog-held die op een gigantische samenzwering stuit die de toekomst van de mensheid bedreigt.
Het uitgangspunt van MindsEye is niet origineel. Het is niet uniek of interessant. Integendeel. We hebben dit verhaal en deze personages eerder in 100 games gezien, en het is duidelijk dat Build A Rocket Boy het eenvoudig heeft gehouden in termen van synopsis en verhaalstructuur. Er is het Isu-gedeelte van Assassin's Creed, het hacking/AI-gedeelte van Watch Dogs, de missiestructuur van Mafia II en kleine delen van GTA V gemixt tot een compote die slap maar niet slecht aanvoelt. Vermoeiend maar niet oninteressant. Voor de eerste grote game van GTA-producer Leslie Benzies verwachtte ik zeker meer. Meer lef, meer humor, originelere karakters en vooral: meer attitude. MindsEye voelt vanaf het begin en voor de paar uur dat het duurt aan als een generiek middle-of-the-road-spel, en past waarschijnlijk beter in de verkoopbak dan bovenaan de plank met de volle prijs, als ik helemaal eerlijk ben.
In tegenstelling tot GTA IV en GTA V (die Leslie produceerde en dus een super belangrijk onderdeel van was), is er hier geen directe dynamische missiestructuur en net als in bijvoorbeeld Mafia II gaat de open wereld meer over een achtergrond om een gevoel van totale vrijheid te geven, in plaats van de speler volledig de vrije hand te geven met alles wat er in Redrock bestaat. MindsEye is dus relatief lineair en het slaagt er nooit in om de oude concepten die dit soort opzet met zich meebrengt te verrassen of aan het wankelen te brengen, en dat vind ik triest. Verder is het vertellen van verhalen helaas niets om over te juichen. De dialoog is voorspelbaar en flauw en hoewel er stemacteurs zijn die het best goed doen, is er hier niets dat enige vorm van opwinding of nieuwsgierigheid oproept of creëert, wat natuurlijk betekent dat het grootste deel van de tien uur die ik nodig had om het einde te bereiken - voelde als een gewoon transporttraject. Het kleine beetje maatschappijkritiek dat is ingebed in de manier waarop MindsEye een toekomstige surveillancemaatschappij schildert, is al in 100 andere producties te zien geweest en, zoals ik al zei, ik had graag iets uniekers gehad met een eigen draai.
Qua spelmechanica is het natuurlijk duidelijk dat delen van het team achter MindsEye afkomstig zijn van Rockstar en aan zowel GTA IV als V hebben gewerkt. Jacob beweegt als Michael in Grand Theft Auto V, hij schiet als Michael en zoekt dekking tijdens vuurgevechten - zoals Michael. Het rijden voelt ook heel erg aan als in GTA V en dat is maar goed ook. Er zijn dingen in de mechanica die moeten worden aangescherpt en opgepoetst, maar ook hier is het niet slecht. De auto's zijn leuk om in te rijden en ik denk dat er flitsen van schittering zijn in de vuurgevechten in termen van hoe Jacob beweegt. Het (massaal) uitschakelen van vijanden komt neer op het feit dat MindsEye ongelooflijk eenvoudig is, zelfs op 'Hard'. De vijanden zijn zeker kieskeuriger dan wanneer je op 'Normal' speelt, maar Jacob's gezondheid laadt (automatisch) zo snel op nadat hij is geraakt dat er bijna nooit echt gevaar is, en dit samen met waardeloze kunstmatige intelligentie zorgt ervoor dat de gevechten aanvoelen als het verhaal - saai.
Er zijn genoeg NPC's in dit spel die zo onwetend zijn en die duidelijk langs gemarkeerde paden rennen in plaats van te reageren op hun omgeving dat ik verschillende keren stopte, ze in beweging zag en zo hard lachte dat mijn neusgaten flikkerden. Het is zo ongelooflijk duidelijk dat Leslie & Co geen tijd hebben gehad om de pijlers van MindsEye af te maken en, net als zoveel anderen, een spel hebben weggegooid dat misschien nog minstens zes maanden in de oven had moeten worden gebakken. Op deze manier, en gezien hoe desolaat en hol de gamestad Redrock aanvoelt, met domme agenten en spawnende burgerauto's, doet dit soms bijna griezelig denken aan Cyberpunk 2077 bij de release. Bovendien zit deze game vol met bugs die, zoals ik al zei, nooit in deze staat hadden mogen worden uitgebracht. De tussenfilmpjes stotteren en stoken, de achtervolgers hoesten en sputteren, en op pc is MindsEye in tien uur tijd vier keer gecrasht. Op een maximale Omen 16 Max van HP is deze game vaak teruggebracht tot een absurde 10-15 frames per seconde, wat natuurlijk volkomen onaanvaardbaar is en de hoeveelheid dingen in de gamewereld die verdwijnen en dan weer opduiken, gaat veel verder dan wat kan worden vergeven.
Als er één ding was waarvan ik nooit had gedacht dat ik het over Leslie Benzie's eerste zelfgeregisseerde spel zou schrijven, dan was het wel dat het als fantasieloos en generiek zou worden ervaren. Ik dacht tenminste dat originaliteit en houding hier aanwezig zouden zijn, ook al leek het van tevoren onaf. Dat is niet gebeurd, en het is gemakkelijk in te zien dat MindsEye niet alleen ongeveer zes maanden te vroeg is uitgebracht, maar dat het ook lijkt op een tien jaar oude GTA-kopie waarvan de meeste elementen onvoldoende worden herkend.