Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection
Twisted Reflection is de eerste Monster Hunter Stories die gelijktijdig werd uitgebracht op Switch 2, PS5, Xbox Series X/S en PC.
Monster Hunter Stories begon als een spin-off voor de Nintendo 3DS en ging verder in HD-vorm met Monster Hunter Stories 2, oorspronkelijk exclusief voor de Switch-console. Maar die titel werd later gelanceerd voor PS4 en Xbox One, en verschijnt nu Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection tegelijkertijd op PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC en Nintendo Switch 2 (niet op de originele Switch), waarmee het wordt samengevoegd als een reguliere subserie om af te wisselen met de hoofdseries. En je zou zeggen dat Stories 3 nu nog belangrijker is voor Capcom, gezien de slechte ontvangst van Monster Hunter Wilds vorig jaar.
Hoewel het verre van catastrofaal is, is de huidige perceptie van de Monster Hunter-franchise niet waar die zou moeten zijn, en een succesvolle Monster Hunter Stories 3 zal de situatie kalmeren voordat de al bevestigde Monster Hunter Wilds-uitbreiding later dit jaar wordt aangekondigd. In deze recensie van Monster Hunter Stories 3 kunnen we bevestigen dat dit vervolg aan de verwachtingen voldoet, hoewel fans van de hoofdspellen van Monster Hunter nog steeds moeten onthouden dat dit heel verschillende spellen zijn, zonder realtime gevechten, zonder multiplayer en met een grotere focus op verhaal en verkenning met een heel andere toon en visuele identiteit.
Als je eerdere spellen in de serie hebt gespeeld, zul je niet al te verrast zijn door deze aflevering. Het meeste nieuwe komt door het nieuwe visuele ontwerp en het verhaal, dat goed gebruikmaakt van de huidige hardware (geen Switch 1-, PS4- of Xbox One-versies) om een zeer gedetailleerde cel-shaded wereld te tonen (met een uiterlijk vergelijkbaar met titels als Dragon Quest XI) met veel wezens die rondzwerven en vrij grote gebieden, ook al is het geen open-wereld. Alle hoofdzones bestaan meestal uit een groot gebied waar je op je Rathalos kunt vliegen, monsters kunt aanvallen en op zoek kunt gaan naar grondstoffen en zijmissies, en andere kleinere, lineaire (bijna gangen) gebieden die worden gedeeld door laadtijden. Ik denk niet dat dat een probleem is, want het is bewezen dat open-werelden niet altijd het beste bij een JRPG-spel passen (iets wat de hoofdspellen in de Monster Hunter-serie ook begrijpen).
In Monster Hunter Stories is het doel om monsters te temmen die je in gevechten kunt gebruiken (en buiten het turn-based gevecht te rijden). Net als bij Pokémon kun je tot zes monsters tegelijk meenemen, waarbij je op elk moment in een gevecht kunt kiezen. Elk monster heeft verschillende sterke en zwakke punten (vuur, ijs, gif...), en het kiezen van het meest efficiënte monster is natuurlijk de beste strategie om te winnen. Het is een genot om ze te zien uitvoeren (er zijn tientallen van alle "generaties" van Monster Hunter) die spectaculaire aanvallen uitvoeren, en het spel speelt regelmatig mini-films van speciale en tandemaanvallen die visuele flair aan het gevecht toevoegen (hoewel je vroeg of laat op Start zult drukken om de animaties te versnellen).
Het gevechtssysteem heeft niets te maken met de hoofdspellen. In het begin kan het overweldigend aanvoelen met de vele soorten aanvallen, verschillende opgeladen bewegingsvaardigheden en een steen-papier-schaar-systeem voor elke aanval, waardoor je alert moet zijn en moet raden welk type beweging het monster zal gebruiken. Het duurt echter niet lang voordat je klikt, en het is een genot om te experimenteren met de verschillende soorten monsters, al hun aanvallen te zien en natuurlijk verschillende wapens en bepantsering voor je eigen jager (of ruiter) uit te proberen. Crafting is iets eenvoudiger dan in de hoofdspellen, maar dat is te verwachten: met je wapens (je kunt drie wapens tegelijk meenemen in gevechten), pantser en versieringen, evenals de monsties personalisatie, is er veel diepgang en experimenteren om je ideale build voor jou en je monster te vinden.
De manier waarop je die monsters verkrijgt is echter niet zo leuk als in Pokémon, waar je Pokémon in het wild vangt. Hier zijn de monsters die je bevecht verdwenen, en in plaats daarvan steel je eieren uit de nesten van de monsters, die altijd in superkleine gebieden gescheiden zijn van de hoofdwereld met laadschermen. Je vindt een grot-icoon, je gaat erin met een laadtijd ertussen, verzamelt wat grondstoffen, neemt het ei en vertrekt dan. Dit is een verandering vergeleken met eerdere spellen, waarin deze grotten mini-dungeons waren, wat zorgt voor een meer gestroomlijnde ervaring maar uiteindelijk nogal vreemd wordt (zouden de nesten niet al in de hoofdwereld kunnen liggen?).
De eieren worden naar je basis gestuurd, waar je ze later kunt zien uitkomen en ze dan aan je groep kunt toevoegen als je wilt, of ze kunt vrijlaten. Naar mijn mening is het niet het meest vermakelijke "monsterjacht"-proces (het is altijd gaaf in Pokémon om samen te werken met de wezens die je hebt bevochten), maar het heeft veel diepgang, omdat je eigenlijk niet weet welk monster uit het ei zal komen, en elk genen bevat een reeks genen die je later kunt aanpassen om je monster te versterken. En het is vanuit narratief oogpunt beter te rechtvaardigen.
Het punt van deze spin-off is dat we in plaats van jagers als ruiters spelen, in een wereld waar iedereen gewend is om zelfs de grotere en meest angstaanjagende monsters te temmen en te berijden... die eigenlijk "monsties " heten. Het verhaal – totaal los van andere spellen in de franchise – kiest voor een dierlijke en milieubewuste boodschap, tot het punt dat het een optie bevat om de monsters die je eerder hebt grootgebracht vrij te laten, om de populatie van de soort in de natuur te vergroten en het milieu te herstellen. Dit heeft natuurlijk voordelen: het verbeteren van het ecosysteem betekent dat je betere monsters kunt krijgen die nuttig zijn tegen de moeilijkere optionele monsters en de vele zijmissies en subverhalen.
Helaas is de hoofdplot van het spel niet erg interessant. Het is het archetypische JRPG-uitgangspunt van twee koninkrijken in oorlog, twee tegengestelde broers en zussen, een mysterieuze magische dreiging die aan elke touwtjes trekt, en veel clichés. Voor fans van het genre zal het waarschijnlijk prima werken, maar als je op zoek bent naar iets volwasseners, of verliefd bent geworden op Monster Hunter vanwege hun minimalistische benadering van verhaal en intrigerende wereldopbouw, of de - nu praktisch uitgestorven na Wilds - survival-elementen, dan vind je dat hier niet, en vind je de zeer lange dialogen misschien saai en de personages irritant.
Als je geen connectie hebt met de personages en het verhaal, de repetitieve en lineaire structuur van het spel (opzetten in een beweging naar het volgende uitroepteken, de cutscene zien, naar het volgende punt gaan, door een baas worden verpletterd, een beetje farmen, de baas vernielen, naar de volgende markering gaan...), en het gebrek aan gameplayverrassingen, De veranderingen onderweg zullen duidelijker worden. Sommige systemen om je monsties te levelen, het eerder genoemde genensysteem, zijn ook behoorlijk ondoorgrondelijk, en er zijn niet veel prikkels om ermee bezig te zijn omdat de schrijfstijl in de zijmissies en subverhalen (elk personage heeft er een met meerdere hoofdstukken) ook erg saai is.
Monster Hunter Stories 3 heeft een zeer sterk gevechtssysteem, een visueel aantrekkelijke wereld, en het enorme aantal monsters dat je kunt vinden en aansturen in gevechten compenseert enkele van de minder inspiratieloze elementen en een nogal saai verhaal. Hardcore Monster Hunter-fans, ontevreden over de "casualisering" van de serie in Wilds, zullen hier misschien een goed excuus vinden om terug te keren naar het Monster Hunter-universum, maar dat hangt af van hoeveel ze genieten van het turn-based JRPG-genre, met al zijn eigenaardigheden en clichés.







