Monster Hunter: Wilds
Capcom's wildste deel in de serie is nog beter in het uitbreiden van het concept van een Monster Hunter voor alle spelers.
Inmiddels zijn er maar heel weinig mensen in de gamewereld die niet bekend zijn, al is het maar in grote lijnen, met de Monster Hunter-serie. Dit was niet altijd het geval, want hoewel het altijd een uitstekend verkopende titel is geweest voor Capcom in Japan, kreeg het weinig bekendheid in het Westen totdat we naar de Nieuwe Wereld reisden met Monster Hunter: World. Plots verlichtte de franchise, gericht op het aanbieden van een zeer nauwkeurig en veeleisend vechtsysteem, de druk door op veel nieuwe spelers te azen, en opent nu nog meer opties om de meest toegankelijke en vriendelijke Monster Hunter voor nieuwkomers aan te bieden, en tegelijkertijd de meest veeleisende voor veteranen.
Zo'n evenwicht komt niet van de ene op de andere dag tot stand (vandaar de zeven jaar van ontwikkeling tussen World en Wilds), maar de essentie is hetzelfde. Als je een snelle eerste samenvatting nodig hebt, is Monster Hunter Wilds een "meer en beter". Maar aangezien Wilds verder vooruit kijkt dan elke andere Monster Hunter in termen van spelers (nieuw en veteraan), ga ik proberen beide soorten jagers te beantwoorden. De uitgestrekte Verboden Landen wachten op ons.
Als dit de eerste keer is dat je een Monster Hunter-game speelt, zul je er snel achter komen dat dit een heel ander spel is dan elke actietitel die je ooit bent tegengekomen. Natuurlijk kun je parallellen trekken met FromSoftware's Soulslike, in die zin dat dit grote gevechten zijn tegen zeer sterke vijanden waarbij slaan en ontwijken een choreografie wordt waarin de meest risicovolle bewegingen ook het meest bevredigend zijn. Je herinnert je misschien nog dat je op grote beesten jaagde in Guerrilla's Horizon-franchise, maar dat is totaal anders. Dit is een groot spel, veel technischer dan het avontuur van Aloy, en het is niet zo straffend als de moorden in Souls, maar het is ook niet zo ontspannend. Monster Hunter moet alleen worden vergeleken met Monster Hunter, omdat geen van de andere pogingen om de formule te repliceren ook maar in de buurt van hetzelfde effect heeft gehad.
Om context te geven, plaatst Monster Hunter je in de schoenen van een jager van de Guild, een organisatie die verantwoordelijk is voor verkenning en onderzoek in een enorme en nog niet volledig verkende wereld. Het Gilde is een multidisciplinair team, waar onderzoekers, ambachtslieden en handelaars samenwerken. Deze wereld wordt bevolkt door honderden verschillende wezens. Sommige klein, een paar tam, maar vele andere gigantisch en erg gevaarlijk. Dat is waar je als jager in de vergelijking komt. Uitzonderlijke individuen die met gigantische wapens en veel wilskracht op de grootste monsters jagen of ze vangen. In Monster Hunter: Wilds is de plot gebaseerd op het verkennen van de Verboden Landen, een onherbergzame regio die al meer dan duizend jaar verboden is en die we, zoals het lot het wil, moeten betreden om een jonge jongen genaamd Nata te helpen naar huis terug te keren.
In grote lijnen zou dit het verhaal zijn, met een thema dat zo eenvoudig en plat is dat het er schijnbaar alleen is om een spelsysteem te verfraaien. Het is heel eenvoudig, een beetje kort naar mijn smaak, en kan nog steeds niet helemaal tippen aan andere games zoals bijvoorbeeld de eerder genoemde Horizon, maar Capcom heeft deze keer zijn best gedaan om te proberen het plot en de personages die het bevat een speciaal gewicht te geven. Een functie die begon te bewegen in Wereld, en die hier is een beetje meer verdiept, hoewel het nog steeds geenszins gedenkwaardig is. Een deel van die charme is dat de overstap van de vorige MT Frameworks-game-engine naar de huidige RE Engine zorgt voor veel expressievere NPC-gezichten (interessant genoeg is het minst geanimeerde gezicht in het spel dat van je eigen hoofdrolspeler) en betere animaties in de scènes. Grappig, maar waar ik het het meest van merkte was op een moment dat onze collega-onderzoeker Alma emotioneel wordt en in stille tranen uitbarst. De nieuwe game-engine heeft ook invloed op de monsters, die mooier en levendiger zijn dan ooit. Er is veel variatie in Wilds, en de overgrote meerderheid van hen is gloednieuw in de franchise, dus er is in dat opzicht niet veel om over te klagen. Je kunt de schubben, vacht en kwijlende hoektanden voelen als je het beest in kwestie nadert, en dat alleen al dient om je te laten geloven dat de jacht echt en fysiek is.
De monsters voelen net zo echt aan als hun wereld echt is. Monster Hunter: Wilds streeft ook, meer nog dan World, naar samenhang in zijn fantasiewereld. Het zorgt ervoor dat elk van de verschillende zones een min of meer gestructureerd ecosysteem vormt, waar de voedselketen tussen planten, kleine monsters en herbivoren en grote roofdieren werkt. Niet dat het een punt is dat de neiging heeft om veel aandacht te trekken als je op jacht bent, maar ik heb de intermezzo's in de hoofdcampagne gebruikt om een beetje te verkennen, specifieke gebieden voor het verzamelen van hulpbronnen te vinden en de territoriale grenzen van bepaalde monsters te identificeren, zoals de Lala Barina , of profiteren van het specifieke weer om de Uth Duna te besluipen. Het weer speelt een nieuwe rol in de jacht, hetzij door nieuwe materialen naar de oppervlakte te brengen om met de slinger te jagen, hetzij door overstromingen of onweersbuien te creëren, die jou kunnen treffen, maar ook de monsters die je achtervolgt op de rug van je Seikret.
De Seikret is het grote nieuwe verschil dat de gameplay-ervaring voor veteranen in Monster Hunter: Wilds zal veranderen. Afgezien van de voor de hand liggende mobiliteit van het rijden op een wyvern op het land (een goede filmbeschrijving zou zeggen "het ziet eruit als een kalkoen van zes voet"), kun je ook een draagbare itemcache hebben zonder een basis of tijdelijk kamp te hoeven bezoeken, een zoneveranderend monster achtervolgen door je wapen te slijpen, anders ontoegankelijke paden doorkruisen en, Wees gewaarschuwd, draag een secundair wapen.
Ik stop hier omdat ik weet dat dit belangrijk is voor het jagen op zeldzame monsters van hoog niveau in de postgame. Voor het eerst in 20 jaar van de franchise kun je twee wapens tegelijk dragen, die je kunt afwisselen tijdens het rijden op de Seikret, omdat de tweede in zijn zadeltassen gaat. Dat betekent dat je altijd twee verschillende speelstijlen bij je hebt, dat je je uitrusting moet upgraden van (minstens) twee wapentypes en, uiteindelijk, meer opties voor flexibele monsterjacht. Wilds voegt niet meer variatie toe aan de klassieke set van 14 wapentypes van de serie, maar het on-the-fly schakelen tussen de een of de ander in gevechten is een grote stap die de balans niet verbreekt.
Dezelfde 14 wapentypes die geharde jagers kennen, en 14 verschillende gameplay-ervaringen voor nieuwkomers. 99% van de bewegingen, het tempo en de combo's worden herhaald, maar de animaties bij het aan elkaar rijgen van blows voelen veel natuurlijker aan, als een dans. Ik speel al met een langzwaard sinds Monster Hunter 4 Ultimate op de Nintendo 3DS en durfde tot nu toe nooit over te stappen. Misschien omdat ik voor deze gelegenheid meestal een zware kruisboog draag om aan te vallen terwijl ik op de berg ben, om de tijd te versnellen of om wonden met precieze slagen te richten.
Precisieaanvallen zijn de andere grote toevoeging aan monstergevechten. De kern van de Monster Hunter-ervaring is om te jagen, materialen te verzamelen, betere wapens en bepantsering te smeden en terug te komen voor meer. Maar nu kun je versnellen wat vroeger een langdurig (en kunstmatig oneerlijk, vanwege de drop-ratio) proces was om bepaalde monsterdelen te krijgen door op te letten en keer op keer op hetzelfde deel van het lichaam van het monster te richten. Je zult wonden veroorzaken (die ook meer schade aanrichten) en als je dat gebied afmaakt, zal het automatisch een monsterdeel aanbieden. Nogmaals, sommige druppels worden alleen verkregen uit bepaalde delen van het monster, wat enige beheersing vereist die verder gaat dan alleen het neerhalen of vangen van het wezen.
Ik had het aan het begin van deze recensie over de waarheid van monsters, maar niet over hun bewegingen. Hoewel het verzamelen sterk is teruggebracht, kan het jagen op elk monster nog uitdagender zijn. De monsters van de Forbidden Lands zijn veel wendbaarder en hebben veel meer aanvalssets dan de nu bijna onhandig uitziende monsters van Monster Hunter World's New World. Nu zit de actie in het vechten zelf en niet in de nadering van het wezen, dat we niet langer in de regio hoeven te volgen. In plaats daarvan hebben we veel meer milieu- en terreinhulpbronnen om in ons voordeel te gebruiken.
Ik heb het nog niet over multiplayer gehad, omdat er op dit moment maar een handvol jagers door de servers van de game zwerven, maar recente bèta's hebben aangetoond dat het jagen op monsters (vooral als je het met vrienden doet, met een microfoon en headset om strategie te bespreken of aanwijzingen te geven) nog steeds hondsdolle pret is.
Uiteindelijk past Monster Hunter: Wilds zijn formule opnieuw aan om meer nieuwe spelers de ervaring te laten proberen, en biedt het genoeg veranderingen om veteranen het gevoel te geven dat ze een nieuwe en spannende uitdaging tegemoet gaan. Natuurlijk zijn er nog steeds momenten waarop de camera niet helemaal past, wanneer de visuele opties met HDR en helderheid bederven wat geweldige uitzichten zouden zijn en veel eenvoudiger zouden kunnen worden gemaakt voor degenen onder ons die niet zo geïnteresseerd zijn in het verfijnen van elke instelling tot het uiterste. Maar dat is een deel van de charme van zo'n unieke serie. Ik kan je alleen maar aanraden om Monster Hunter: Wilds eens te proberen, het geeft je een zeer plezierig actie-avontuur in je eentje, en een spel van enorme reikwijdte om nog vele, vele uren te blijven spelen na de aftiteling. Veel plezier met jagen!







