Moonlighter 2: The Endless Vault (Schakelaar 2)
Anders en Magnus werken samen om een algemene indruk te geven van Digital Sun's langverwachte opvolger.
Deze recensie is gebaseerd op Anders Fischers oorspronkelijke beoordeling van het spel vóór de 1.0-update, maar bevat specifieke observaties over de uiteindelijke staat van het spel, evenals indrukken van de Switch 2-versie. Je kunt Anders' originele recensie hier lezen.
Moonlighter 2: The Endless Vault, acht jaar na het origineel uit 2018. Ontwikkelaar Digital Sun heeft de pixelartstijl van het origineel vervangen door gestileerde 3D, maar de hoofdpersoon Will is terug als winkelier en avonturier, dus het kernconcept is intact. Houdt de mix van knus winkelleven en roguelite-actie stand in 2026, en is er al genoeg inhoud om Moonlighter 2 de moeite waard te maken om te kopen?
Anders had niet veel ervaring met het origineel toen hij The Endless Vault voor het eerst op de proef stelde, maar Magnus wel, dus we kunnen met zekerheid zeggen dat je reactie op het vervolg zal afhangen van hoeveel je het origineel leuk vindt, als je het al niet meer leuk vindt, tot op zekere hoogte. Net als voorheen run je een winkel – deze keer echter in het stadje Tresna – en verkoop je items uit verschillende werelden waar je naartoe kunt teleporteren. De algehele sfeer lijkt erg op een moderne versie van een The Legend of Zelda-spel, met een gezellig thuisstadje, gevechten gericht op melee en deze prachtige, gestileerde graphics. Het hele spel voelt erg intuïtief aan, maar heeft genoeg nieuwe twists op de formule om ervoor te zorgen dat het zeker niet saai is.
Hoewel het spel "karakter" heeft in een indirecte zin, vertaalt dit zich niet in bijzonder directe verhaallijn. Er is een soort vaag verhaal over terugkeren naar de oorspronkelijke geboorteplaats van de bewoners, en een kwaadaardige schurk die af en toe contact met je opneemt. En dan is er een hoofdmissie met de titelgevende "eindeloze kluis", een mysterieuze zwevende doos in het centrum van de stad, die je voordelen geeft als je verkoopdoelen haalt, enzovoort. Dit alles dient echter als achtergrond en wordt voldoende op de achtergrond gehouden zodat het meer bijdraagt aan de sfeer dan aan de reden waarom je speelt.
Het spel bestaat uit drie aparte onderdelen die het dynamisch laten aanvoelen: kerkers, inventaris en het stadsleven/winkel. Het eerste deel - het gevecht - vindt plaats in de roguelike-kerkers van het spel, die zijn verdeeld in willekeurig gegenereerde "kamers". Hier bevind je je in hectische gevechten - bijna kogelachtig - waarbij je echt een gevoel moet krijgen voor de flow van het gevecht, met een combinatie van melee-aanvallen en je blob gun. Een enkel gevecht is misschien niet dodelijk, maar je hebt vrij beperkte genezing, dus als je te veel fouten maakt, kom je niet ver.
Het spel wordt vanuit een isometrisch perspectief bekeken en vereist de traditionele combinatie van ontwijkrollen en een zoektocht naar specifieke upgrades die je personage naar verschillende speelstijlen sturen. Uiteindelijk bereik je een baas, en daarmee is het klaar.
De vijanden zijn erg divers, vooral gezien het aantal verschillende soorten dimensies dat er eigenlijk is. Wanneer je een kerker speelt, krijg je zowel buit in de vorm van relikwieën - die je vervolgens in de stad verkoopt - als upgrades die je sterker maken voor die specifieke kerkerrun. Op deze manier balanceer je je hebzucht voor buit en upgrades zodat je helemaal tot de baas kunt komen.
Het tweede onderdeel van het spel is meer op puzzels gericht en draait om het beheren van de inventaris die je opbouwt tijdens een kerkerrun. De relieken die je kunt verzamelen zijn verschillend zeldzaam en van kwaliteit. Hoe meer van beide, hoe beter. Maar ze interageren ook met elkaar binnen je inventaris – ingedeeld in een inventarisraster – en verschillen afhankelijk van de wereld waarin je je bevindt. In de wereld genaamd The Gallery, die erg technisch geïnspireerd is, kunnen je relieken elkaar bijvoorbeeld kortsluiten, waardoor ze de status "overcharged" krijgen, wat betekent dat ze vernietigd worden als ze opnieuw kortsluiten. Andere relieken kunnen dan de status "overcharged" verwijderen. Zeldzamere relieken kunnen ook speciale vaardigheden hebben die dit systeem uitbreiden. Uiteindelijk wil je een zo waardevolle rugzak mogelijk meenemen naar je winkel en alles verkopen.
Je keert terug naar Tresna door te teleporteren, te sterven of de baas te verslaan. Als je sterft, verliest je rugzak aanzienlijk aan waarde. Terug in Tresna vinden we het derde onderdeel van het spel. Hier kun je ontspannen en genieten van het gezellige dorpsleven, pratend met de lokale bevolking, die je soms een quest geven (zoek X materiaal, versla X vijand, enz.), of je kunt items bij hen kopen. Hier vind je ook je winkel, die je op verschillende manieren kunt upgraden. Het belangrijkste in Tresna is om elke dag je winkel te openen en de items te verkopen die je in een van de verschillende kerkers van het spel hebt gevonden. Hier moet je je relieken prijzen en een balans vinden tussen klanten tevreden houden en de best mogelijke waarde behalen.
Al deze elementen zijn vrij eenvoudig en gebruiksvriendelijk gehouden, en ze zorgen voor een gevoel van samenhang en synergie dat heel goed werkt. In het begin kreeg ik flink wat klappen in de gevechten, vooral omdat je maar weinig genezingsdrankjes hebt. Naarmate je betere uitrusting krijgt en op verschillende manieren upgradet, wordt het vanzelf steeds beter. Het was vooral noodzakelijk om meer genezingsdrankjes per run te krijgen, evenals om een warmwaterbron vlak voor de eindbaas in een kerker te hebben. Je kunt je winkel ook aanpassen met cosmetische elementen en upgraden om meer relieken te bewaren en meer geld uit je klanten te persen voor echt "gezellig kapitalisme". Op deze manier dragen alle delen van het spel bij aan een betekenisvolle voortgang van de hele ervaring.
Hoewel het spel over het algemeen aanvoelt als een gezellige, ontspannen aangelegenheid, breng je eigenlijk het grootste deel van je tijd door met vechten. Gelukkig is het ontzettend leuk. Elke ontmoeting is kort en bevredigend, met veel variatie. Een leuke touch is dat je verschillende wapens hebt om uit te kiezen voordat je aan een run begint, en elk wapen heeft een basis- en een speciale aanval. Ik ben een grote fan van de speer van het spel, die je een goed bereik geeft bij je aanvallen, en bij elke slag steek je een speerpunt in de grond. Je speciale aanval is om deze speerpunten terug te roepen. Dit geeft je een extra afstandsaanval, naast je blobpistool. Wanneer je je basisaanvallen gebruikt, verdien je schoten voor je pistool. Zoals gezegd zijn de gevechten bijna kogelachtig, en het is essentieel om een soort flow in het gevecht te krijgen. Het werkt erg goed.
Het ruilgedeelte van het spel – dat wil zeggen wanneer je je relieken moet verkopen – is kort maar krachtig. Er zijn speciale bezoekers die je specifieke verkoopboosts kunnen geven als je bijvoorbeeld een reliek goedkoop verkoopt, en tijdens een ruilrun krijg je boosts die veranderen hoe de winkel open is. Het kost niet meer dan een paar minuten om dit deel van het spel uit te spelen. Misschien kan dit deel van het spel wat meer diepgang gebruiken, maar het stoort me niet veel dat het niet uitgebreider is.
Het probleem dat vrijwel direct na de lancering van de Early Access werd aangekaart – maar dat hier blijkbaar niet echt is aangepakt – is dat je eigenlijk niet "genoeg" over hebt om je verkoopronde echt betekenisvol te maken. Zelfs met inventarisupgrades is er simpelweg weinig ruimte voor creativiteit, en de meeste dagen in de winkel zijn voorbij voordat ze echt begonnen zijn. Misschien heeft dit te maken met het feit dat deze Relikwieën niet stapelen zoals in de eerste games. Voorheen konden deze items "stapelen", wat betekende dat je ze in stapels kon verdelen en zo kon verkopen.
Hoewel er "voordeels" zijn verbonden aan het verkopen, en kleine strategieën die je onderweg kunt toepassen, is het runnen van de winkel nog steeds vrij onderontwikkeld, en dat is teleurstellend.
De sfeer van het spel is sterk geïnspireerd door Zelda, met het zeer Link-achtige hoofdpersonage en de huiselijke, gezellige sfeer van het stadje. De visuele stijl is prachtig, en hoewel het misschien doet denken aan andere gestileerde games, weet Moonlighter 2 toch zijn eigen universum en sfeer te creëren. De hoofdwerelden waar je naartoe kunt reizen hebben elk hun eigen kenmerkende sfeer. Zo is Kalina een meer woestijnachtige wereld, heeft The Gallery een sci-fi gevoel en Aeolia is meer luchtachtig. In de laatste twee gebeurt er vooral veel op de achtergrond, wat de werelden echt tot leven brengt. Het stadje Tresna zelf is ook goed uitgewerkt, met onder andere schattige dieren die spetteren en NPC's die hun gang gaan. Vergis je echter niet; Moonlighter 2 is duidelijk verdeeld, en in deze werelden ben je hier om te vechten en voor typische roguelite-voortgang. Het dungeon crawler-aspect dat we in het eerste spel zagen, is hier vervangen door de typische elementen van het latere. Geen sleutels, geen simpele omgevingspuzzels. Hier vecht je, krijg je je beloning en ga je verder.
Het klinkt alsof Moonlighter 2 op het eerste gezicht niet veel meer biedt dan zijn voorganger, naast het ambitieuzere en innovatievere eerste spel, en dat kan heel goed waar zijn, al is het maar gedeeltelijk. Deze visuele stijl is solide geïmplementeerd en maakt meer betekenisvolle animaties mogelijk die de personages tot hun recht laten komen, maar verder is dit waarschijnlijk meer een herpositionering dan een traditioneel vervolg. De adembenemende kerkers in de gepixelde grafische stijl zijn vervangen door een meer gevechtsgerichte focus, die elegant is aangebracht in het roguelite-framework. Dit veroorzaakt dus geen wrijving; we zijn al bekend met aspecten van deze formule en weten dat het werkt. Maar tegelijkertijd voelt het geheel ook minder... uniek?
Het is duidelijk dat Digital Sun een ander kader wilde dan dat van de eerste Moonlighter, en ze hebben nu behoorlijk ingrijpende veranderingen doorgevoerd die mogelijk een kader creëren dat in sommige opzichten beter aansluit bij hun visie voor de toekomst van de serie. Ik wens ze het allerbeste; Moonlighter 2: The Endless Vault blijft meestal best leuk, maar het winkelelement is onderontwikkeld, en dat is gewoon jammer.



