Elke Mortal Kombat-game voelt aan alsof het zijn eigen gimmick heeft, iets waardoor het zich onderscheidt van de rest van de serie tot nu toe. Mortal Kombat 9 had bijvoorbeeld tag-team gevechten en Mortal Kombat 11 had Krushing en Fatal Blows. Sommige van deze mechanica komen in de serie als nietjes in de toekomst, terwijl anderen worden achtergelaten als experimenten van hun tijd.
De nieuwste gimmick is Kameo Fighters. Als je je op de een of andere manier nog niet bewust bent van wat deze jongens zijn, zijn het in feite assistent-vechters, die binnen kunnen komen om je tegenstander aan te vallen, een combo aan elkaar te rijgen en de combo van je vijand te breken als dat nodig is. Vanaf hun aankondiging was ik onzeker over de opname van deze strijders. Ze waren niet de voorbode van de terugkeer van tag-team gevechten, die behoorlijk leuk waren gebleken in Mortal Kombat 9, en Kameos zou deel uitmaken van elk gevecht in Mortal Kombat 1.
Alarmbellen gingen echt af toen ik zag hoe dichtbij de Kameo Fighters naast je stonden als je een gevecht won. Ja, Sonya, je hebt geweldig werk geleverd door twee projectielen op mijn tegenstander af te vuren, maar ik ben degene die net mijn arm op zes plaatsen heeft gebroken. Het leek erop dat in plaats van achtergrondspelers te zijn, het idee was om ze te pushen als even belangrijk voor je hoofdvechter, zelfs terwijl ze ongeveer een derde van het werk deden. Nu ik het spel echter echt moet spelen en met Kameos moet rommelen, zijn mijn opvattingen in sommige opzichten veranderd en in andere aspecten hetzelfde gebleven.
Laten we beginnen met de positieve punten, de dingen die ik leuk vind aan Kameos. Ten eerste en misschien wel het belangrijkste, hebben ze de roostergrootte briljant uitgebreid. In plaats van bepaalde geliefde personages zoals Sareena, Darrius, Frost en meer aan de kant te moeten laten staan omdat ze deze keer niet helemaal de cut haalden, heeft Mortal Kombat 1 fanfavorieten hun terugkeer laten maken. Er is het argument dat dit een bitterzoete toevoeging is, omdat velen veel liever zouden hebben dat Sareena bijvoorbeeld gewoon een volwaardige vechter is, maar als het is of we krijgen niets te zien, of we krijgen vluchtige momenten van oude personages te zien, zouden de meesten van ons veel liever het laatste nemen.
Ook na een tijdje rommelen met Kameos kunnen ze behoorlijk wat bieden qua gameplay. Het zal waarschijnlijk een paar maanden duren voordat iedereen ze helemaal onder de knie heeft, maar nu al rijgen de profs combo's aan elkaar alsof het niets is, met hun Kameo's als de assists die ze in een gevecht moeten zijn. Ze zijn een verlengstuk van je hoofdvechter en kunnen helpen om je druk op peil te houden of vijandelijke druk van je af te nemen met een breker. Ze hebben hun toepassingen, en hoewel die opnieuw aan onze normale vechters kunnen worden gegeven, krijgen we ook wat extra animaties voor Fatal Blows, Fatality-opties en meer dankzij de toevoegingen van Kameos.
Nu naar de dingen waar ik niet zo happig op ben. Het is waar dat Kameos nog een extra laag gameplay biedt, maar die laag blijkt nogal oppervlakkig te zijn, en een die niet helemaal past bij de sfeer van Mortal Kombat. Het hebben van een beste vriend waarmee je gevechten aangaat, voelt niet alsof het de lijn volgt van het doden van je tegenstander met de meest bloederige middelen mogelijk. Mortal Kombat heeft altijd humor gehad, waarbij het geweld altijd meer neigt naar belachelijk dan gruwelijk bloederig, maar dit voelt als een mechaniek die beter bij Injustice past. Hetzelfde kan gezegd worden van de botsingen die plaatsvinden tussen strijders. In staat zijn om twee superhelden naar één gevecht te brengen, klinkt alsof het meer tegemoet komt aan die fanbase dan de liefhebbers van Mortal Kombat.
Bovendien, zoals eerder vermeld, voelt het niet alsof de Kameo's zoveel toevoegen aan de gameplay in vergelijking met hoeveel focus er op is gelegd. Ze zijn een kernonderdeel van dit spel, of je het nu leuk vindt of niet, en toch voelt het niet alsof ze volledig de tijd hebben gehad om ze na een paar uur iets meer dan vergeetbaar te laten voelen. Zelfs als je gewend raakt aan het rommelen met hun potentieel, herinner je jezelf er vaak aan dat ze bestaan, in plaats van het gevoel te hebben dat je strijdmaatje een essentieel ingrediënt is in hoe je dit gevecht gaat winnen. Er is de kans dat dit in de loop van de tijd verbetert, maar op dit moment voelen Kameos minder als een manier om de algehele vechtervaring te verbeteren, en meer als een idee dat NetherRealm had om dit spel anders te laten lijken.
Kameo Fighters stellen ons in staat om meer van onze favorieten te zien, dat geef ik toe, maar naast het geven van wat extra slots op het roster om vriendelijke gezichten op te nemen, slaan ze niet helemaal aan. Natuurlijk kunnen ze helpen bij het aaneenrijgen van combo's of het opbreken van vijandelijke aanvallen, maar in eerdere games kon je dat doen zonder dat iemand je te hulp schoot. Er is hoop dat dit op termijn zal worden gladgestreken, maar ik denk dat ze een microkosmos zijn van een probleem in Mortal Kombat 1, namelijk dat de game enigszins flauw aanvoelt met wat het nu biedt. Geweldige mechanica en gevechten, maar oppervlakkig qua inhoud.
Wat denk je? Hou je van Kameo Fighters?