LIVE
HQ
logo hd live | Lost in Random: The Eternal Die
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Nederlands
      Gamereactor
      previews
      FBC: Firebreak

      Multiplayer-besturing? Remedy begint een nieuw hoofdstuk met FBC: Firebreak

      Remedy is bijna klaar om hun eerste multiplayer-game uit te brengen. We gingen naar Espoo om te spelen, te praten en op zoek te gaan naar Sam Lake.

      HQ
      HQ

      De lucht is kil en de bomen staan op het punt te ontluiken, ook al staat er 8 mei op de kalender. De reden? Ik ben naar de poolcirkel gereisd om Remedy te bezoeken, die volgende maand hun eerste multiplayer-game FBC: Firebreak uitbrengen. Ze hebben me uitgenodigd in hun kantoor in Espoo, net buiten Helsinki, om drie uur te spelen, regisseur Mike Kayatta te interviewen en natuurlijk om de faciliteiten van een van de meest opwindende studio's van zijn tijd te zien.

      Wij zijn een kleine groep van drie die de hele dag samen op reis gaan. Naast mijzelf is het voormalig Nederlands tv-presentator en huidig hoofdredacteur van Power Unlimited magazine Simon Zijlemans, die te laat is, en VGC 's Jordan Middler, die ervoor heeft gekozen om voor de gelegenheid hetzelfde, iets te veerkrachtige, Uniqlo-jasje te dragen als ik. Maar dan wel in een andere kleur, gelukkig.

      Na een korte taxirit in een zeer comfortabele elektrische Mercedes, waar elke chauffeur in Helsinki in lijkt rond te rijden, komen we aan bij het kantoor van Remedy in Espoo. Dit is waar ze altijd gevestigd zijn geweest. Sinds de verhuizing naar het huidige gebouw in 2019 is de studio gegroeid van ongeveer 200 mensen naar ongeveer 350 - van wie sommigen op afstand of vanuit de studio in Stockholm werken. Het feit dat Remedy een studio is geworden die aan meerdere projecten tegelijk werkt, is iets dat je niet anders kunt dan opmerken als je door de verschillende verdiepingen wordt geleid. Het Firebreak team neemt slechts een klein hoekje in beslag, terwijl de teams die aan Control 2 en de Max Payne remake werken andere delen bezetten die we niet van dichterbij mogen bekijken - hoewel ik mijn best doe om te wrikken. Het team van Northlight zit ook in het gebouw, en Remedy heeft zelfs mocap in huis. Op deze manier doen ze me denken aan Massive, die ik vorig jaar bezocht. Ik slaagde er ook in om een iets te lange blik te werpen op Sam Lake, die in een kantoor in de buurt van het Firebreak team zit, en een praatje te maken over Finse pannenkoeken met de componist van de studio, Petri Alanko.

      Dit is een ad:
      FBC: Firebreak

      Maar we zijn hier niet (alleen) zodat ik onder de indruk kan raken van verschillende Finnen, dus na een ultrakorte onboarding PowerPoint - mede gefaciliteerd door communicatiedirecteur Thomas Puha - worden we meegenomen naar de mocap-studio van Remedy, die thematisch is ingericht voor ons bezoek, dus het is als iets uit The Oldest House. En dan is het tijd om aan de slag te gaan.

      In de komende drie uur spelen we drie van de vijf taken (lees: missies) waarmee FBC: Firebreak wordt gestart: Hot Fix, Paper Chase en Ground Control. Vijf missies klinken misschien als veel, maar ze zijn elk verdeeld in vier secties die je continu moet ontgrendelen. Het voltooien van een taak op opruimingsniveau 4, zoals het wordt genoemd als je alle secties aanpakt, kan tot 45 minuten duren, dus het sluit eigenlijk heel goed aan bij wat een van de grote inspiratiebronnen van het spel, Left 4 Dead, bevatte toen het werd gelanceerd. Bovendien komen er later in 2025 nog twee banen bij, beide gratis.

      Een Remedy -game geïnspireerd door Left 4 Dead is niet de meest voor de hand liggende keuze gezien de geschiedenis van de ontwikkelaar van bijna uitsluitend verhaalgedreven third-person games. Maar dat was eigenlijk een deel van het punt, vertelde regisseur Kayatta ons tijdens ons interview later die dag. "We hebben er belang bij om bekend te staan om meer dan games voor één speler", zoals hij het nuchter uitdrukt. Hij legt uit: "Het begon vanuit het perspectief dat Remedy vroeger maar aan één game tegelijk werkte, en toen zijn we overgestapt naar een studio met meerdere projecten. Toen dat gebeurde, vroegen mensen zich af of we 'alleen' een reeks verhaalgedreven, third-person, nagelbijtende actiegames moesten maken die gericht zijn op verkenning in de RCU (Remedy Connected Universe, voor niet-ingewijden). Die spellen zijn fantastisch. We gaan er helemaal niet van weg, maar nu we aan veel verschillende dingen werken, kunnen we andere soorten games maken waar we gepassioneerd over zijn."

      Dit is een ad:

      Een daarvan is FBC: Firebreak."Control in multiplayer" Kayatta legt het uit als met een twinkeling in zijn ogen. Maar Control maakte eigenlijk al die tijd deel uit van het plan. "We hadden drie pijlers: multiplayer, de Northlight-engine en de wereld van Control." Zoals de trailers echter duidelijk hebben gemaakt, is dit een iets andere en meer pretentieloze kijk op de wereld van Control. Er is meer ruimte voor wat mijn grootouders veel gekkigheid zouden noemen, hoewel er nog steeds momenten waren waarop de sfeer dreigender aanvoelde. In de praktijk voelt het veel natuurlijker en passender aan dan het beeld dat de trailers creëren. Het is onmiskenbaar de wereld van Control, het perspectief is gewoon anders.

      FBC: Firebreak

      Maar laten we even teruggaan naar het Left 4 Dead ding. Op basis van een presentatie die ik ook heb bijgewoond en op deze site heb behandeld, is FBC: Firebreak meer Left 4 Dead dan Live Service. Een uitspraak waar Kayatta blij mee lijkt als ik hem die presenteer. "Left 4 Dead 1 en 2 zijn de grootvader van sessiegebaseerde coöp-shooters", zegt hij met duidelijk enthousiasme voor het genre waarin hij werkt, hoewel hij erkent dat de naam niet goed is. "Veel van degenen die volgden, hebben het genre in een richting geleid waar ik niet zo happig op ben. De meer live servicegerichte focus", vervolgt hij, voordat hij lof uitspreekt voor geestverwanten als Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 en Deep Rock Galactic.

      FBC: Firebreak voelt - als Left 4 Dead - als een spel waar je zo nu en dan van kunt genieten zonder het gevoel te hebben dat je iets mist. Geen tweede baan. Er zullen geen constante evenementen en dagelijkse uitdagingen zijn. Nee, wat we krijgen is een handvol verschillende niveaus, elk met hun eigen unieke haak. In Paper Chase moet je bijvoorbeeld post-its wegwerken, terwijl je in Ground Control radioactief materiaal verzamelt om in een karretje te stoppen dat je door het level duwt. Als het nuchter klinkt, komt dat omdat de inspiratie is: "We hadden brandweerlieden in gedachten toen we de missies en de lus ontwierpen", zegt Kayatta. De nuchtere, maar nog steeds bizarre missies zijn een van de dingen die FBC: Firebreak onderscheiden van de massa, maar jij en je vrienden hebben natuurlijk niet de rust en stilte om de taak te voltooien. The Oldest House is nog steeds hermetisch afgesloten vanwege de dreiging van The Hiss, die de taak hebben om je lastig te vallen terwijl je radioactief materiaal vervoert.

      Het Encounter -ontwerp is, net als zijn voorgangers, gebouwd om te overweldigen, en we realiseerden ons al snel dat gecoördineerde samenwerking een absolute noodzaak was om te slagen. Dit is waar de drie Crisis Kits van het spel om de hoek komen kijken. FBC: Firebreak heeft geen klassen als zodanig, maar wel enkele. Zo kan iedereen alle wapens even goed gebruiken. De selectie die we probeerden was van de klassieke variëteit - jachtgeweren, SMG's, pistolen. Elke Crisis Kit biedt op zijn beurt drie unieke vaardigheden. De Jump Kit, de kit waarmee ik 90% van de tijd speelde, is bijvoorbeeld gericht op elektriciteit. De basisvaardigheid is een shot elektriciteit dat slaapmachines snel kan wekken of extra schade kan toebrengen aan vijanden die door water zijn getroffen - handig kunnen Splash Kit -gebruikers water spuiten. Daarnaast kun je twee extra vaardigheden ontgrendelen. BOOMbox is een, je raadt het al, boombox die vijanden aantrekt voordat hij ontploft. De wildste is echter de zogenaamde Altered Augment genaamd AL19 "Garden Gnome", die een elektrische storm veroorzaakt die vijanden en vrienden snel kan afmaken.

      FBC: Firebreak

      De andere twee tenues zijn volledig verschillend, en de ervaring van het spelen met de Splash Kit tegen het einde van onze tijd met het spel was duidelijk anders. Plots was ik degene die The Hiss nat moest maken zodat Middler ze kon schokken; Ik was degene die als genezer voor de groep moest optreden. En toen moest ik mijn geliefde maar vluchtige tuinkabouter vervangen door een vuurspuwende theepot, wat ook leuk was, hoewel het niveau van chaos inferieur is aan het equivalent van de kabouter.

      Op zijn best is FBC: Firebreak een chaotische, maar gecoördineerde strijd om de verschillende taken te voltooien onder toenemende druk van de Hiss hordes. Het afvuren van je wapens voelt goed, en de verschillende vaardigheden vereisen vaardigheid en ervaring om optimaal te gebruiken. De duidelijke doelstellingen van elke baan zorgen ervoor dat er altijd richting en momentum is, en het steen-papier-schaar-systeem dat door de drie Crisis Kits wordt geïntroduceerd, vereist dat iedereen zijn rol begrijpt en zijn bedoelingen communiceert. In Hot Fix was het bijvoorbeeld uiterst belangrijk dat de houder van Splash Kit te allen tijde in de buurt bleef, omdat hun brandbestrijdingsvaardigheden onmisbaar waren omdat de rest van ons constant in brand stond.

      Ik word een beetje nerveus dat het steeds opnieuw spelen van dezelfde secties terwijl je de opruimingsniveaus opent, eentonig wordt. Sterker nog, tegen het einde deed het dat al een beetje. En ik weet niet of zeven banen tegen het einde van 2025 genoeg is om mensen te laten rondhangen. Maar misschien hebben we dat ook niet nodig. Misschien is het oké dat FBC: Firebreak een spel is dat je in het begin veel speelt en dan gewoon af en toe incheckt? Voor mij is het duidelijk, de vraag is of het financieel zinvol is als je mensen niet verslaafd houdt.

      FBC: Firebreak

      Tussen de banen door kun je verdiende valuta, verloren activa genaamd, gebruiken om nieuwe wapens, vaardigheden en cosmetische upgrades te kopen. Alle content die van invloed is op de gameplay wordt geopend met de verdiende valuta, maar bepaalde cosmetische items zoals pantserversieringen kosten echt geld. Het lijkt niet hebzuchtig, maar zoals altijd is het de moeite waard om in de gaten te houden om ervoor te zorgen dat Remedy het genereren van inkomsten niet in de verkeerde richting brengt.

      Sommige mensen zullen waarschijnlijk FBC: Firebreak proberen omdat het een Remedy spel is dat zich afspeelt in het universum van Control - zelfs als multiplayer niet hun favoriet is. Het zal een beetje een schok zijn voor het systeem, maar als onderdeel van die groep was ik verrast hoe snel ik de verschillende kijk op het universum natuurlijk vond. Het is vreemd om een Remedy -spel te spelen waarbij er bijna geen verhaal is in de traditionele zin, maar het is duidelijk dat de wereldopbouw op de achtergrond nog steeds suddert. "Ook al zijn we niet verhaalgedreven, we zijn 100% canon en relevant voor de RCU", zoals Kayatta opmerkt. Je hoeft alleen maar op andere plaatsen naar de flair te zoeken - laadschermen, dialoogfragmenten bijvoorbeeld.

      Ik laat mijn bezoek aan Remedy vol enthousiasme achter voor het spel dat ze op het punt staan uit te brengen. FBC: Firebreak markeert een nieuw begin voor de Finnen. Het is hun eerste multiplayer-game en de eerste game die ze zelf zullen uitgeven. Dus ze zijn opgewonden. En nerveus. Natuurlijk zijn ze dat. Ik was een van degenen die sceptisch was over het spel toen het werd aangekondigd - te dwaas en niet genoeg verhaal was mijn reflexmatige reactie. Maar langzaam begon ik het zachter te maken, en de drie uur ermee in mijn handen werkten als een katalysator. Het is een gefocuste, chaotische extractie-shooter die geweldig aanvoelt om te spelen en veel van de kenmerkende stijl van Remedy heeft - kijk maar naar de titelkaarten die elke taak introduceren. Nu kan ik niet wachten om met een paar vrienden terug te keren naar de Oldest House en de rotzooi op te ruimen.

      HQ