Waar de laatste paar Assassin's Creed titels hun activiteiten wat dun hebben gespreid, lijkt de aankomende Assassin's Creed Mirage meer gericht te zijn. Nergens is dit duidelijker dan in de vele sequenties waarin je gesprekken moet afluisteren, aanwijzingen moet volgen of kleine puzzels moet oplossen.
In een recent interview met Gamereactor legt Simon Arsenault, de Quest en World Director van de game, uit dat de inspiratie voor deze detectivemechanica uit het eigen verleden van de serie kwam:
"Ons doel was om, zoals je zei, terug te gaan naar dat soort detectivegevoel. Het was ook aanwezig in AC 1 waar je, als je begon, je doel moest vinden. Het was echt heel mechanisch, maar het was de mechanica van tailing, afluisteren en ga zo maar door. En dan zou je je doelwit moeten doden."
Het waren echter niet alleen Assassin's Creed, maar ook de recente Sherlock Holmes-games van Frogwares die de nieuwe focus op zorgvuldige observaties en deductief redeneren hielpen vormgeven.
"We wilden terug naar dat gevoel, en de inspiratie kwam niet alleen van Assassin Creed, maar ook van de Sherlock Holmes-games, vooral voor het groeperen van informatie of het soort onderzoeksraad," Arsenault legt uit. "Het was leuk om naar te kijken in termen van inspiratie (ook al gebruikten we het niet op precies dezelfde manier) zoals voor het vinden van informatie, het groeperen ervan zodat de speler ze kan onthouden en het laten evolueren van de doelstellingen in de loop van de tijd, afhankelijk van welke informatie je hebt gekregen."
Lees hier ons volledige interview met Simon Arsenault. Ook speelden we zo'n drie uur van de aankomende game, waar je alles over kunt lezen in onze recente preview.