Nederlands
Gamereactor
nieuws
F1 22

Porpoising in F1 22 zou "een echt onaangename ervaring voor een gamer" zijn geweest.

We praten met Lee Mather over het opnemen van jaarlijkse natuurkundige veranderingen in zowel auto's als banden.

HQ

Hoewel je onze recensie kunt lezen en sommige spelers er al eerder toegang toe kregen, komt F1 22 vandaag officieel uit op pc, PlayStation en Xbox, en als onderdeel van onze verslaggeving gingen we zitten met EA's creative director Lee Mather om meer te weten te komen over de fijne kneepjes van dit jaar, behalve het maken van supercars.

"Het is duidelijk dat toen het seizoen begon, we de basisfysica vrijwel hadden vergrendeld", herinnert Mather in de onderstaande video aan de marge die Codemasters normaal gesproken heeft om halverwege het seizoen veranderingen toe te voegen, wanneer hem wordt gevraagd naar de beruchte porpoising en bottoming-effecten. "We hadden de seizoensvolgorde niet vergrendeld, dat is iets dat altijd verandert en fluctueert, en we werken de auto's ook na de lancering bij om tegemoet te komen aan dat. We hebben niet aan porpoising gedaan, we geloofden dat het erg verontrustend zou zijn voor de spelerservaring en we hebben het sindsdien geprobeerd om ervoor te zorgen dat we gelijk hadden en het echt niet comfortabel is om te spelen, want als je in een voertuig zit en rond het oog stuitert, compenseert dit. Als je naar het scherm kijkt, stuitert het scherm letterlijk, dus het was een zeer, zeer, onaangename ervaring, en ook in VR zou het waarschijnlijk mensen hebben gezien die zich niet bepaald geweldig voelden. We hoopten zeker dat het inmiddels opgelost zou zijn in de sport, maar het lijkt erop dat een aantal teams er nog steeds problemen mee hebben. Het is een van die dingen dat, hoewel het deel uitmaakt van de sport, het niet veel langer deel zou moeten uitmaken van de sport, hopelijk. Maar het zou een heel onaangename ervaring zijn geweest voor een gamer".

Tweaks door grotere banden in 2022

Daarnaast hebben we het ook gehad over de grotere banden van dit jaar die wat tijd nodig hebben om op de ideale temperatuur te komen.

"Dit is echt interessant. Wat we hebben gedaan, is niet alleen volgen wat we moesten doen voor de regels, maar we hebben ook voortdurend gepusht om ons bandenmodel te verbeteren", legt Mather uit. "Een van de grootste veranderingen die je zult vinden, is het gevoel van hoeveel beet je van de band krijgt. Ze voelen heel direct, echt accuraat. Je draait niet meer een beetje voor de apex, je draait voor de apex en de auto voelt echt direct aan. Wanneer het in een dia gaat, is het een zeer pittige procedure, maar het is zeer vangbaar. Het voelt niet lui, het voelt zoals je zou verwachten. Er zit een zekere mate van gewicht aan omdat de auto's dit jaar zwaarder zijn, dus dat voel je zeker door de fysica. Maar ook met de banden, door het extra onafgeveerde gewicht dat je krijgt van het 18-inch wiel- en bandenpakket verandert de beleving weer. Het is dus een mix van wat ze hebben gedaan met de sport, die we hebben nagemaakt, maar ook de grote stap die we op meerdere gebieden hebben gemaakt: het bandenmodel, de manier waarop de transmissie werkt en ook de manier waarop de ophanging werkt, omdat de ophanging er meer dan ooit een grote rol in speelt, want voorheen de 13-inch met de hoge zijwandband fungeerde de band tot op zekere hoogte als een demper, terwijl dat er nu niet is. De ophanging doet al het werk omdat de banden veel minder profiel hebben, dus opnieuw was er een verschuiving in hoe het hele systeem samenwerkt".

Hoe leuk vind je simracen om echte raceomstandigheden na te bootsen? Laat hieronder een reactie achter.

HQ