Nederlands
Gamereactor
nieuws
Escape Academy

In Escape Academy "zijn we geen fans van rode haringen in het algemeen"

Coin Crew Games vertellen ons over het verschil tussen IRL en digitale escape rooms en geven tegelijkertijd een goed puzzelvoorbeeld.

HQ

We waren zo enthousiast toen we de Escape Academy in het voorjaar bezochten dat we sindsdien uitkijken naar de officiële opening op 14 juli. Met dat in gedachten, en als onderdeel van SGF's Day of the Devs, spraken we met schoolhoofden en mede-oprichters Wyatt Bushnell & Mike Salyh in het onderstaande interview.

"Nou, ja", zegt Wyatt over het bedenken van het idee van een videogame op basis van hun IRL escape room-expertise als een van de goede dingen van de pandemie en de lockdown. "Mike en haalden hier onlangs herinneringen aan op, want als we niet getroffen waren door de pandemie ... Voor de pandemie bouwden we alleen arcadegames en escape rooms voor de echte wereld. Arcades zoals Dave & Buster's en dat soort dingen. Dus als de pandemie nooit zou toeslaan, zouden we waarschijnlijk nooit een digitale titel hebben gemaakt om op deze manier uit te brengen, en we zijn echt verliefd geworden op de industrie, dus ... "

HQ

Maar als het gaat om het bouwen van zulke verschillende ontsnappingservaringen, wat kan er dan gemakkelijker of moeilijker zijn om beide werelden te vergelijken?

"In escape rooms in de echte wereld zijn er een paar spelmechanismen die we niet hebben gebruikt om daar een beetje bewust mee om te gaan, iets waar we zeker van wilden zijn", legt Wyatt uit. "Als studio zijn we geen grote fan van rode haringen in het algemeen, maar dat is een beetje de steunpilaar in fysieke escape rooms. Onze interpretatie is dat mensen hun eigen rode haringen gaan uitvinden, dus we hoeven ze niet te helpen. Dan denk ik ook wat het leuke is van het digitale formaat, het laat ons dat soort wilde verscheidenheid aan bedreigingen voor de speler bouwen, laat de dreiging een beetje diegetisch zijn in de kamer met hen. In een van onze kamers ben je een toren aan het monteren die water vult, wat je ongetwijfeld hebt gezien van het Summer Game Fest, maar als je die verschillende soorten bedreigingen kunt gebruiken, zorg je ervoor dat de speler denkt: 'Oh, ik wil uit deze kamer' was een heel krachtig ontwerp.

Wat dat dodelijke aanrakingsgevoel betreft, is dit het belangrijkste verschil volgens Mike:

"In een fysieke escape room gebruik je je fantasie. Je bent er fysiek, maar je doet alsof je de draad ziet. In de videogame doe je alsof je er bent, maar je ziet echt de draad".

Bij het testen van het spel zorgen beide ervoor dat spelers notities delen en oplossingen bedenken, want dat is een goed teken van een succesvol ontwerp voor een kamer of een puzzel, gezien "het is niet gedaan tenzij we genoeg gesprek hebben".

"Een goede escape room, de som is groter dan de delen", vult Wyatt als voorbeeld aan. "Een van onze niveaus is een kunstlokaal. Je doel is om een specifiek kunstwerk in de kamer te taggen. Maar alle puzzels worden opgelost door door door de hele kamer naar kunstwerkjes te kijken. Dat is voor mij mijn persoonlijke favoriete kamer, omdat je in een kunstlokaal puzzels aan het oplossen bent door naar portretten in die kamer te kijken".

Speel op het volledige interview voor meer informatie over game-ontwerp, de co-op-ervaring of hoe ze het feit aanpakken dat ze geen gamemaster in de game hebben. Escape Academy komt uit op pc, PlayStation, Xbox en Game Pass. Wat betreft de zo passend ogende VR-adaptatie: "we kunnen niet bevestigen of ontkennen (lacht). Er is nog niets aangekondigd, maar het is iets dat we hebben overwogen".