Nederlands
Gamereactor
previews
Nobody Wants to Die

Nobody Wants to Die Preview: Blade Runner ontmoet BioShock

Critical Hit neemt ons mee naar een futuristisch noir New York City dat aanvoelt alsof het thuishoort in Blade Runner of Altered Carbon.

HQ

Het heeft even geduurd, maar we beginnen te zien dat steeds meer games echt de grenzen verleggen van moderne game-ontwikkeling en gebruik maken van de verbluffende grafische Unreal Engine 5. Ninja Theory presenteerde onlangs een visueel genot in Senua's Saga: Hellblade II, en in juli is het tijd voor de kleine Poolse ontwikkelaar Critical Hit Games om een stap verder te gaan met Nobody Wants to Die.

HQ

Dit is een narratief avonturenspel dat zich afspeelt in een dystopische en noir-versie met New York City uit de 24ste eeuw. Het jaar is 2329 om precies te zijn en de speler neemt de rol aan van de detective James Karra terwijl hij probeert een aantal verbonden misdaden op te lossen die gericht lijken te zijn op de elite van de stad. Omdat dit de verre toekomst is, heeft New York City vliegende auto's, een oneindige wolkenkrabberhorizon, de constante verlichting van neonlichten, alhoewel de stijl en het thema zijn ook erg jaren 1930-achtig, met Art Deco-architectuur, elegante en strakke auto-ontwerpen en mode waar zelfs Frank Sinatra jaloers op zou zijn. Nobody Wants to Die heeft een echt unieke esthetiek die simpelweg cool en zacht aanvoelt, terwijl het tegelijkertijd korrelig, donker en dystopisch is.

Het thema en de stijl zijn vergelijkbaar met projecten als Blade Runner en Altered Carbon. Er is een reden waarom het spel wordt genoemd zoals het is, en dat is omdat in deze verre toekomst de dood effectief heeft overwonnen. Mensen leven veel langer dan ooit tevoren, in meerdere levens dankzij een nieuwe technologische innovatie die het geheugen buiten lichamen bewaart. Nogmaals, in de stijl van Altered Carbon. Mensen zijn echter nog steeds sterfelijk, en met weinig moeite worden mensen nog steeds gemakkelijk vermoord, zij het als het niet vaak meer gebeurt. Hier is waar rechercheur James in het verhaal komt, want in Nobody Wants to Die heb je de taak om vragen te stellen die anderen onnodig zouden vinden. De elite van de stad sterft op bizarre maar gemakkelijk verklaarbare manieren, en hoewel wetshandhavers graag alle details verdoezelen die onder de oppervlakte verborgen zijn, ziet James dat er meer is dan op het eerste gezicht lijkt, zelfs als het stellen van vragen hem in ernstig gevaar brengt.

Dit is een ad:
Nobody Wants to DieNobody Wants to Die

Door verschillende plaatsen delict verspreid over de stad te bezoeken, begint James een overkoepelend plot samen te stellen, en hij doet dit niet alleen door kennis op te sporen, maar ook met behulp van BioShock-achtige gadgets waarmee hij plaats delict op verschillende manieren kan manipuleren. The Reconstructer stelt James aan het hoofd om elementen van de plaats delict letterlijk te reconstrueren, maar hij heeft in de aller eerst aanwijzingen nodig om dit te kunnen doen, vandaar dat de keuzevrijheid en intuïtie van de speler om de hoek komen kijken, omdat je de scène moet doorzoeken en alles moet vinden dat antwoorden zou kunnen bevatten. Misschien vind je items waarmee interactie moet worden gebruikt om verdere aanwijzingen te ontgrendelen, of in plaats daarvan moet je een röntgengadget tevoorschijn halen om onder de vloer te kijken en verborgen bekabeling te volgen, of zelfs een UV-lichtgadget om een bloedspoor te volgen dat onzichtbaar is voor het blote oog. Door verschillende detective- en speurtechnologie en -praktijken te combineren, draait het bij Nobody Wants to Die allemaal om het methodisch samenvoegen van wat een kant-en-klare plaats delict lijkt te zijn om geheimen te vinden die de niet-geïdentificeerde dader en moordenaar halsoverkop probeert te beschermen.

Hoewel Nobody Wants to Die in de eerste plaats een lineair spel is, zijn er ook elementen van spelerskeuze opgenomen. Er zijn kleine systemen in vorm van dialogen waarmee je af en toe kunt beslissen hoe James op zijn collega's reageert, en ook met behulp van de Reconstructor, voordat je een plaats delict verlaat, moet je beslissen in welke staat je het achterlaat. Moet je wetshandhavers meer reden geven om vals spel te vermoeden of toch de scène verlaten in een staat die zelfmoord of een ongeluk schreeuwt? De keuze is aan jou, maar wat je ook kiest, je zult een weg vinden naar een van de verschillende eindes die het spel te bieden heeft.

Nobody Wants to Die
Dit is een ad:
Nobody Wants to DieNobody Wants to Die

Van wat ik tot nu toe van Nobody Wants to Die heb gezien, is het duidelijk dat Critical Hit het gevoel en de esthetiek echt heeft genaild. De dialogen en uitvoeringen lijken hand in hand te gaan met het creëren van deze noir en gruizige setting, en de opvallende beelden en graphics schetsen zo'n beschrijvend beeld dat in combinatie met de first-person gameplay de meeslepende kwaliteiten van de kaart lijken te zijn. Ik heb wel mijn twijfels over hoe de gameplay wordt aangeboden. De delen van Nobody Wants to Die die ik te zien heb gekregen, doen me een beetje denken aan Senua's Saga: Hellblade II, we zijn toch wat toe zijn aan een meer indrukwekkend spel van hoge kwaliteit dat misschien een beetje ontbreekt in de daadwerkelijke gameplay en interactiviteit van de speler. Maar dit kan allemaal veranderen als Critical Hit meer van de game laat zien, aangezien dit op dit moment allemaal een indruk is op basis van één plaats delict in één level.

Over de Hellblade vergelijkingen gesproken, tegen het einde van het level was er een korte plaag van wat een soort psychologische strijd lijkt te zijn waar rechercheur James ook mee te maken heeft. Hallucinaties en herinneringen lijken de speurder te teisteren, vooral als hij belangrijke momenten van plaats delict bereikt, wat de vraag oproept of we ook zullen moeten beslissen wat wel en niet echt is.

Nobody Wants to DieNobody Wants to Die

Hoe dan ook, ik kijk uit naar Nobody Wants to Die. Dit lijkt een zeer stijlvol en gestroomlijnd noir-avonturenmysteriespel te zijn, een spel dat de sfeer en het thema van een futuristisch, op de jaren 1930 geïnspireerd New York City volledig lijkt te hebben genaild. Er blijven en paar vraagtekens staan voor mij, maar over het algemeen lijkt het erop dat Critical Hit hier met iets speciaals bezig is, iets dat zou kunnen opvallen en echt zou kunnen bemantelen in wat een vrij kale juli voor videogames lijkt te zijn.