Nederlands
Gamereactor
nieuws
Neva

Nomada Studio: "de meeste mensen begrepen het einde van Neva verkeerd"

Mede-oprichter Roger Mendoza vertelt over zijn ervaringen met het ontwikkelen van hun tweede titel, hoe het einde werd ontvangen en het belang van ouderschap.

HQ

Aan de vooravond van The Game Awards konden we in gesprek met Roger Mendoza tijdens de BIG Conference in Bilbao. In de volgende video vertelt de mede-oprichter van Nomada Studio over de titel die ze eind 2024 uitbrachten, Neva, die won in de categorie Impact Video Game en nominaties ontving voor Best Independent Game en Best Art Direction. "Natuurlijk zijn nominaties altijd spannend", zegt hij in de video, "we hadden niet verwacht dat we nog een nominatie zouden krijgen voor The Game Awards. Je droomt er natuurlijk altijd van, maar we hadden er niet op gerekend, laat staan op drie."

Bijna vier maanden na de release heeft de titel met Alba en Neva in de hoofdrol enkele vraagtekens achtergelaten bij een bepaald deel van de gamers. Sommigen van hen 'snapten' de conclusie die de studio in gedachten had voor het einde, maar "de meeste mensen begrepen het einde niet helemaal, althans niet het einde dat we wilden geven", erkent Roger.

"Veel mensen denken aan loops, levenscycli en dat soort dingen. Dat is niet erg, als dat het idee is dat mensen krijgen. Het is niet wat we vanaf het begin in gedachten hadden. Maar ik denk dat de hele levenscyclus ook goed werkt en goed werkt in het thema ouderschap, nieuw leven. Daarom waren we ons ervan bewust dat veel mensen het juiste einde misschien niet zouden begrijpen."

Mendoza herhaalde ook hoe het vaderschap de ontwikkeling van dit project en op zijn beurt de gameplay-mechanica van Neva beïnvloedde:

"Nou, ik bedoel, ik begon het spel toen ik nog geen vader was. Nu heb ik het spel uitgespeeld en ben ik een vader. En tja, mijn kinderen zijn nog klein, maar het deel dat ik mezelf meer weerspiegeld zie is dat de wolf doet wat hij wil. Het luistert niet naar je. Je moet achter hem aan rennen. Het is als, nee, op deze manier. En de kinderen zijn zo. Maar dat is supercool, want ik heb het gevoel dat ik op een ander niveau met het spel bezig ben. En ik denk dat het spel daar goed in is geslaagd, en het feit dat je bijvoorbeeld de wolf begint te beschermen, de wolf jou uiteindelijk beschermt, iets dat hopelijk met mijn kind zal gebeuren."

Tot slot vroegen we hoe de gameplay is geëvolueerd van GRIS naar Neva, nu we het hadden gespeeld.

"Het spel is complexer dan GRIS, zou ik zeggen. Er zijn mensen zoals mijn vader, die het tot nu toe niet heeft kunnen afmaken, Neva. Hij voltooide GRIS, niet Neva. Dus voor hem, zegt hij altijd, is het een beetje te moeilijk. We wilden verandering, gevechten vloeiend en eenvoudig maken, zodat we geen spelers van de ene wedstrijd naar de andere verloren en we hebben een zeer goede ontvangst gehad van het publiek." En we wilden de kans niet missen om hem te vragen welke seizoenen of hoofdstukken van de videogame zijn favorieten zijn. Qua gameplay, iets wat ik erg leuk vind, is het absoluut de winter. In de winter is er een hoofdstuk met onzichtbare platforms waarvan mensen echt houden dat hun hersenen ontploffen omdat je op een spiegel moet spelen. De bedieningselementen zijn omgekeerd. En het is supereenvoudig, maar mensen zijn er echt dol op. Qua kunst hou ik echt van de herfst omdat het een van mijn favoriete seizoenen is. Dus alle rode kleuren, de oranje, de gele."

Je kunt het volledige interview (volledig ondertiteld in je lokale taal) hieronder bekijken om meer exclusieve details te ontdekken die Roger deelt over de ontwikkeling van Neva. En als je nog meer wilt, hebben we interviews met Berlinist en Conrad Roset.

HQ