Nederlands
Gamereactor
reviews
Orcs Must Die: Deathtrap

Orcs Must Die: Deathtrap

Het volgende hoofdstuk in de tower defense-serie lijkt de klassieker Orcs Must Te Sterven! gevoel, maar met een grotere nadruk op de speelbare personages.

HQ

Een van de belangrijkste tower defense, round-based, horde-dodende videogameseries van de recente geschiedenis is Robot Entertainment 's Orcs Must Die! Deze serie heeft een meer gezinsvriendelijke manier geboden om de spanning van series als Killing Floor en Call of Duty 's Zombies te ervaren, maar op een manier waarbij een grotere nadruk wordt gelegd op strategie en valgebruik. Deze serie is lange tijd gedreven en erkend door dit element van de opzet, maar de ontwikkelaars willen een beetje een andere richting inslaan in Orcs Must Die! Deathtrap, een vervolg dat meer draait om de door de speler bestuurde War Mage -personages. Maar werkt dit in het voordeel van het spel of niet? Ik speel dit nieuwe hoofdstuk in de serie nu een week en heb veel gedachten.

HQ

Om te beginnen kan ik het gebruikelijke verhalende deel van een recensie verdoezelen om de eenvoudige reden dat Orcs Must Die! Deathtrap niet echt een opmerkelijk verhaal heeft. Er is een basisprogressie om te volgen, een waarbij het doel is om levels en kaarten te voltooien om een kans te maken om bazen te verslaan. Maar dit is eerlijk gezegd klein en helemaal niet een gebied dat in het spel bijzonder wordt benadrukt. Ik zou zelfs zo ver willen gaan om te zeggen dat de over het hoofd geziene verhalende elementen enkele van de zwakste onderdelen van Deathtrap zijn, omdat het de wereld een beetje levenloos maakt en de personages en verkopers met wie je spreekt des te minder belangrijk. Een beetje extra, een strakkere focus op dit front zou een lange weg hebben afgelegd om Deathtrap een tandje hoger te tillen.

Maar hoe dan ook, het vlees op de botten van dit project: de daadwerkelijke gameplay. De kern en het vertrouwde idee om in een level te worden gedropt en vervolgens een reeks verdedigingssystemen te ontwerpen om een doel te beschermen, staat opnieuw op de voorgrond, en het werkt echt naadloos en goed. Je hebt niet echt veel uitleg nodig over hoe dit spel werkt of wat je moet doen, want het is erg intuïtief en eenvoudig, maar met veel diepgang en creatieve wegen om de speler in staat te stellen er zijn eigen stempel op te drukken. Met Barricades kun je de stroom van Orcs omleiden om ervoor te zorgen dat ze alleen aanvallen vanuit richtingen die je ruimschoots kunt verdedigen, en door vervolgens een verzameling enorm unieke en gestileerde vallen te gebruiken, kun je vervolgens honderden van deze woeste monsters neerhalen zonder je in het zweet te werken. De grootste uitdaging komt van de locatie van het doel dat je beschermt, het aantal doelen en hoe je er vallen omheen kunt plaatsen, aangezien individuele vallen alleen zijn ontworpen om op de vloer, de muren of het plafond te worden geplaatst. Met deze filosofie in het achterhoofd draait het allemaal om het creëren van een defensief plan dat niet zal barsten onder druk en dat kan werken zonder de tussenkomst van de speler, zodat ze over de kaart kunnen zwerven en achterblijvers en andere Orc types kunnen verslaan die je plannen gewoon negeren of omzeilen.

Dit is een ad:

De vallen zijn opnieuw enkele van de grootste troeven van Deathtrap, waarbij ze de deur openen naar verschillende soorten elementaire schade en ook ofwel ernstige schade toebrengen aan de Orcs of in plaats daarvan op een meer ondersteunende manier werken door ze te verdoven of te vertragen om ze een gemakkelijkere prooi te maken voor de andere vallen. De manier waarop je de vallen kunt combineren, en het feit dat vrijwel elke val kan werken met elke andere val in het spel, het komt allemaal samen om van Deathtrap een echt competente en gevarieerde torenverdedigingservaring te maken die de speler creatief zal blijven uitdagen, maar ze ook betrokken zal houden met aangrijpende actie.

Orcs Must Die: Deathtrap
Orcs Must Die: DeathtrapOrcs Must Die: Deathtrap

Waar ik minder van overtuigd ben, is de grotere focus op de War Mages. Hoewel de zes beschikbare opties gevarieerd zijn en zeer verschillende aanvallen en vaardigheden hebben, is het beste deel van Deathtrap niet het zwerven over de kaart of het aangaan van de nitty-gritty hack 'n' slash-achtige actie door voorover in een horde Orcs te duiken, het is wachten en kijken hoe je vallen de honderden vijanden die naar je toe komen uit elkaar scheuren. Ja, het is geweldig om meer impactvolle personages te hebben, maar ze zijn niet allemaal zo impactvol dat je je altijd krachtig en echt ongeëvenaard voelt in vergelijking met de Orcs. Ik zou zelfs zo ver willen gaan om te zeggen dat ondanks deze grotere nadruk op de War Mages, de meesten van hen nog steeds aanvoelen als een beetje een bijzaak die de valkuilen volgt, zozeer zelfs dat veel van hun vaardigheden niet gedenkwaardig zijn of bijzonder essentieel zijn voor de bredere ervaring.

Dit is een ad:

Misschien is dit deels te wijten aan het feit dat er niet met de Orcs te spotten valt in Deathtrap. Natuurlijk zijn er gewone vijanden die helemaal geen bedreiging vormen, maar er is ook een enorme lijst met andere vijanden, of het nu gaat om stoere reus Trolls, in de lucht Cyclops Mages, snelle Kobolds, explosieve Grenadiers, frustrerende Skeleton Orcs en ook meer dan 30 andere soorten. Je zult je nooit vervelen door de vijanden die je tegenkomt, want hoewel velen de voorspelbare paden volgen die je voor hen uitstippelt, vormen talloze anderen andere, meer uitdagende bedreigingen die je War Mage er klein uit laten zien tegen hen.

HQ

Een van mijn grootste zorgen over Orcs Must Die! Deathtrap tot nu toe is echter de moeilijkheidsgraad. Nee, ik heb het over Orcs met mechanica die te moeilijk zijn om te overwinnen of iets dat de hondsdolle Soulslike-fan zou opwinden, ik verwijs naar de toename van de uitdaging tussen missies en hoe de eerste missie meestal een fluitje van een cent is en dan voegt de tweede vaak brute modifiers toe die je leven tot een nachtmerrie maken. Dit kan corruptie zijn waardoor je geen vallen meer kunt plaatsen in bepaalde gebieden, waardoor je gedwongen wordt te vechten op fronten die je niet wilt verdedigen, of in plaats daarvan de kosten van vallen opschalen, wat betekent dat elke val enorm efficiënt moet zijn als je wilt slagen. Sommige van de startende verdedigingsposities zijn ook meedogenloos, waarbij sommige kaarten eerlijk gezegd een makkie zijn om te verdedigen en andere een nachtmerrie zijn. Het voelt gewoon alsof de balans op dit moment een beetje uit de toon valt, waarschijnlijk deels vanwege de grotere focus op coöperatieve gameplay, aangezien Deathtrap echt wil dat je samenwerkt met vrienden om de actie te ervaren, wat solo spelen vaak aanzienlijk veeleisender maakt.

Wat betreft kaarten, hoewel er momenteel een paar zijn om te bekijken, denk ik dat ze allemaal een beetje te veel op elkaar lijken qua visuele stijl, een kritiek die op het spel als geheel zou kunnen worden gericht. Het voelt alsof Robot Entertainment de kans hebben gehad om creatief hun spieren te buigen met dit spel, maar in plaats daarvan in een iets te voorspelbare en vertrouwde opzet vielen waardoor elke kaart er een beetje te veilig en gestandaardiseerd uitziet. Dit wil echter niet zeggen dat Deathtrap geen geweldig uitziende game is, want grafisch betekent het gebruik van Unreal Engine 5 dat deze game verbluffend is en speelt als een droom met slechts af en toe een daling van de framerate wanneer er te veel Orcs tegelijk op het scherm verschijnen. Dus hoewel ik denk dat de art direction een beetje een kenmerkende draai mist, visueel en getrouw, is het een schoonheid.

Als je buiten actie bent en in het hub-gebied, denk ik dat er ook wat werk moet worden verzet aan de progressiekant van Deathtrap, omdat het momenteel te lang duurt om echt significante vooruitgang te boeken. De kosten van valverbeteringen en nieuwe spelersvaardigheden stijgen met elke val die je koopt, wat betekent dat het alleen echt nieuwe vallen aan je verzameling toevoegt die uiteindelijk geen fortuin kosten. Als de prijzen met ongeveer 50% zouden worden verlaagd, zou het waarschijnlijk nog steeds veeleisend en tijdrovend aanvoelen omdat je aankopen blijft doen, maar op dit moment hebben we het over de mensen die tientallen uren in de titel hebben gestoken. En als ik pedant ben, heb ik een hekel aan het gebruik van cursormenu's voor controllerspelers, omdat ik gewoon niet begrijp waarom knoppen niet kunnen worden gebruikt voor menunavigatie, vooral omdat knoppen prima werken als je door de gebruikersinterface bladert in gevechten. Cursors op controllers hebben altijd vreselijk gevoeld en ik denk dat ze hier ook gewoon tot frustratie leiden.

Orcs Must Die: Deathtrap

Toch, voor zover het een op rondes gebaseerd tower-defense-actiespel gaat, spijkert Orcs Must Die! Deathtrap de taak goed vast. Het is vermakelijk, zeer herspeelbaar, prima als solo-ervaring en beter als coöperatieve, en het heeft ook verbluffende beelden. Na een paar uur kan het een beetje eendimensionaal en repetitief aanvoelen vanwege het gebrek aan verhaal en de gestage voortgang, maar wat betreft een gemakkelijk en intuïtief spel om op te pikken en van te genieten met vrienden, is er veel om van te houden en te waarderen aan dit nieuwste hoofdstuk in de serie.

07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Visueel verbluffend. Zeer herspeelbaar. Geweldig als een coöperatieve ervaring. Verbazingwekkende en gevarieerde vallen. Brede defensieve en creatieve mogelijkheden. De Orc-variëteit is indrukwekkend. Leuke gevechten.
-
Gebrek aan verhaal. Art direction kan een beetje te veilig aanvoelen. De progressie is te gestaag. Oorlogsmagiërs zijn niet zo impactvol als je zou hopen. Cursormenu's op controller...
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen