Als een game alleen zou worden beoordeeld op de sfeer die het uitgangspunt, de mechanica, de structuur en de presentatie kunnen genereren, zou Pacific Drive niet alleen tot de beste van het jaar behoren, maar zou het zich aansluiten bij een groot aantal andere indie-juweeltjes als bewijs van de immense creatieve bekwaamheid van relatief kleine studio's. Het verkennen van de zogenaamde Olympic Exclusion Zone in je vertrouwde stationwagen is een subtiele ervaring waarbij je nooit ergens op kunt rekenen en waar de tactiele aard van het beheersen van elke variabele je echt verrast.
Maar helaas, sfeer is niet alles, of als dat zo is, wordt het ook op andere manieren bereikt en gehandhaafd, en dit is waar Pacific Drive 's gebrek aan technische glans en iets te ongelijke overlevingsmechanismen beginnen te raspen.
Laten we bij het begin beginnen. Pacific Drive speelt zich af in onze wereld, maar met één cruciaal verschil: een aantal jaren geleden begon er ergens in de Pacific Northwest-regio van Noord-Amerika een soort anomalie op te duiken (denk aan Oregon, de staat Washington en delen van British Columbia). Het is een geografische, biologische en volstrekt onbegrijpelijke gebeurtenis die fenomenen introduceert in een straal van meer dan 100 kilometer, en op ware Annihalation manier (serieus, kijk die film) dieren, planten, de grond waarop we lopen en de lucht die we inademen grappig, onvoorspelbaar en veranderlijk maakt. De mens besluit de zone te bestuderen, maar uiteindelijk zijn de resultaten te ongelijkmatig, te vreemd, en in plaats daarvan wordt besloten om het fenomeen in te kapselen met een enkele honderden meters hoge koepel, waardoor er een paar achter de muren achterblijven.
Hier word je zonder reden meegezogen, en de weinige overlevenden in de zone besluiten je te helpen ontsnappen. Dit kan alleen worden gedaan door zorg te dragen voor een oude stationwagen, een echte Amerikaanse gezinsauto uit de jaren 70, en er een hulpmiddel van te maken dat je kan helpen de fenomenen in de zone in kaart te brengen en uiteindelijk te ontsnappen.
Ik besteed hier meer tijd dan normaal aan het neerzetten van de scène, maar misschien is dat gewoon om ervoor te zorgen dat je je realiseert hoe goed deze hele opzet werkt en hoe efficiënt en naadloos de game erin slaagt om zijn scène neer te zetten. In meer praktische termen is de game een lichte mix van verschillende elementen die we eerder hebben gezien. Het spel speelt zich af in de eerste persoon, en vanuit een basis, die toevallig ook je werkplaats is, ga je op expeditie in relatief grote open zones binnen... nou ja, de zone. Hier verzamel je grondstoffen, vermijd je vijandige verschijnselen en ontsnap je terug naar de werkplaats om de nodige reparaties uit te voeren, de auto te upgraden en uiteindelijk de werkplaats uit te breiden met nieuwe gereedschappen waarmee je dieper de zone in kunt reizen, waar alleen maar ergere gevaren op de loer liggen.
Dus ja, een beetje roguelite, een beetje overleven, een beetje knutselen - het is er allemaal, en je krijgt het genoegen om een overzicht van je middelen te behouden, te sparen voor cruciale upgrades, terwijl je soms onder de bus wordt gegooid door de verschillende kwaadaardige verschijnselen van het spel en moet terugkeren naar de werkplaats met een vernielde auto, terwijl het arm is aan cruciale middelen voor zelfs de meest elementaire reparaties.
De game slaagt er echter wel in om je ervaring te structureren met duidelijke doelen, dus hoewel je vrij geselecteerde delen van de zone kunt verkennen en in één keer middelen kunt verzamelen, zijn er specifieke subdoelen die je moet bereiken, zoals het bereiken van een bepaald deel van de zone of interactie met een object. Het zit allemaal heel slim in elkaar, en hoewel het spel een meer georganiseerde verhaalstructuur en dus meer emotionele momenten mist, slaagt het er, net als Firewatch, in om het beste te maken van het feit dat er niet echt personages in beeld zijn. Het is echter een echte vergissing om de speler van zijn eigen stem te beroven.
Het coolste is echter hoe tactiel het allemaal is. Alles in Pacific Drive vereist invoer. De auto in D of P zetten, de ruitenwissers aanzetten als het regent of lichten als het donker is, een kapot wiel eraf halen en een nieuw wiel aantrekken - het vereist allemaal dat je er bent, aanwezig bent en bijdraagt aan een lus die wordt gekenmerkt door rudimentaire maar bevredigende taken.
Dus wat is het probleem? Solide sfeer, een goed uitgangspunt, mooie overlevingsstructuren? Zoals bij zoveel projecten, zijn het de kleine dingen. Ten eerste is de game op zijn zachtst gezegd in slechte technische staat op PS5, waar de framesnelheid meestal 30 fps is, maar hij wordt ook gekenmerkt door dalingen tot 20 fps, wat ronduit onaanvaardbaar is. Verder is het geweldig om zo tactiel betrokken te zijn bij de reparaties, maar de hele conventie, de set regels achter welke knoppen wat doen, is zo verwarrend dat het me dagen kostte om vertrouwd te raken met de hele opzet. En uiteindelijk is het allemaal een beetje uit balans. Het vereist te veel middelen om algemene upgrades uit te voeren, de nachten zijn iets te lang en beroven je van een vrij basale zichtbaarheid en dus een overzicht van wat er in godsnaam aan de hand is, en bepaalde fenomenen lijken nogal oneerlijke prikken op de speler in plaats van solide uitdagingen die kunnen worden overwonnen of vermeden.
Met andere woorden, Pacific Drive was waarschijnlijk een QA-recensie of twee verwijderd van klaar zijn voor primetime, wat jammer is wanneer de ontwikkelaar zichzelf zogenaamd pusht om de game uit te brengen in misschien wel de drukste maand van het jaar, vooral op PS5. Ik weet niet zeker waarom, maar het lijkt vooral ongepast wanneer de primaire problemen van het spel te maken hebben met fine-tuning, balancering en technische verfijning - die allemaal kunnen worden bereikt met slechts een paar extra maanden ontwikkelingstijd.
Het betekent echter ook dat, ook al geef ik het vandaag een 7, Pacific Drive op een dag iets speciaals zou kunnen zijn, een van die geweldige indie-lievelingen die de studio echt op de kaart zet. Houd het in de gaten, want dit idee is gewoon zo verdomd cool.