Pokémon Legends: Z-A
Game Freak serveert een bekend nieuw hoofdstuk in de langlopende serie die volledig afhankelijk is van hoeveel je van de Pokémon-formule geniet.
Heb jij ook een licht giftige relatie met een specifiek type fastfood? Misschien neem je een chocoladereep mee naar huis in een moment van zwakte, of kun je gewoon een Big Mac niet weerstaan, maar het idee is in principe hetzelfde. Je weet dat het niet onder de beste omstandigheden is gemaakt, of dat het je lichaam niet de optimale combinatie van voedingsstoffen geeft, maar tegelijkertijd sta je erop dat niet alles per se "geminimaliseerd" hoeft te worden en dat er ruimte is voor rafels en minder dan optimale beslissingen.
Dat is hoe de moderne Pokémon-spellen zijn, een ervaring die nu serieus wordt gekenmerkt door ruwe randjes, duidelijke glitches, gebreken en tekortkomingen die niet alleen technisch zijn, maar ook dieper gaan, tot in de ruggengraat van Game Freak 's manier van ontwerpen en uitvoeren. Maar ondanks dat alles, of het nu oogverblindende nostalgie is of misschien een passend vermakelijk uitgangspunt, je geniet er toch van, hetzij omdat je jezelf een moment van zwakte gunt, hetzij omdat je standvastiger bent in je overtuiging dat niet alles hoeft te worden uitgelegd, gemeten en vergeleken.
En ja, ik moet, enigszins spijtig, aankondigen dat deze ietwat complexe relatie tussen fan en ontwikkelaar zal worden voortgezet met Pokémon Legends Z-A, die opnieuw een overdreven teleurstellende technische wereld oplevert, een aanhoudend merkwaardig gebrek aan stemacteurs en soms stagnerende ontwerpconventies, maar die vervolgens wordt gecombineerd met deze volledig rudimentaire, fundamentele liefde voor de franchise, de regels van het spel en de gameplay-loop die wordt gepresenteerd.
Oké, dus dat was de essayistische opening, laten we eens kijken waar we hier eigenlijk mee te maken hebben. Dit wordt "Legends" genoemd, maar het is eigenlijk een vrij duidelijk afscheid van de open uitgestrektheid van Arceus, waar er een enorme focus was op het vangen van talloze Pokémon in de wildernis. Het is niet zo dat dit direct ontbreekt in Z-A, maar dit speelt zich voornamelijk en uitsluitend af in Lumiose City (een ietwat verkeerd begrepen toneelstuk over Parijs - alleen zonder alle charme), waar je individuele wilde Pokémon kunt vangen in de straten en op daken, maar vooral in de zogenaamde Wild Zones. Er zijn gemiddeld veel minder typen per Wild Zone, en EXP. Share wordt nogal wat afgewezen voor vangsten, dus Z-A wordt een soort mix tussen meer klassieke hoofdstukken en Arceus. Dit is goed als je een klassieke speler bent die een vast team kiest en daar de hele tijd bij blijft, maar er is niet dezelfde dorst om je PokéDex te vullen, omdat het vreemd genoeg een stuk moeilijker is gemaakt. Dus nu weet je het.
We komen (helaas) terug op Lumiose. Het verhaal is... Nou, het is niet bijzonder indrukwekkend. Game Freak probeert ons een kleurrijke cast van personages en mysterie te geven rond de zogenaamde "Rogue Mega Evolutions". In sommige gevallen is er zelfs bewijs dat Game Freak is gegroeid als verhalenvertellers, en dit is met name te zien in wat het derde bedrijf van het spel zou kunnen worden genoemd, net zoals het geval was met Arceus en vooral Scarlet/Violet, maar alle karakter en aanwezigheid wordt weggezogen door opnieuw stemacteren te laten vallen. Er is geen intensiteit in deze scènes, geen energie, alleen een vacuüm, en het is ronduit onvergeeflijk dat een studio met de middelen van Game Freak, en met een vrij duidelijk verlangen om een verhaal te vertellen, ervoor kiest om het op deze manier te doen.
En nu ik aan het klagen ben. Het idee van de stad als een unieke setting is prima, en in feite zijn er lijnen, situaties waarin de inwoners debatteren of het überhaupt een goed idee is om op deze manier zij aan zij te leven met wilde dieren. Maar de uitvoering ontbreekt, en dat wist je waarschijnlijk al. De verticaliteit wordt verzorgd door ladders en liften waarmee je de daken van de stad kunt verkennen, wat eigenlijk best goed werkt, en dit is waar de stad echt tot zijn recht komt. Maar op straatniveau is het de ene grijze gevel na de andere. Ja, het draait soepel met 60 fps op Switch 2 en is technisch veel meer gepolijst dan zijn voorgangers, maar dat komt ook omdat een balkon eigenlijk een 2D JPEG is die op elk raam op een bepaald oppervlak is control-c / control-v'd - en dat is hoe het overal is Lumiose, met slechts een paar echte pauzes.
Een gebrekkige verhaallijn, een kritiek gebrek aan voice-acting, een mislukt stadsconcept - het ziet er niet goed uit, toch? Net zoals een voedingsdeskundige met opgetrokken wenkbrauwen naar je BigTasty Bacon zou kijken, en je wordt gedwongen om het goede argument naar voren te halen dat "het gewoon goed smaakt, om hardop te huilen". En Pokémon Legends Z-A smaakt goed. Middelen verzamelen op een dak, een glimp opvangen van een Riolu vanuit je ooghoeken en je voorstellen dat het een permanent onderdeel van je team is voor de rest van de ervaring? Het voelt geweldig. Zie je Eevee evolueren naar Umbreon na een lange nacht van levelen? Het voelt geweldig. Je PokéDex invullen en beloond worden door Mable met nieuwe TM's? Het voelt geweldig. Er is hier een heel basaal ritme dat het wiel niet opnieuw uitvindt, maar opnieuw bestaat uit voldoende bevredigende elementen om het geheel eindeloos vermakelijk te maken. Het is niet zo dat deze lus bijzonder breed is; je jaagt op nieuwe Pokémon in een Wild Zone, voltooit zijmissies aan de zijkant, controleert je PokéDex op mogelijke evoluties, koopt onderweg een nieuw kledingstuk en belandt 's avonds in gevechten om door te stoten naar je volgende Z-A Royale gevecht. Ja, er is afleiding, dat is duidelijk, maar je kent de basisformule van Pokémon al, en hoewel die fantastische Arceus vrijheid beperkt is, en hoewel de driedelige missiestructuur van Scarlet/Violet ook schittert door afwezigheid, is Pokémon naar mijn mening solide genoeg als basis om deze offers te overleven.
Daarom, als alles is gezegd en gedaan, is dit een positieve recensie. En het kan zijn dat ik help om excuses te verzinnen voor Game Freak, waardoor ze niet de behoefte voelen om deze formule te ontwikkelen. Maar er zijn hier innovaties, dat kun je er niet van afnemen. Zo heeft het vechtsysteem een boost gekregen die eigenlijk verrassend goed werkt. Je Pokémon hebben nog steeds vier vaardigheden, maar in plaats van turn-based te zijn, is er een rudimentaire interne cooldown vanaf het moment dat je elke vaardigheid gebruikt, en hetzelfde geldt voor je vijand. Dit maakt het systeem veel actiever. Net als in Arceus kun je vrij bewegen, maar nu staat je Pokémon niet stil, hij beweegt met je mee. Daarom kun je met een beetje vindingrijkheid vijandelijke schade vermijden door bijvoorbeeld weg te schieten van een Rollout of achteruit te gaan van Dig. Je kunt het spelen zoals voorheen als je ofwel... Nou ja, een kind, of je wilt je niet druk maken over deze fundamentele veranderingen in de fysieke dimensies van de aanvallen, maar als je een hoog "vaardigheidsplafond" wilt, is dit veel interactiever, dieper en bevredigender. We zijn er nog niet helemaal, want grappig genoeg ontbreekt een deel van de strategische terughoudendheid van de turn-based games, en je hebt vaak het gevoel dat je gewoon aanvallen spamt om comfortabel te blijven in je interne cooldown, maar als een zaadje dat over een lange periode zal groeien, mogelijk in samenwerking met de meest toegewijde fans van de serie, Dit is een goed begin en vertegenwoordigt een echt verlangen om de formule in nieuwe richtingen te sturen.
Het vechtsysteem komt ook goed tot zijn recht in de Mega Evolution gevechten van het spel. Als je er zelf een gebruikt, is het zo saai als maar kan, een licht geremixt ontwerp voor een beperkte periode zonder extra bewegingen of verschillende animaties, maar de "Rogue Mega Evolutions" waar je tegen vecht, fungeren als een soort baasgevecht, en voor het eerst zijn er bijvoorbeeld area-of-effect-bewegingen die betekenen dat je echt met je Pokémon moet bewegen om te overleven. Nee, het is niet mega diep (bedoelde woordspeling), maar het is de eerste keer dat Game Freak 3D-ruimte heeft gebruikt voor meer op beweging gebaseerde strategie, en het geeft deze "bazen" een beetje meer dimensie.
Er zijn veel voor de hand liggende dingen Z-A anders of beter hadden kunnen doen. Als het zich allemaal in een stad afspeelt, waarom is het dan zo ongedetailleerd en ruw aan de randen? En hoe dient het de formule Legends om het aantal en de verscheidenheid aan Pokémon die je kunt vangen in de beperkte Wild Zones te beperken? Waarom heeft Game Freak een duidelijke ambitie om een meeslepend verhaal te vertellen, om vervolgens het meest cruciale onderdeel weg te laten: de stemacteurs?
De vragen stapelen zich op en met de bronnen van Game Freak is het moeilijk om niet afgeleid te worden door deze hoofdkrabbers. Maar tegelijkertijd, als puntje bij paaltje komt, slaagt de studio er nog steeds in om een Pokémon-ervaring te leveren die de tijdsinvestering waard is, althans voor mij. En het laatste dat is vrij cruciaal. Ik zal de bizarre manier waaropGame Freak ik hun games construeert niet wegredeneren of verontschuldigen, noch zal ik beweren dat het logisch is dat deze AAA-titels zo ongelooflijk gierig zijn met rudimentaire details zoals 3D-gemodelleerde balkons in een stad geïnspireerd door Parijs, of stemacteren. Maar tegelijkertijd is dit in wezen een spel dat weer gaat over het verzamelen, ontwikkelen en vechten met Pokémon. Dat is wat je het meest doet, en dat is wat het beste werkt. Het punt is dat je plezier van Z-A volledig wordt bepaald door hoeveel je al van deze specifieke formule geniet, want zonder die "Pokémon-pull" is het niet helemaal goed.



