Nederlands
Gamereactor
nieuws
Star Wars Outlaws

Polfeldt vraagt om meer respect voor het Star Wars Outlaws dev team: "ze hebben hun mm-hmm kapot gemaakt om het voor elkaar te krijgen"

Voormalig GM bij Massive Entertainment herinnert zich hoe hij het project kreeg door de Force Mind-trucs te gebruiken, en scheidt de inspanningen van ontwikkelaars van de beslissingen van uitgevers.

HQ

Star Wars Outlaws twee maanden geleden uitgebracht met een niet zo geweldige ontvangst, althans in de ogen van de belanghebbenden van Ubisoft. We hebben enorm genoten van het spel en het slaagde er al snel in om zijn eerste miljoen exemplaren te verkopen, maar het is objectief waar dat het bij de lancering meer glans had kunnen gebruiken (aangezien het nogal glitchy was), of wat meer ontwikkelingstijd om enkele van zijn secties en mechanica te verfijnen, zoals stealth en vijandelijke AI.

Het team van Massive heeft de game regelmatig bijgewerkt met belangrijke patches (de laatste is nog maar een paar dagen geleden), zodat je geleidelijk meer kunt genieten van de allereerste open-wereld Star Wars -game, die in ieder geval een van de meest authentieke sferen in de hele franchise biedt, prachtige graphics, en een aantal verbazingwekkende syndicaatinteracties.

HQ

Onlangs spraken we met David Polfeldt, die een van de belangrijkste figuren achter het project was tijdens zijn tijd bij Massive. Hoewel hij het bedrijf twee jaar geleden verliet (en nu Bespoke Pixel in Barcelona heeft opgericht), was hij degene die de deal met Disney bezegelde en het spel tot leven zag komen in Malmö, parallel aan Avatar: Frontiers of Pandora.

"Ik ben echt blij om te horen dat [je het spel leuk vond]", vertelde Polfeldt aan Gamereactor op de Gamelab Nexus in Málaga. "Omdat ik weet dat het team een enorme inspanning heeft geleverd voor die wedstrijd en dat ze het in relatief korte tijd hebben geproduceerd, als je erover nadenkt. Ik ben echt heel blij voor hen en wat ze hebben gedaan".

"EA, Ubisoft, Activision bevinden zich in een tijd van crisis en verdienen het waarschijnlijk"

"Ik wou dat het beter werd ontvangen", voegt hij eraan toe als contrast in de video hierboven, "en ik denk met meer respect, omdat ik denk dat het een beetje goedkoop is om erop te schoppen. Ik denk dat er, laten we eerlijk zijn, op dit moment een stigma in de industrie heerst waarbij het gemakkelijk is om over de industrie te klagen. Er heerst een groot stigma op uitgevers. Het is heel gemakkelijk om te klagen over EA, en Ubisoft, en Activision, en allemaal.

"Maar dat is geen analyse, als je het mij vraagt, dat is een soort internetpesten waar ik niet van hou, en ik denk dat het echt nadenken mist, want het is waar dat deze bedrijven zich in een moment bevinden, in een tijd van crisis en waarschijnlijk verdienen ze het om dat ook te zijn. Dat is mijn mening, maar ik denk dat het niet het ontwikkelteam is, weet je, het zijn niet de mensen die Star Wars Outlaws hebben gedaan, die hun mm-hmm hebben gebroken om het voor elkaar te krijgen. Dat zijn de mensen die nog steeds vechten voor geweldig entertainment en voor gamers. Dus ik denk dat zij misschien niet degenen zijn die het verdienen om onder de loep te worden genomen".

Om 13:45 uur in de video Polfeldt herinnert zich ook de hele anekdote over hoe hij Disney terloops vroeg om een Star Wars -spel bijna als een grap te maken, en het "mooie moment" waarop het klikte.

"Er zijn daar veel mensen die ik een product ben van hun werk, en zij zijn een product van mijn werk. Ze vertrouwden me. Ik vertrouwde ze."

Zoals hij tijdens ons gesprek verder onthult, was het werken aan Star Wars een levenslange droom voor David Polfeldt sinds hij negen jaar oud was, waardoor het project op persoonlijk niveau van grote betekenis is. De release van Outlaws was echter een bitterzoet moment, omdat het zowel een grote prestatie vertegenwoordigde als het einde van zijn directe invloed bij Massive Entertainment ("het is het laatste spel waar mijn naam in de aftiteling zal staan"). Hij legt uit hoe hij een sterke band voelde met het ontwikkelingsteam, en terwijl hij de studio verlaat, drukt hij een gevoel van verlies en reflectie uit. Hoewel hij niet betrokken zal zijn bij toekomstige projecten zoals het aankomende The Division 3, erkent hij dat zijn invloed blijft bestaan - ook via de Snowdrop -engine die hij nu mist - in de overtuiging dat zijn werk een blijvende impact heeft achtergelaten op de studio en zijn voortdurende inspanningen.