Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
guide
Poppy Playtime

Poppy Playtime: Hoofdstuk 5 - Broken Things gids

Stap voor stap door het laatste hoofdstuk.

HQ

Je hebt onze recensie van hoofdstuk 5 van Poppy Playtime al gezien, maar als je dit hoofdstuk nog steeds niet hebt uitgelezen, hier is onze gids. Natuurlijk zullen er spoilers zijn, maar met deze gids weet je alles wat er gebeurt in dit laatste hoofdstuk van Poppy Playtime, de puzzels die we onderweg tegenkomen, en alle confrontaties.

Het begin


Zodra je het hoofdstuk begint, zie je Huggy Wuggy proberen een deur voor je in te breken. Kort daarna gaat de deur achter je open en kun je naar buiten rennen.
Na de ontsnapping komen we bij de doospuzzel. Pak de dozen met beide handen en verplaats ze. Je ziet linksboven een licht verlicht gebied, waar je heen moet, dus we zullen met de dozen wat geïmproviseerde trappen moeten maken.

Volg de gang met de leidingen, en uiteindelijk kom je Huggy Wuggy weer tegen. Hij laat één arm zakken om je te laten weten dat hij terug is, maar je kunt dan verder gaan. Na het ontsnappen bereik je een lift, en Huggy Wuggy zal proberen je te vangen terwijl je binnen bent. Uiteindelijk vangt hij je en neemt hij je Grabpack mee. Nadat hij het heeft genomen, verdwijnt hij, en de lift valt neer voordat hij vervaagt naar een zwart scherm.
Als je wakker wordt, ben je in een kelder zonder armen of uitschuifbare fakkels. Er zijn kleine vijanden in dit gebied, die je zult leren kennen als Outimals, die een hekel hebben aan licht, dus je moet schakelaars aanzetten om ze weg te jagen. Als je naar hen toe gaat terwijl de lichten uit zijn, zullen ze proberen je gezicht eraf te rukken. Iets verderop vinden we een klein stervormig apparaat, Glowby, de fakkel.
Met het licht aan onze kant kunnen we gemakkelijk de kamer bereiken waar de sleutel die we nodig hebben bevindt en verder gaan.

Verderop zal er een scène zijn waarin een Outimal ons zal aanvallen. Maar net voordat het iets kan doen, zal Giblet, onze nieuwe bondgenoot, verschijnen om ons te redden.
Na het terugvinden van de grab pack komen we aan in een mysterieuze kamer. Gebruik je hand om het schoolbord te draaien en gebruik dan het zwarte licht. Voer de code met cirkels, 0859, in de kluisje achter je in, en deze opent zich om een nieuwe hand te onthullen.

Je hebt nu een Drukhand, dankzij welke we ons een weg kunnen banen door ventilatieroosters eruit te rukken en glas te breken tot we bij de biodiversiteitslaboratoria aankomen.
Hier moeten we wat drukpuzzels oplossen om de tank van stroom te voorzien. Er zullen twee gele lijnen in de tank zitten, en zodra wat erin zit tussen die leidingen valt en het groene lampje aangaat, trek je de hendel naar links om de deur te openen. Je bereikt een kamer waar je in een kapotte ventilatie moet springen, maar voordat je dat doet, pak je de grote batterij in de hoek van de kamer.
Met de batterij in de hand klim je over de gebroken reling en ga je door het ventilatierooster naar een andere kamer. Plaats de huidige batterij die je hebt in een van de lege stopcontacten aan de muur in deze kamer. Pak dan de lamp op de vloer in deze kamer en steek hem in het andere stopcontact. Als beide batterijen op hun plaats zitten, gebruik je de blauwe hand tussen de twee accuaansluitingen. Je blauwe arm zou moeten gloeien met blauwe energie. Je doel is nu om de andere knop in de kamer op te laden zodat hij overbelast raakt als je hem met je andere hand indrukt.

Dit is een ad:

Om dit te doen, wikkel je met je blauwe hand nog steeds om beide sets leidingen in deze kamer totdat beide bliksemschichten boven de andere knop blauw gloeien. Als je door de deur gaat, zal Chum Chompkins je opvangen, maar Giblet zal er zijn om de zaken op te lossen. Nu hebben we een nieuw doel: informatie verkrijgen over The Prototype. Na het overwinnen van verschillende puzzels die vereisen dat we onze magnetische vaardigheden en de geleidende hand gebruiken,
het ventilatiekanaal brengt je naar Giblet en Chum, aan wie je de documenten moet afleveren die je hebt gevonden.

Poppy Playtime
Poppy Playtime
Dit is een ad:

Het plan


Na een kort gesprek stopt Chum je in zijn mond om je te verbergen terwijl het prototype komt. Wanneer het prototype vertrekt, geeft hij je een droevig klopje op het hoofd voordat hij je laat beginnen aan je volgende doel. Iets verder activeren we een sequentie waarin je wakker wordt in een herinnering als Huggy Wuggy, waarin je wordt gevraagd om vormen te sorteren. Vormen vallen in de kamer, en je moet ze in de bak voor het scherm stoppen zodra je de juiste vorm op het scherm ziet.

Stop de zilveren munten die niet opduiken in de papierbak in de kamer, en je wordt gevraagd het spel te herhalen, maar dan moeilijker. Doe mee aan de taak, maar weet dat je waarschijnlijk de laatste fase niet zult voltooien, en dat is zo bedoeld. Zodra het geheugen is afgerond, start je de machine opnieuw om de tweede te starten. Hiermee speel je weer als Huggy Wuggy, maar dan speel je stoelendans met lichtjes. Blijf bij de lichten, en als sommige ervan uitgaan, ga dan op de gemarkeerde Huggy Wuggy staan. Uiteindelijk krijg je de instructie om het speeltje dat niet meedoet op te pakken en in de speelgoeddoos te leggen. Dit zal in een patroon doorgaan totdat je weer wakker wordt.
Trek nog één keer aan de hendel om de laatste herinnering voort te zetten. Aan het begin van deze herinnering zit je op een transportbed en hoor je het wachtwoord van het toetsenbord met gezichten erop.

De code die je uit deze herinnering moet onthouden is: Blij, Blij, Walging, Verdrietig, Angst.
Deze herinnering zal veel korter zijn. Je zit vast in een stoel en kijkt een video zoals Huggy Wuggy, dus steek je hand uit en breek het scherm met je hand. Als je dat hebt gedaan, begin je alle stekkers die aan je stoel zijn verbonden eruit te trekken en gebruik je dan de handgrepen aan de zijkant van het scherm om uit de stoel te komen. Stap uit de geheugenmachine en je ziet een code op het scherm die je in het toetsenbord erachter moet invoeren.

De meeste toetsenbordcodes in Poppy Playtime zijn willekeurig, dus onthoud die van jou. Later verschijnt Huggy Wuggy opnieuw en kunnen we hem afleiden door de projectoren te activeren, hoewel elke projector maar één keer werkt. Nadat we weten te ontsnappen en verschillende obstakels te hebben overwonnen, ontdekken we dat Poppy en Kissy hier in een cel zitten. Poppy zal je vragen om hen te helpen door een hefboom te zoeken of zoiets, maar je kunt ze op dit moment niet helpen, dus draai je om om de klauwen te zoeken die je nodig hebt en breng ze terug naar Lilly. Ze zal je meenemen naar een nieuw deel van het landhuis en je vragen je voor te bereiden op het theekransje door drie vrienden te zoeken.

Poppy Playtime
Poppy Playtime

Theekransje?


Betree de volgende open kamer en je vindt een van de vrienden gevangen achterin een zeehondvormige tuba. Ga naar voren en gebruik je drukhand om te schieten. Het zal in de piano landen, maar om de piano weer te openen, heb je de noot op een plank in deze kamer nodig, die je vertelt welke toetsen je moet spelen.

Speel op de toetsen en de piano gaat open, zodat je vriend één kunt pakken en meenemen naar het theekransje. Als je dat doet, komt Lilly weer langs en vertrekt weer. Om de tweede vriend te vinden, ga je naar de voet van de trap en kijk je omhoog, waar je een magnetisch paneel boven je zou moeten zien. Laad je hand op met vuur en laat het speeltje in de douche zodat je het mee kunt nemen naar het theekransje.
Voor het derde en laatste speeltje, ga door de deur bij het hoofd van de theekranstafel en door de gang naar de garage. In deze kamer draai je de twee punten aan de muur om de batterijaansluitingen te onthullen. Als beide batterijen op hun plek zitten, zet je je hand op en gebruik je die op de doos die aan de auto is bevestigd.

Hierdoor kunnen de ramen naar beneden klappen zodat je het speelgoed kunt pakken en meenemen naar het theekransje.
Nadat je de drie speelgoedjes hebt neergelegd, volg je Lilly naar de keuken om te helpen met de voorbereidingen. Nadat je Poppy en Kissy hebt bevrijd, begin je de trap op te lopen, en Lilly zal het licht uitdoen. Ze gaat je toch wel vangen, dus ga gewoon terug naar het hoofdgedeelte van het landhuis. Daar zal ze je vertellen dat je een potje rood licht, groen licht gaat spelen. Het enige addertje onder het gras is dat je op het paarse pad moet blijven dat je met het zwarte licht kunt zien.

Na de cutscene waarin je Prototype ontmoet, is je enige doel om te rennen. Na het ontsnappen uit het prototype kom je aan in een kamer waar je de onderste lades moet openen om delen van de toetsenbordcode te vinden die je nodig hebt. De locaties van de aanwijzingen zijn willekeurig in deze kamer, dus als je ze niet allemaal ziet, kijk dan onder de Limon-trofee, en misschien moet je zelfs de brander in deze kamer opblazen met het Fire-paneel. Als je door die kamer bent gegaan, zie je waarschijnlijk overal het getal 231 als je de muren scant. Typ dit in het eerste toetsenbord dat je ziet, en je zou in een gang moeten komen met uitzicht op twee kamers.
Verlaat de kamer en ga om de hoek verder, waar je een kleine kamer vindt met een batterij erin. Pak hem en loop verder door de gang om de batterij te plaatsen.

Dit opent de deur naar de kamer met de grote machine. Haal de batterijen van de onderkant van elke machine en steek ze in de bovenkant van dezelfde machine. Ga door de deur en ga door tot Huggy Wuggy verschijnt, daarna moet je wegrennen van Huggy Wuggy tot je bij Kissy, Poppy en Giblet bent. Ze delen een kort moment voordat het prototype onderbreekt, waarna ze je in een andere achtervolgingssequentie plaatsen.

Poppy Playtime
Poppy Playtime

De Laatste Achtervolging


Je zult de aanvallen van het Prototype door de ramen moeten ontwijken voordat je verder kunt gaan terwijl je door de treinwagons gaat. Trek aan twee hendels om het eerste obstakel voor het Prototype te creëren. De hele sequentie zal een patroon hiervan zijn, dus let goed op de handgebaren.

Zodra je schijnbaar ontsnapt en van de trein springt, speelt er een cutscene waarin Prototype je in een container gooit met de substantie die je overal hebt gezien. Na afloop van de scène maakt Giblet je wakker en brengt je naar de plek waar de backup die je zocht zich bevindt. Wanneer het bericht verschijnt dat override nodig is, trek je aan de hendels aan weerszijden van de computer. Dit zal een scène activeren die het hoofdstuk afsluit.

Komt er een hoofdstuk 6?