Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
reviews
Possessor(s)

Possessor(s)

Hollow Knight meets Dark Souls in een anime uit de jaren 90 over demonen, maar kan het de invloeden combineren tot een geheel dat op eigen benen kan staan?

HQ

In het kielzog van het uitstekende Hollow Knight: Silksong is het een steile klim in de hoop het Metroidvania-genre uit te dagen. Het lijdt echter weinig twijfel dat Heart Machine, de studio achter het veelgeprezen Hyper Light Drifter, deze keer op veel manieren is beïnvloed door Hollow Knight. Het is eigenlijk een vergelijkbaar startpunt als het zwart-witavontuur uit 2017, waar ze je lokken met handgeschilderde uitzichten en een moeilijkheidsgraad die ons vraagt om te proberen, opnieuw te evalueren en opnieuw te testen als we vallen. De dood is slechts een tijd om de aanvalshoek en het geduld aan te passen, waarbij een tegenbezoek aan de arena betekent dat verloren grondstoffen worden geregenereerd. Fouten zijn iets dat we moeten omarmen met een nieuwe strategie, misschien een tijdje in de wind ronddwalen om te zoeken naar nieuwe upgrades of krachtige secundaire en passieve vaardigheden, of in het beste geval een nieuw wapen dat nieuwe aanvallen opent, of misschien totaal andere paden?

HQ

Agradyne, een enorme mega-onderneming in het fictieve Sanzu City, heeft zich met zijn technologische vooruitgang gevestigd als een imperium dat elke laatste cent in de stad bezit en produceert, terwijl het geheime experimenten uitvoert in de onderwereld. In 1992, waar het spel zich afspeelt, vindt er een catastrofe van interdimensionale proporties plaats en wordt de stad binnen enkele minuten stilgelegd en in quarantaine geplaatst. Er opent zich een kloof naar een buitenaardse wereld en daaruit stromen gehoornde en verdoemde demonen als de schokgolf van een kernwapen, die verwoesting aanricht.

Tienermeisje Luca probeert samen met haar middelbare schoolbestie Kaz te ontsnappen aan de ramp waarbij de opening ongewoon donker en macaber is. De hoofdpersoon Luca belandt onder het puin en haar onderlichaam en beide benen worden verpletterd, terwijl ze getuige is van de executie van haar vriend door een wezen uit de hel. Ze scheurt zichzelf los en sleept haar romp naar een gewonde vijand genaamd Rhem die betrokken is geweest bij wat er is gebeurd, waar een aantrekkelijk aanbod wordt voorgesteld; Luca krijgt nieuwe benen als zij op haar beurt belooft hem te helpen met zijn agenda. Dit wordt het startpunt voor een cynische en onheilige alliantie, die later blijkt te betekenen dat ze misschien meer gemeen hebben dan je op het eerste gezicht zou denken naarmate het verhaal zich verdiept en vertakt.

Dit is een ad:

Met Rhem als spirituele gids in de interactie van het duo, is de dialoog ook de moeite waard, soms zwaar maar ook humoristisch, waarbij mondvol en sarcastisch jargon een verademing zijn tussen een tiener en een gekwelde geest terwijl ze op avontuur gaan door de vele biomen van de stad. Zoals gezegd is het een "Metroidvania", die zich opnieuw richt op het vinden van oplossingen die nieuwe gebieden ontgrendelen. Zich diep in een territorium wagen om een doorgang onder ogen te zien die je wat later moet aanpakken, maakt hier deel van uit en ik ben hier niet teleurgesteld, aangezien alle ontberingen vaak ook leiden tot verborgen voorwerpen om de attributen van het personage te upgraden, waarvan vele vaak verborgen zijn achter muren die kunnen worden vernietigd.

Klinkt het bekend? Dit is de grootsheid van dit subgenre, waar avontuur en de omgevingen centraal staan, een onontgonnen mierenboerderij van tunnels en systemen die bepaalde eisen stellen aan voortdurende vooruitgang die je vooruit leiden. De zweep die ik in het begin krijg, wordt gezwaaid om over schadelijk terrein te gaan en wijst tussen A en B, maar fungeert ook als een enterhaak in de strijd waar ik vliegende wezens uit de lucht kan neerhalen, of objecten in de buurt kan trekken om een stap te kunnen zetten en een beetje hoger te springen.

Possessor(s)Possessor(s)
Possessor(s)Possessor(s)
Dit is een ad:

De voorwerpen en wapens zijn bewust nuchter en uniek. Keukenmessen zijn het eerste wapen dat ik vind waar ik anime-schokkerige combo's uitdeel tegen een bezeten verkeerskegel met tentakels. Ik kan niet anders dan de rijkdom aan verbeeldingskracht tussen de vele wapens en vijanden van het spel toejuichen. Het leveren van pittige schoten met een hockeystick, het gooien van verhitte honkballen of het uittrekken van een bal die elektrische schokgolven uitzendt, om er maar een paar te noemen, dragen allemaal bij aan de afwisseling in de gevechten die afwisselend tussen schermen zijn. Ze zijn allemaal geslepen voor verschillende speelstijlen en gespecialiseerde toepassingsgebieden waarbij een verticaal gezwenkte computermuis met een draad een vijand op de grond in de lucht kan laten springen voor een bijbehorende jongleeraanval, terwijl de messen fungeren als een afmaker. Alle wapens kunnen ook worden uitgerust met gevonden "affixen", extraatjes als je wilt, die in de beschikbare slots van het wapen worden geplaatst en passieve bonussen bieden, zoals snellere sprint, groter bereik en nog veel meer. Deze slots kunnen ook in aantal worden verhoogd via de verspreide winkels van het spel die worden gerund door dieren die even vreemd als komisch zijn, waarbij de onvolgroeide buidelrat een duidelijke favoriet is.

Een van de eerste hoofdmissies is het zoeken naar het laboratorium dat het startpunt was voor de invasie van de duivel. De poort naar het lab is afgesloten met retinale herkenning waarbij de sleutels bestaan uit vier paar ogen van Agradyne personeel dat is aangevallen door echt geïrriteerde demonische collega's van Rhem. De jacht op oogbollen begint waar de gestage stroom van middelgrote en grote bazen in het spel wordt beloond met items en uitdagende ontmoetingen waarbij ik tien keer stierf tegen de meeste van hen. De uitdaging wordt echter nooit overweldigend waar geduld een schone zaak blijft. Het leren van aanvalspatronen die in tempo en reikwijdte toenemen is niet negatief, omdat oplettend en responsief zijn in plaats van willekeurig op knoppen hameren hetzelfde gevoel van triomf geeft als wanneer een overweldigende vijand valt in Dark Souls.

Het deelt ook elementen met de Souls -spellen, waar we portalen vinden vermomd als kampvuren aan het einde van tunnels waar je opgelucht adem kunt halen na het navigeren door de labyrinten waarmee we te maken hebben gehad. Het gezondheidsflesje wordt hersteld in de veilige "pocket space"-hoek waar je ook de valuta van het spel op een bank kunt dumpen, of met Rhem kunt praten over de toestand van de wereld. Vijanden die op de kaart zijn gedood, respawnen ook als je hier stopt, wat een zeer bewust onderdeel is van het risico/beloning-concept.

Possessor(s)Possessor(s)
Possessor(s)Possessor(s)

Zoals de titel al doet vermoeden, komt er veel kijken bij bezetenheid, aangezien de demonen alles overnemen, van keukenapparatuur tot lichamen in het inferno dat is uitgebarsten. De vijanden bestaan uit alles, van porseleinen vazen, kartonnen spinnen, verdraaide frisdrankautomaten tot kantoormeubilair dat je allemaal dood wil hebben. Het is een even gewoon als onconventioneel ontwerp dat overal doordringt, dat zich ook uitstrekt tot de omgevingen en de regio's. Het is verfrissend om geen aparte passages in verschillende kleuren te zien, waar deuren sleutels nodig hebben of metrotrappen verschillende verdiepingen met elkaar verbinden, met ventilatieschachten en liften die allemaal thuishoren in een fundamenteel normale wereld. Over het algemeen is er hier een stijlvolle setting, wat bijdraagt aan het algehele denken. De omgevingen zijn ritmisch met hun gesloopte wolkenkrabbers, kantoren, ondergelopen kelders, dierentuinen en verwrongen snelwegbruggen om er maar een paar te noemen. Het vuile en doffe kleurenpalet van hopeloosheid wordt afgewisseld met 3D-zoomen en pannen, waardoor de 2D-wereld technisch wat levendiger, groter en omhullender aanvoelt, iets dat de suggestieve en dystopische soundtrack ook goed combineert.

Het ontwerp gaat veel over rechte lijnen, wat vreemd genoeg soms ook een beetje te veel van hetzelfde wordt. Het gevoel van consistent minimalistisch realisme wordt een beetje grijsbruin met een tunnelvisie waardoor het spel soms in elkaar overloopt, iets dat ook van invloed is op de navigatie. Ondanks de klassieke rasterkaart waar je markeringen kunt neerzetten, geeft het niet noodzakelijkerwijs elke keer het terrein of de hoogteverschillen op een logische manier weer, waarbij de aanwijzingen naar voren zelden helpen. Evenzo ervaar ik de gevechten soms als enigszins weerbarstig en onhandig waarbij mijn personage zich vastgeschroefd voelt aan de grond, ondanks het ontwijk- en pareersysteem dat ik tot mijn beschikking heb. Ik had graag een levendigere en organischere flow in de besturing gehad, hoewel het na verloop van tijd dynamischer zal worden met meer finesse na nieuwe vechtkunsten en talenten. Ik hoop echt dat ze de basisgevechten in toekomstige patches zullen aanscherpen.

Possessor(s)Possessor(s)
Possessor(s)Possessor(s)

Possessor(s) biedt een interessant tintje aan een gevestigde Metroidvania-formule, maar naar mijn mening kan het het beste in kortere sessies worden gespeeld. Naast een verhaal dat langzaam wordt ontrafeld door middel van herinneringen en flashbacks in het gedeelde innerlijke leven van de hoofdpersonen waar het allesbehalve zwart-wit is, wordt er ook een boodschap overgebracht over commercie en obsessie waarbij zelfs demonen niet met rust gelaten mogen worden als grondstof zonder te worden uitgebuit en geëxtraheerd. Het is een beetje tragisch om te zien dat de ontwikkelaar vlak voor de lancering na drie jaar ontwikkeling met ontslagen wordt getroffen, iets dat hopelijk geen invloed heeft op de geplande verbeteringen die zijn beloofd. Het verdient het om gespeeld te worden door degenen die geen problemen hebben met een kleine uitdaging binnen de lay-out waar de besturing ook wat strakker had gekund, maar waar het uiteindelijk op een creatieve manier laat zien dat trots voor een val komt.

07 Gamereactor Netherlands
7 / 10
+
Prachtig ontwerp. Geweldige soundtrack. Goed gemaakt verhaal. Goede karakters. Uitdagend op de juiste manier.
-
De besturing moet wat gepolijst worden. Saai kleurenpalet.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen