Pragmata
Verrassend genoeg bleek Pragmata een van de moeilijkste spellen voor ons om de laatste tijd te recenseren.
Op veel manieren zijn er meer parallellen tussen Pragmata 's charmante "posterkind", de androïde Diana, en het spel zelf dan Capcom zich had kunnen voorstellen. Net als Diana is Pragmata charmant, goed gebouwd en zelfs ontworpen met een duidelijk doel. Maar belangrijker is dat er iets is – ook al probeert het spel een band tussen de hoofdpersonages te smeden – dat... Nou, is vermist. Wanneer onze protagonist Hugh over mensen praat en ze vergelijkt met de nagebootste menselijkheid en warmte van androids, kadert hij het precies op dezelfde manier; Er ontbreekt iets. Of je het bindweefsel wilt noemen of misschien zelfs een "ziel", dat is meteen moeilijker te bepalen. Ik zal Pragmata aanbevelen zodra deze review is afgerond, maar ik wil vanaf het begin duidelijk maken dat het identificeren van wat er ontbreekt het grootste deel van deze beoordelingsperiode heeft ingenomen.
Pragmata heeft alle individuele ingrediënten die nodig zijn om een vrij solide sci-fi avontuur te vormen. Astronaut Hugh bevindt zich in een benarde situatie wanneer een mysterieuze aardbeving ervoor zorgt dat een gigantische maanbasis en de bijbehorende gigantische 3D-printer uit de hand lopen, en de ingebouwde AI van de basis, IDUS, hem vervolgens ten onrechte als een bedreiging voor de beveiliging van de basis identificeert. Hij krijgt echter hulp van de mysterieuze "Pragmata " droid Diana, en samen proberen ze te achterhalen wat er op de basis is gebeurd en contact op te nemen met de aarde.
Het is een narratief uitgangspunt dat, in verschillende vormen, de basis vormt voor veel gameverhalen. Zowel The Last of Us als Bioshock Infinite gaan bijvoorbeeld over het feit dat je personage iemand van de ene locatie naar de andere moet vervoeren, omdat hun specifieke vaardigheden nodig zijn in een bredere context, en net als in die twee games is het de ontluikende relatie tussen Hugh en Diana die het uitgangspunt levend houdt. Het werkt meestal, ook al lijdt het verhaal, zowel in zijn brede als smalle streken, enigszins onder het feit dat het tussen twee verschillende profielen zit. Pragmata is nooit eng, en er is ook niet veel nadruk op spanning of suspense, maar het is ook niet komisch, en het lijkt ook niet te proberen dat te zijn. Er is genoeg actie en bijbehorende betekenisvolle uitwisselingen, dus het zou behoorlijk verkeerd zijn om te zeggen dat Pragmata niet de capaciteit heeft om je te raken. Maar er ontbreekt hier gewoon iets.
Dat is niet te vinden in de grootschalige ontwikkelingen van het plot, waar er veel wendingen en emotionele dynamiek zijn, en je doelen altijd duidelijk gedefinieerd voelen als Hugh. Het ligt eerder in de directe details, in de afzonderlijke dialogen, want hier voelt iets kunstmatigs aan, en niet op de bedoelde manier. Pragmata is gebouwd met de RE Engine, maar mist grappig genoeg het veel meer bewuste genrekader van Resident Evil, en is daardoor vloeiender (en vaag) in wat het eigenlijk bedoeld is om... Nou, misschien in de buurt.
Gelukkig is er beter nieuws op het meer mechanische gebied, waarbij Capcom keer op keer heeft laten zien dat ze technologie, mechanieken en gameplay-gevoel kunnen combineren. Op het eerste gezicht is Pragmata een vrij typische third-person actie-avontuur, maar deze hackende twist verandert de gevechten tegen de robots op de maanbasis in iets totaal anders, en dat is behoorlijk gelukkig. Terwijl je je wapen op een vijand richt, gaat Diana op je schouders zitten en verschijnt er een klein hack-minigame. Je moet navigeren met knoppen, en door het juiste pad door een "raster" te vinden, worden de robots "ontgrendeld" om meer schade van traditionele vuurwapens te incasseren. Verschillende robots hebben verschillende "grids", en het pad erdoorheen wordt door verschillende omstandigheden moeilijker gemaakt. Het punt is dat dit systeem, dat in balans moet zijn met normale beweging, ontwijken en al dat soort dingen, Pragmata 's beste idee is, en gelukkig staat het van begin tot eind helemaal voorop.
De traditionele vuurwapens voelen bevredigend aan; je hebt een basis waar je af en toe naar terug kunt om de centrale voortgangslussen van het spel te doorvoeren, die zoals altijd bestaan uit upgrades van wapens, pantser en vaardigheden, en in een irritant kleine Souls-achtige twist respawnen vijanden als je midden in een missie terugkeert naar je schuilplaats.
In de verschillende delen van de basis zijn er talloze grondstoffen te vinden, en deze verschillende middelen worden gebruikt voor verschillende aspecten van de voortgang. Het is allemaal vrij bekend terrein, maar als het niets anders is, houdt het je nieuwsgierig en enthousiast om elk hoekje en gaatje van de levels grondig te verkennen, en in typische Metroidvania-stijl krijg je vaardigheden die je aanmoedigen later terug te komen en beter te kijken.
Deze levels worden overigens gevormd door het centrale visuele kenmerk van het spel - 3D-printen. Nee, naar mijn mening is 3D-printen niet het spannendste, en ik ben meer dan eens verstrikt geraakt in gesprekken met 3D-printliefhebbers die me graag alles willen vertellen wat ze weten over het maken van hun eigen drinkonderzetters, maar in deze sci-fi setting krijgt het een iets andere dimensie. Het blijkt dat de maanbasis heeft geprobeerd een hele... Nou ja, de samenleving, en daarom hebben de trailers van het spel zo'n breed visueel palet laten zien. Deze narratieve opzet zorgt ervoor dat de levels vrij duidelijke visuele kenmerken hebben, zoals deze vreemde pseudo-versie van New York. Helaas, hoewel ze een specifieke esthetische persoonlijkheid geven, zijn dit niet de meest innovatieve levels die ik heb gezien, maar ze zijn leuk zonder bijzonder opzichtig te zijn.
Het spel vertrouwt iets te vaak op het blokkeren van voortgang door x aantal schilden, die vervolgens één voor één gedeactiveerd moeten worden, maar ze zijn niet bepaald saai. Weer; Ze missen gewoon iets, een soort samenhang die deze levels meer maakt dan alleen levels, maar onderdeel maakt van een samenhangende reis. Pragmata slaagt er nooit helemaal in die naadloze identiteit te creëren - een beetje zoals een 3D-printer die probeert een handgemaakt object na te bootsen; De componenten en het uiterlijk zijn aanwezig, maar er is iets ondefinieerbaars verloren gegaan in de vertaling.
Bovendien zijn deze levels behoorlijk lang en diep, en misschien om die reden zijn er van begin tot eind maar een handvol ervan. Juist omdat ze via 3D-printen "echte" aspecten van onze planeet nabootsen; Of het nu een grote stad is, een diep bos, of zelfs een strand. Er is hier gelukkig visuele variatie, maar Pragmata voelt nog steeds wat beperkt aan in de presentatie van het kader van hoe deze gevechten en dit verhaal zich ontvouwen. Het is niet zozeer een kritiek als wel een observatie.
Zoals gezegd, is het spel gebouwd met de RE Engine, die opnieuw bewijst tot de allersterkste visuele engines op de markt te behoren. Pragmata draait niet alleen zijdezacht op 60fps, het ziet er ook briljant uit. Gezichten staan vol met tastbare expressie en leven, en verschillende gebieden stralen karakter uit. Componist Yasumasa Kitagawa levert ook een levendige score, soms licht geïnspireerd door Claude Debussy's Clair de Lune, en soms pulserend met Blade Runner-achtige electronica. Bepaalde stukken worden iets te vaak herhaald, iets wat we bijvoorbeeld herkennen van het "gevechts"-thema in recente Zelda-games, waar je uiteindelijk echt moe van wordt, maar visueel en auditief is Pragmata van begin tot eind goed gemaakt.
De laatste zin in de bovenstaande alinea is het herhalen waard; "Pragmata is van begin tot eind goed gemaakt", want dat is het ook. Leuke hack-minigame, soepele voortgang, prachtige levels, solide gevechten... alle individuele aspecten van een goede game-ervaring zijn aanwezig, en ik geloof dat het spel zowel zal aanspreken voor degenen die filmisch, filmachtig vertellen willen als degenen die vasthouden aan een "gameplay eerst"-mentaliteit; Ze zullen hier iets vinden om te waarderen, wat een ongelooflijk moeilijke balans is om te behouden. Maar net als bij 3D-geprinte meubels, of een androïde die ontworpen is om op een mens te lijken en na te bootsen, gebeurt er iets als je je ogen samenknijpt.
Hoewel alles er aan de oppervlakte redelijk overtuigend uitziet, is de illusie bij nadere inzien lang niet zo overtuigend, en Pragmata slaagt er niet in een overtuigende band tussen Hugh en Diana volledig neer te zetten, noch slaagt het erin de verkenning, het levelontwerp of de vijanden een onderscheidend karakter te geven dat hen echt onderscheidt van generieke sci-fi tropes. Het spel speelt met het idee van kunstmatige intelligentie, maar lijkt soms een beetje op een e-mail die je van je collega's ontvangt, duidelijk geschreven door Gemini. Het is goed geschreven, misschien zelfs beter dan de persoon zelf had kunnen schrijven, maar daardoor ook wat hol.
Maar om de analogie echt duidelijk te maken: als de e-mail zijn bedoelde rol vervult en oproept tot de juiste ontmoeting op het juiste moment, wat dan nog? Pragmata werkt gewoon te goed om het niet aan te bevelen, en de magie die verloren gaat in de lege ruimtes is misschien niet zo duidelijk voor jou als voor mij. Daarom geef ik toe en beveel ik Pragmata aan vanwege het sterke gameplayprofiel en de goed opgebouwde loops en structuren, ook al had een deel van mij graag een beetje rand onder het coole uiterlijk gezien naast al het geweldige ontwerp.





