Nederlands
Gamereactor
artikelen
Aether & Iron

Praten over worldbuilding, geschiedenis en RPG-succes met Aether & Iron 's Narrative Lead en Product Manager

We spraken met Tyler Whitney en Joshua Enz over waarom RPG-fans op zoek zouden moeten gaan naar deze art-decopunk noir.

Het was een bewolkte middag in juni. De zon verscholen achter de torens waar mijn vervallen flatgebouw in de schaduw stond. Voor de een is het het einde van de werkdag, voor de ander het begin. Mijn ogen worden moe van het staren naar schermen, mijn vingers maken zich automatisch klaar om te typen. Ik open de vergadering, camera aan, onzeker of de ontwikkelaars klaar zijn voor de bleke schok die ze op het punt staan te ervaren als ze mijn gezicht zien. Ze zijn bevroren. Angst? Opwinding? Ik vind snel het antwoord als iemand zegt: "Teams werkt niet voor mij, kunnen we Discord proberen?"

Bedankt voor het toegeven aan die kleine noir-escapade hierboven. Ik voelde dat het gewoon moest gebeuren na een blik te hebben geworpen op Aether & Iron, een RPG die vraagt of New York in de jaren 1930 echt wat romantiek verdiende. Met een boeiende kunststijl en een mooie mix van verhalende besluitvorming, point-and-click-elementen, samen met turn-based achtervolgingen, trok Aether & Iron mijn interesse tijdens de korte preview, wat me ertoe aanzette om zoveel mogelijk vragen te stellen aan Narrative Lead Tyler Whitney en Product Manager Joshua Enz. Hieronder vind je het interview, dat is bewerkt voor lengte en duidelijkheid:

HQ

V: Wat kun je me vertellen over de wereld van Aether & Iron ?

Whitney: "We houden echt van de esthetiek van de jaren 1930. Maar toen we het hadden over, oké, tactiekspel, rollenspel in de jaren 1930, waren veel van de dingen die we wilden doen al gedaan. En we hebben zoiets van, oké, hoe kunnen we het naar een hoger niveau tillen? En de vraag werd echt welke richting we op gaan om het te veranderen. En we kwamen uit op het idee van, wat als het New York van de jaren 1930, maar dan in de lucht? En om deze deco-punkwereld te creëren waar de ontdekking van, of beter gezegd, het oogsten van ether... Wat als de mensheid in staat zou zijn om het te oogsten en te gebruiken? Dus New York City, in plaats van zich uit te strekken, strekte zich uit. Bedrijfssteden waren in die tijd erg groot, waar je een rijk individu hebt, of een individu dat wordt gedreven door een religie, of filosofie, of concept, of regering, of type, of politieke ideologie. En wat als die individuen in wezen hun eigen eiland zouden krijgen? En New York City bestaat nu uit al deze concurrerende individuen en hun eigen idee van een betere wereld. En dat gaf ons dus de achtergrond. En Josh had het nog een beetje meer over de variëteit die we hebben. En de belangrijkste elementen hier zijn dat we echt uit de geschiedenis hebben getrokken bij het ontwikkelen van deze verschillende biomen, zullen we zeggen."

Dit is een ad:
Aether & Iron

Whitney (vervolg): "Je hebt een gebroken New York. Ze zijn elk zelfbepaald. Ze doen wat ze doen wat ze willen. Er komt niemand binnen die zegt: je moet droog zijn, of je moet X, Y en Z doen. Elk van hen heeft zijn eigen codes en wetten en zo, wat de perfecte gelegenheid is voor jou, de hoofdpersoon, Gia, Giovanna Rendazzo, om een smokkelaar te zijn. Smokkelaars worden historisch, sociaal, geacteerd als een persoon daartussenin. Ze leven in de grijze gebieden van de samenleving. Ze brengen je wat je nodig hebt. En in een New York City dat bestaat uit al deze buurten, elk met hun eigen wetten, beperkingen en toelatingen, is het een goede zaak om een smokkelaar te zijn, want je hebt misschien een ondeugdelijk eiland waar we je verplichten om twee drankjes per dag te drinken, vlak naast een eiland waar het is alsof je helemaal niet drinkt, En daarmee kun je goed geld verdienen. En dus als we de speler in zo'n soort zeer grote wereld laten vallen, is het een belangrijk element om uit te zoeken hoe je het beste kunt maken van deze specifieke sets culturele regels en omgevingen om door de wereld te spelen."

V: Waarom ben je voor de jaren 1930 gegaan en heb je deze verticaliteit naar de wereld gebracht? En hoe vertaalt die verticaliteit zich in de gameplay?

Whitney: "Ik denk dat ik een vreselijke romanticus ben. En dus nam je de jaren 1930 als een soort van de meest romantische versie ervan, van al deze nieuwe ideeën kwamen tot stand. Het was een tijd van grote sociale veranderingen. Het was een tijd waarin architecten zich op nieuwe manieren uitdrukten om deze fantastische bouwwerken en steden te creëren. En dan visueel, ik ben er gewoon een beetje door gegrepen, om heel eerlijk te zijn. Auto's zijn cool. De gebouwen zijn cool. Ze zijn gewoon leuk om naar te kijken. Ik denk dat als we ingaan op het verticaliteitselement van wat je net vroeg, hoe het een rol speelt, is dat toen we het aan het bouwen waren, een groot deel van het onderzoek in het begin eigenlijk veel te ver dook in sociologisch en psychologisch onderzoek naar hoe wolkenkrabbers mensen beïnvloeden. En als je daar lange tijd vastzit, verandert het de manier waarop je naar de wereld kijkt. En ik had zoiets van, dat is gewoon een fascinerend idee. Het is duidelijk dat er een interne dwingende kracht is die mensen vertelt dat we omhoog willen. En wat als we ons daaraan zouden overgeven? Wat voor soort wereld zouden we eruit kunnen bouwen? En we bleven deze vragen stellen."

Dit is een ad:
Aether & Iron

V: Gia is onze hoofdpersoon, maar ze is ook onze verteller. Wat was het besluitvormingsproces hierachter en is zij een betrouwbare verteller?

Whitney: "Ik denk dat dit teruggaat naar onze visie voor dit spel om iets te zijn dat past in de wereld van de jaren 1930, is dat toen we de speler echt wilden onderdompelen in de jaren 1930 en gewoon wilden zeggen: dit is de wereld waarin je leeft. En een manier waarop we dachten dat we echt aan die fantasie konden toegeven, is om die verteller in de eerste persoon te hebben. Denk aan de oude detectiveboeken en zo, of die klassieke detectivestem van in de regen zitten en praten over het uit elkaar vallen van het leven, en laten we dit ene laatste geval gaan uitzoeken. En het bepaalt de sfeer en de toon en het gevoel, dat soort dingen.
En terwijl we speelden met een god-verteller, kwam het er echt op neer dat ik me niet goed voelde. En wat betreft de betrouwbaarheid van de verteller, kijk, als ze haar eigen leven vertelt, komt het met een hele reeks dingen. En ik laat je uitzoeken hoe betrouwbaar dat kan zijn terwijl je doorspeelt."

V: Spelen alle gevechten zich af in je voertuig? Hoe maak je dat consequent boeiend?

Whitney: "Al onze gevechten vinden plaats in de voertuigen in onze snel rijdende wereld, met de achtergronden die aan ons voorbijgaan. En de reden dat we ons daarop wilden fixeren, is ten eerste dat het iets is waarvan we het gevoel hadden dat we het nergens anders hadden gezien, toch? Veel turn-based tactiekspellen zijn individuen of machines die de zeer doordachte gameplay begeleiden, het is erg traag of in je eigen tempo. Dat met auto's doen heeft niet per se zin, toch? Er is momentum, er is snelheid, er is actie. En als je in een auto zit tijdens een achtervolging met Tommy-geweren en zo, is het niet logisch dat je daar gewoon zit te wachten tot iemand anders de bocht maakt. En misschien komt dit voort uit een element van het opgroeien met videogamelogica zo lang van, ja, waarom wisselen we allemaal om de beurt? En we hebben zoiets van, oké, laten we het een beetje pushen als we kunnen.

En dat is wat ons deze zeer energieke versie van het turn-based tactiekraster gaf. En ik denk, dus van daaruit ging het creëren van dit zeer actievolle ding, het bracht ons er ook toe om na te denken, oké, als we een achtervolging als onze opzet hebben, als ons uitgangspunt met vliegende auto's, hoe zorgen we er dan voor dat, ten eerste, je kunt niet gewoon de repulsors van deze auto's verwijderen en banden aanbrengen en het zou hetzelfde zijn, Rechts? Want wat heeft het dan voor zin? En dan twee, als we een bewegend raster hebben, als we beweging simuleren, hoe zorgen we er dan voor dat dat goed voelt? Waarom zou je anders überhaupt verhuizen? Dus die vragen hebben ons echt verankerd in het idee van hoe we onszelf uniek en speciaal kunnen maken en een hele heleboel, een hele reeks verschillende ontwerpbeslissingen. Stel je voor hoe het wordt en verandert als je hogerop komt. We hebben een sci-fi-element in onze wereld, ether, dit materiaal dat enorme hoeveelheden energie bevat, maar ook de zwaartekracht beïnvloedt. En als we in vliegende auto's zitten en we hebben machines die de zwaartekracht beïnvloeden, dan zal dat de manier waarop we met elkaar omgaan veranderen."

Aether & IronAether & Iron

V: Naast Gia kunnen we ook metgezellen of helden rekruteren, hoe diep gaan de relaties met hen?

Whitney: "In de loop van het spel zijn er vier helden die je kunt ontgrendelen. Je kunt er op elk moment twee in je gezelschap hebben. En als je ze in je groep hebt, heeft elk van deze personages invloed op de worpen die je maakt. Zij, op basis van de beslissingen die je neemt in onze wereld, die we een behoorlijk grijze wereld hebben, kunnen ze gelukkiger met je maken of ze kunnen behoorlijk boos worden op wat je doet. En ik denk dat, hoewel we niet zo ver gaan om een volledige relatiesim te maken waarin alle ins en outs worden verantwoord, we eraan werken om ervoor te zorgen dat de helden en de mensen met wie je omgaat centraal staan terwijl je door het spel gaat."

V: Tot slot, voor jullie hebben we turn-based games op grote schaal zien terugkomen, of het nu gaat om CRPG's, meer op Final Fantasy geïnspireerde games of andere genres, waarom denk je dat mensen deze terugkeer naar turn-based gameplay hebben gevierd en wilden?

Whitney: "Het is een grote vraag. Kijk, ik kan er een poging toe wagen, waarvan ik zeker weet dat er mensen zijn die veel meer gekwalificeerd zijn om over algemene trends te praten, maar waar we ook naar op zoek waren, bijvoorbeeld, een is dat we ons allemaal aangetrokken voelen tot turn-based tactiekspellen of turn-based vechtspellen omdat ik denk dat we van doordachte spellen houden of we beschouwen onszelf als bedachtzame mensen en we vinden het leuk om het te analyseren of te overanalyseren. Alsof je een spelletje D&D met ons zou spelen, kunnen gevechtsrondes wat lang duren terwijl we proberen uit te zoeken wat we precies moeten doen. Ik denk dat ik niet alleen persoonlijk moe ben van veel first-person shooters, maar dat ik denk dat turn-based gevechten iets heel groots voor me doen, vooral als creatieveling en als verhalenverteller, is dat het je in staat stelt om verschillende ideeën aan te halen, misschien niet-traditionele manieren die je zou kunnen oplossen of interactie zou kunnen hebben in een gevecht, toch? Het geeft me meer controle over hoe ik het slagveld beheer en de verschillende soorten acties die ik kan doen, en ik kan meerdere actiegebieden van de verschillende helden beheren. En ik denk dat breedtegraad, die vrijheid, die controle... die vrijheid om verschillende soorten dingen binnen dat formaat te doen, vind ik een beetje bevrijdend en erg leuk aan onze kant."

Enz: "Ik denk dat bordspellen, ik bedoel, ze zijn zo'n beetje de kern van turn-based. Dus of het nu gaat om een kaartspel, het gooien van dobbelstenen of het verplaatsen van stukken op een raster, het brengt ons een beetje terug naar de kern van het bordspel waar het vandaan komt in vergelijking met veel van de andere spellen, die niet gebaseerd zijn op een bordspel of ik denk wat het hart van fysiek gamen is."

Aether & Iron komt later dit jaar uit. De game is nu beschikbaar om op je verlanglijstje te zetten op Steam.