Nederlands
Gamereactor
previews
Monster Hunter: Wilds

Monster Hunter: Wilds Laatste preview: Capcom houdt vast aan zijn wapens en we houden er dol op

We hebben nog een laatste kans gehad om de actietitel te ervaren in de aanloop naar zijn debuut aan het einde van de maand, en eerlijk gezegd kunnen we niet wachten om er weer in te duiken.

HQ

Monster Hunter: Wilds bewijst dat de sleutel tot het maken van een goed vervolg in een langlopende franchise niet altijd is om op alles te innoveren, maar om echt selectief te zijn over wat er daadwerkelijk nieuw moet worden toegevoegd... En wat je niet hoeft te veranderen. Als vervolg op World voelt Wilds niet zo baanbrekend of revolutionair aan als de titel uit 2018, maar dat hoefde ook niet.

De meeste veranderingen die Wilds in de formule aanbrengt, zijn relatief subtiel: ze veranderen de ervaring niet volledig, maar verbeteren deze op veel verschillende kleine manieren aanzienlijk. Om te beginnen kunnen missies ter plekke worden geactiveerd, en ze ontrafelen zich simpelweg door genoeg schade toe te brengen aan een monster dat je in het wild tegenkomt, zonder dat je ze eerst op een missiebord hoeft te selecteren. En als je klaar bent, keer je niet meer automatisch terug naar het kamp, je kunt de kaart blijven verkennen, op zoek naar andere monsters om te verslaan of dingen om te doen.

HQ

Het herinnert ons eraan hoe Super Mario Odyssey zich ontdeed van de terugkeer naar de hub-wereld na het vinden van een ster/zon/maan: een subtiele toevoeging die het spel veel wendbaarder maakt, met minder onderbrekingen en een betere afstemming op een traditionele open-wereld RPG-opstelling. Het ritueel van "naar het missiebord gaan, een zoektocht selecteren en terugkeren naar het kamp na voltooiing" is verdwenen (of in ieder geval niet verplicht), wat ons een beetje verdrietig maakt, omdat het Monster Hunter een zeer unieke spellus gaf waarin je het gevoel had dat je eigenlijk... nou ja, een klus klaren.

Dit is een ad:

Maar we zijn er zeker van dat dit een verandering is die het spel op de lange termijn ten goede zal komen, vooral met de grotere nadruk op verhaal, personages (veel stemacteurs, inclusief je jager) en ook verkenning. Capcom heeft vooral benadrukt hoeveel aandacht ze hebben besteed aan detail in het gedrag van het monster, de individualiteit van elk exemplaar, zelfs binnen dezelfde soort, en de effecten die het weer heeft op het milieu. We wedden dat dit dingen zijn die beter worden gewaardeerd als je meer tijd besteedt aan het ronddwalen op zoek naar monsters, in plaats van er gewoon in en uit te springen.

Het gebrek aan nieuwe wapens is een tikkeltje vreemd. Capcom heeft een nieuwe "Focus Mode" geïntroduceerd, die het richten van de aanvallen gemakkelijker maakt, en ook de deur opent naar een paar andere strategieën, zoals meer schade aan de wond van een monster voordat het geneest. Het voelt niet zo nieuw aan als bijvoorbeeld de Wirebug in Monster Hunter Rise. De meeste Monster Hunter veteranen zullen echter waarschijnlijk liever vasthouden aan hun favoriete wapens, en als je een nieuwkomer bent, is het hebben van 14 klassen nog steeds enorm, met zeer drastische veranderingen daartussen, waaronder een gemakkelijker te gebruiken kruisboog die meer "shooter-achtig" is en met oneindige munitie (de standaardschoten, tenminste).

Monster Hunter: WildsMonster Hunter: Wilds
Monster Hunter: WildsMonster Hunter: Wilds
Dit is een ad:

Eerlijk gezegd had er weinig meer kunnen worden gedaan om een vechtsysteem te verbeteren dat al aantoonbaar perfect is. Niet veel franchises, buiten het vechtgenre, zetten zich in om gedurende tientallen jaren exact dezelfde moveset te behouden en te perfectioneren. Als je in de tijd van PSP, Wii of 3DS bent begonnen met het gebruik van een Switch Axe, een Great Sword of een Hammer, zul je direct afstemmen met Wilds, zelfs als je items hebt overgeslagen. Het is net als leren fietsen: je vergeet nooit hoe je het moet doen, hoeveel jaren er ook voorbijgaan. Het is enorm bevredigend en, op een vreemde manier die maar weinig games kunnen bereiken, geruststellend. Je voelt je thuis als je het speelt.

Het belangrijkste is dat het jagen op monsters en het verkennen van de wereld hetzelfde blijft. Zelfs met de kracht van de nieuwe consoles is elk bioom zijn eigen afzonderlijke kaart, die groot is, maar beheersbaar in omvang. Monster Hunter weigert zichzelf te transformeren in een open-wereldgame zoals de meeste actie-RPG's tegenwoordig, zelfs als het op papier logisch zou kunnen zijn. Maar tegelijkertijd vinden we dat het niet juist zou zijn. En het blijkt dat regisseur Yuya Tokuda het daarmee eens is.

"We moesten natuurlijk de schaal van het spel groter maken", zei Tokuda in ons interview tijdens het hands-on preview-evenement. "Uiteindelijk vereist het soort ervaring dat we mensen willen geven dat we deze ecosystemen los van elkaar vormen, omdat we op elke kaart een echt diepe meeslepende ervaring willen hebben, in wezen hun eigen levende wereld, een woestijn of een bos. Door die met elkaar te verbinden als één grote regio met lege gebieden ertussen, zouden we die doelen niet echt bereiken. Hoewel de game naadloze bewegingen en overgangen heeft, vond ik het gewoon het meest logisch voor het Monster Hunter-spelontwerp en de game-ervaring om de ecosystemen te regionaliseren en tegelijkertijd tussen hen te kunnen reizen in dezelfde wereld, het was het meest logisch."

HQ

Een ander hoofdbestanddeel van de franchise is de online multiplayer. In Wilds blijft het hetzelfde, met een maximum aantal van vier personen. Niet omdat ze er niet meer aan zouden kunnen toevoegen, maar omdat ze denken dat dat niet goed zou zijn: "Ik denk dat Monster Hunter draait om de relatie die de speler heeft met het monster, een één-op-één gevecht", legt producer Ryozo Tsujimoto uit. "Natuurlijk kun je met andere spelers spelen, maar hoe meer mensen je aan de ervaring toevoegt, ik denk dat het de werkelijke kwaliteit van hoe het voelt voor elke speler om het op te nemen tegen deze grote monsters verwatert. Als we vijftig mensen hebben of honderd mensen die allemaal tegen hetzelfde monster vechten, denk ik dat de bijdrage van elk individu kleiner wordt en dat elke jager er minder toe doet in de jacht".

Verwacht dus niet dat Monster Hunter snel een MMO of een Battle Royale zal worden. Het voelt misschien te toegeeflijk om een game simpelweg te prijzen voor wat het niet is, maar in de huidige context, waar zoveel gamefranchises zijn verdronken in het proberen de successen van een andere game te kopiëren, of corrupt zijn in het proberen te profiteren van een lucratiever bedrijfsmodel, is het een opluchting om te zien dat een serie als Monster Hunter nog steeds gefocust is op waar het goed in is. Zou je je voorstellen Monster Hunter als het een live-service ding was, met eindeloze updates en seizoenen, battle passes en crossovers? Het zou kunnen werken... Maar het kan ook jammerlijk mislukken en de ontwikkelaars afleiden van het maken van de best mogelijke game om de vijf jaar of zo.

Monster Hunter: Wilds

Gelukkig is Capcom niet zoals de meeste gamebedrijven. Het is een bedrijf dat bijna al hun franchises met de grootste zorg behandelt en hun waarde verhoogt zonder hun kernprincipes te verraden of hun fans teleur te stellen. Monster Hunter: Wilds heeft grote veranderingen, en we zijn er zeker van dat er onderweg meer verrassingen zullen zijn (hoe diep is het verhaal eigenlijk?), maar tegelijkertijd is het hetzelfde spel dat miljoenen fans vereren.