In een wereld waar staal de meest waardevolle hulpbron voor wapens en bepantsering blijft, heeft een heks een spreuk bedacht waarmee ze staal in steen kan veranderen. Degenen die trouw aan haar zweren, krijgen hun glanzende metalen wapens, terwijl de middelen van alle anderen om zich te verdedigen in stukken uiteenvallen. Dat is het uitgangspunt dat ontwikkelaar MercurySteam heeft gladgestreken in Blades of Fire, een game die we op een koude ochtend in het Zuid-Engelse stadje Leatherhead mochten bekijken.
We spelen als hoofdrolspeler Aran de Lira, een kluizenaar die een speciale hamer krijgt waarmee hij zijn eigen stalen wapens kan maken. In wezen kan Blades of Fire het best worden omschreven als een spel van twee helften, de ene gecentreerd rond het smeden en ontwerpen van wapens, en de andere gericht op het gebruik van die wapens om de krachten van de heks te verslaan, en uiteindelijk te werken aan een laatste confrontatie met haar. Hoewel je het spel zou kunnen beschrijven met vergelijkingen als God of War of een Soulslike, past het vanwege het unieke karakter van het smeedmechanisme echt niet in een van die labels, ondanks dat het hier en daar wat elementen bevat.
Het smeedmechanisme van Blades of Fire neemt wat in wezen een minigame is in zoiets als Kingdom Come: Deliverance II en breidt het exponentieel uit. Voordat je de hamer tevoorschijn haalt, moet je een bepaald aantal vijanden doden om een wapentype te ontgrendelen, waarvan er veel zijn. Onder andere speren, knuppels, grootzwaarden en dubbele wapens kunnen de ledematen van je tegenstanders afscheuren in de gruwelijke duistere fantasiegevechten. Als je klaar bent om te smeden, teken je je wapenontwerp. Afhankelijk van de middelen die je over de hele wereld verzamelt en de opties die je kiest, kun je de lengte van het wapen, het uiteinde van het zwaard, het gevest, de pommel en meer veranderen, wat allemaal van invloed is op de in-game statistieken.
Dan ga je aan de slag, waarvoor je het metaal moet uithameren zodat het in lijn is met het krijtontwerp dat je eerder hebt gemaakt, het kan in het begin een beetje lastig zijn om de hoeken goed te krijgen, maar als je het verprutst, kun je altijd nog een maken. En je zult er nog een moeten maken in Blades of Fire, want niet alleen zullen je wapens uiteindelijk op een punt komen dat ze niet meer kunnen worden gerepareerd, maar je hebt ook een verscheidenheid aan wapens nodig om het op te nemen tegen de vijanden in het spel.
Van wat we hebben gespeeld, is de variëteit aan vijanden redelijk goed en zijn er een aantal echt sterke ontwerpen. Van gewone soldaten tot roodharige dwergen die als pogostokken op hun zwaarden springen, er wachten veel verschillende vijanden op jou en je talloze wapens. Iets heel interessants aan de gevechten van Blades of Fire is hoe de vijanden sterker en zwakker zullen zijn ten opzichte van bepaalde wapentypes. Een zwaard kan tenslotte niet zo goed door de plaat snijden, maar zet hem in een stekende houding en je hebt een betere kans. Of misschien werkt een schuine streep, maar alleen als je op bepaalde delen van hun lichaam mikt. Het voegt een extra laag diepte toe aan de gevechten, iets dat spelers er weer van weerhoudt om het gewoon als een afgeleide Soulslike te schilderen. Het gevecht als geheel voelde echter grotendeels als het zwakste punt in onze tijd met het spel.
Dit was grotendeels te wijten aan het te grote vertrouwen op uithoudingsvermogen in de gevechten van Blades of Fire. Je krijgt een paar treffers, misschien gecombineerd met een ontwijking, voordat je een blok moet vasthouden om je uithoudingsvermogen terug te laten komen. Het regenereert zonder dat je een blokkade vasthoudt, maar het is zo pijnlijk traag dat je je ritme af en toe onderbreekt. Ook kun je bij het blokkeren maar een beperkt aantal aanvallen doorstaan totdat je er niet meer goed mee kunt bewaken. Dit soort stop-start-gevechten voelde soms behoorlijk stagnerend, en het hielp niet dat het voelde alsof vijanden je met vrijwel elke klap konden verdoven, terwijl ze je treffers opvingen zonder ook maar een schouderophalen op te halen. Ik weet ook niet zeker waarom alle vier de gezichtsknoppen aan aanvallen moeten worden gekoppeld, omdat ze geen verschillende hoeveelheden schade aanrichten. Sommige aanvallen zijn gericht op verschillende delen van een vijand, maar zelden voelt het alsof alle knoppen moeten worden gebruikt.
Hoewel ik het over nog wat negatieve punten heb, is het vermeldenswaard dat de hoofdpersoon van Aran ongeveer net zo saai aanvoelt als de steen die zoveel van 's werelds wapens zijn geworden. Het is prima om een norse, no-nonsense hoofdrolspeler te hebben, en hoewel ik zeker weet dat er een mysterie zit achter wie Aran is, was het moeilijk om het gevoel te krijgen dat ik meer wilde door Aran's dialoog en algehele eenvoud. Andere personages bleken een stuk expressiever, zowel in hoe ze overkwamen door hun acties en dialogen als in hun ontwerpen. Adso, de Atreus-achtige student die je volgt en je details geeft over de overlevering, is echt interessant. Nogmaals, net als bij het smeden en vechten ideeën, komt MercurySteam op een ander fascinerend concept met de manier waarop het verhaal en de overlevering worden verteld, aangezien het allemaal afkomstig is van Aran en Adso's perspectieven. Wat jij weet, weten zij, en je zult moeten gaan graven als je meer wilt ontdekken.
De verkenning in Blades of Fire was het meeste plezier dat ik met het spel had. Zoals eerder vermeld, word je, net als in de Souls-serie, in het begin in een open gebied geplaatst, maar naarmate je verder gaat, kun je deuren vinden om te openen, ladders om naar beneden te vallen en meer die het doorkruisen en verkennen gemakkelijker maken als je je ongelukkige einde ontmoet door toedoen van een vijand. Omdat de wereld fris en uniek aanvoelt, is het echt de moeite waard om te verkennen, zowel vanuit een lore- als gameplay-perspectief.
Over het algemeen voelt Blades of Fire aan als een spel dat is gesmeed met behulp van een aantal echt interessante ideeën, maar ik ben een beetje afgekoeld op de kern van het vechtsysteem. Anderen op het evenement waren veel hoger in het spel en het potentieel blijft hoog, maar het hangt af van hoeveel je bereid bent jezelf in de diepe systemen te gooien en enkele van de afgebroken randen te negeren.