Nederlands
Gamereactor
previews
Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II - Lizardmen hands-on

Creative Assembly toont de derde factie van Warhammer II en de Lizardmen zijn klaar om het gevecht in te sluipen.

HQ
HQ

De Lizardmen zijn altijd een leuk ras geweest om aan te voeren bij het spelen van de originele tabletopversie van Warhammer, maar om onverklaarbare redenen zorgde hun toevoeging als ras bij de launch van Total War: Warhammer II niet meteen voor extra enthousiasme bij ons. Dat is echter niet meer het geval nadat we tijdens een hands-on demo op het kantoor van Creative Assembly in Horsham (Engeland) ze commandeerden.

Kroq-Gar ten strijde zien trekken, rijdend op de rug van een huiveringwekkende Carnosaur, in de kielzog van tientallen geschubde krijgers, was al voldoende om direct onze aandacht te trekken. Dit is zeker een van de meest in het oog springende Warhammer-legers tot nu toe. En als de twee legers aanvallen, botsen deze als een koudbloedige golf op een metalen kust wat zorgt voort ronduit spectaculair resultaat.

Dinosaurussen-met-magie is de 'elevator pitch' voor dit op Amazone-geïnspireerde reptielras en dat is gevat. Er zijn hagedissen van alle soorten en maten te zien, van grote groepen Saurus Warriors met traditionele wapens tot dart-schietende Skinks ontworpen voor schermutselingen aan de rand van de strijd, tot Kroq-Car die op zijn prachtige verschrikkelijke hagedis door het hart van de vijandelijke linie rijdt ondersteund door Stegadon artillerie-eenheden die van een afstand "Azteekse spacelasers" afvuren, en ankylosaurus-achtige tanks die in opeengepakte groepen soldaten inbeuken en hun geknuppelde staarten verwoestend links en rechts zwaaien. Het staat zo ver af van de geüniformeerde Romeinse infanterie waar de studio bekend om staat, waardoor het nog meer afstand plaatst tussen CA's voorgaande historische werken en deze nieuwe fantasy-volle strijd op de frontlinie.

Dit is een ad:
Total War: Warhammer IITotal War: Warhammer II
Total War: Warhammer II

Bij ieder ras zijn er twee mogelijke facties om mee te beginnen. Elk onder het bevel van een nieuwe Legendary Lord. Dit betekent dat er acht potentiële plekken zijn om je campaign te beginnen in Warhammer II. De persoonlijkheden en vaardigheden van de acht Legendary Lords zouden de speelwijze daarbij veranderen, afgezien van de eenheden die ze aanvoeren en de relatieve voor- en nadelen van de omgeving waar ze beginnen. Deze volledig nieuwe wereldkaart - die ook de kaart uit de originele game bevat en na de release een tweede mega-campaign krijgt die gebruikt maakt van beide - is ruwweg het zinnebeeld van Amerika, waarbij de Lizardmen de rol van de lokale bevolking speelt en lijnen kunnen aanleggen die als ze aan elkaar verbonden worden hun krachten versterken.

Op het moment van schrijven zijn er drie rassen bevestigd. De Lizardmen, waar we erg van genoten hebben om mee te spelen, treden naast de High Elves, Dark Elves en een nog onaangekondigd vierde ras aan. Het algemene plot, wat we hier uitgebreid bespreken, ziet alle vier de rassen vechten om The Great Vortex, een broeiende doorn in het oog dat de lucht overheerst, een zwarte tornado bezworen door de Elves en die de Chaos-hordes tegenhoudt om af te dalen naar Ulthuan. Natuurlijk, als je dat wilt, kun je veel van het verhalen negeren en je meer op de traditionele wereldkaart richten. Voor iedereen die van plottwists en quests houden klinkt het alsof er meer dan genoeg te doen valt.

Dit is een ad:
HQ

Als we even de in het oog springende animaties van enkele van de grote Lizardmen-eenheden negeren, is het meest indrukwekkende wat ons in Warhammer II opvalt de wijze waarop CA nog meer verhaal in hun campaigns weet te bouwen, de meerdere perspectieven en beginposities die variatie moeten bieden aan spelers die deze meerdere keren willen spelen. Elke respectieve factie zal zich haasten om controle te krijgen over The Great Vortex en elk moet een reeks aan geheime doelen voltooien om dit voor de andere partijen binnen te halen. Sandbox-vrijheid is nog steeds belangrijk voor de reeks, maar de groeiende nadruk op het verhaal geeft deze fantasy spin-offreeks zijn broodnodige persoonlijkheid.

Veel van de persoonlijkheid komt vanuit de rassen en hun asymmetrie. Wederom heeft CA unieke legers gemaakt met eenheden op maat, en op veel manieren lijken ze het tegenovergestelde van elkaar. We spelen de demo alleen met de Lizardmen, maar onze High Elf-tegenstanders - inclusief een draak - zag en voelde heel anders, zelfs al konden we slechts een voorproefje krijgen van de scherpe punten van hun zwaarden. Nu ligt de focus even heel erg op de Lizardmen.

Total War: Warhammer II

De demo die we spelen, een Quest-gevecht uit Kroq-Gar's quest-keten, heeft twee moeilijkheidsgraden. Onze missie is om ons reptielenleger de treden van een Azteek-achtige tempel op te marcheren naar de Fallen Gates en daar drie linies verdedigende Elven-troepen terug te dwingen. Tijdens onze eerste poging slaagden we er makkelijk in om de brug aan het begin van de treden veilig te stellen, om vervolgens naar boven te bewegen richting beide secties van het tegenoverstaande leger. Op Hard waren de opgekrikte ranks van het High Elf-army en hun verhoogde positie veel lastiger te verdringen en onze versterkingen waren niet genoeg om er door heen te slaan en het doel veilig te stellen. Zelfs de speciale vaardigheden van onze generaal, die zowel een eenheid naar keuze kan genezen (altijd zichzelf in ons geval) en blikseminslagen oproepen, waren niet genoeg om het tijd te keren.

Op het slagveld doken allerlei soorten interessante kleine verhalen op. Het gevecht tussen de Elven-draak en onze Carnosaur-rijdende generaal voelde als een climax; gevleugelde versterkingen in de vorm van Terradon Riders streken aan het einde van het gevecht neer om ondersteuning te bieden van de flanken; een nieuwe 'cooldown battle'-vaardigheid waarmee we eenheden overal op het slagveld konden droppen gaf ons de mogelijkheid op onze eigen 'hammar and anvil'-vallen op te zetten en de vijandelijke linie met afleidingsmanoeuvres uit positie te trekken voordat een grotere strijdmacht toeslaat; Elven Mages en karren beukten ons vanaf de zijkant; heavy-eenheden stormen recht op drukke vijandelijke troepen en zorgen er voor dat deze alle kanten opvliegen; en boosgemaakte beesten slaan los en gaan als een dolle te keer op het slagveld, waardoor een vleugje onvoorspelbaarheid aan de mix toe wordt gevoegd.

Total War: Warhammer IITotal War: Warhammer II

Het strijdveld ziet er drukker en spectaculairder uit dan ooit tevoren, geholpen door de filmische camerahoeken die opbouwen naar het gevecht, prachtige omgevingen die het toneel vormen, en animaties van eenheden die er heel erg goed uitzien (we hebben meerdere malen de demo opnieuw gespeeld en met de camera de actie vanuit alle hoeken en perspectieven bekeken).

We waren dol op Total War: Warhammer en dit vervolg lijkt een verbetering op alles wat we destijds gezien hebben: met meer verhaal in de campaign, unieke rassen (en daarbinnen Legandary Lords die voor extra variatie zorgen), nieuwe opties in zowel de campaignkaart en tijdens gevechten, en een overvloed aan algemene verfijningen. Aangemoedigd door de feedback van de eerste game keert CA terug met iets dat groter en gedurfder is. Wat de Lizardmen betreft: deze zien en voelen geweldig aan, en dit dino-achtige leger zal zonder twijfel de eerste keuze zijn van veel spelers wanneer ze later dit jaar aan de slag gaan met de game op de pc.

HQ