Nederlands
Gamereactor
previews
Middle-earth: Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War - Conquest en Vendetta

We bezoeken Monolith een tweede keer voor Middle-earth: Shadow of War en proberen de Conquest- en Vendetta-modus uit.

HQ
HQ

In maart had ik de eer om Warner Bros. in Londen te bezoeken een deel uit te maken van het onthullingsevenement van het onvermijdelijke vervolg op de verrassingshit van 2014, Middle-earth: Shadow of Mordor. Het was een reis gevuld met hoge verwachtingen ten gevolge van de brandende vragen over hoe ze het verhaal van Talion zouden vervolgen en hoe ze het formidabele Nemesis-systeem verder konden verbeteren. De oorspronkelijke presentatie in Londen demonstreerde de verschillende forten die spelers tijdens hun tweede avontuur door Mordor zouden veroveren: intrigerend, maar van te korte duur om het grotere geheel te begrijpen.

Nu kregen we de kans om onze handen opnieuw vies te maken, dit keer in Seattle. Dit keer ook met veel meer content, een grotere schaal en eindelijk ook de kans om de game zelf te proberen. Deze tweede ronde wilde Monolith gebruiken om drie verschillende aspecten van de game te tonen, die we in meerdere previews deze maand zullen bespreken. Het eerste gedeelte zijn de online-elementen en de aandacht en moeite die ze hierin hebben gestopt om deze zo uniek en innovatief mogelijk te maken. Veel van de nieuwe gameplayelementen hebben we al besproken in onze hands-on preview van maart en afgezien van enkele verwijzingen richt deze preview zich vooral om de twee gamemodi: Online Conquest en Vendetta.

Met betrekking tot Conquest: het is in de kern hetzelfde concept als hetgene dat getoond werd tijdens de onthulling. Waar Talion, samen met een leger van geworven onderdanen een fort moet veroveren van Sauron en een van zijn 'overlords'. Online Conquest functioneert in principe op dezelfde manier, met dezelfde spelmechanismen, doelen enzovoorts. Het grootste verschil tussen offline en online is echter de mogelijkheid om in de forten van andere spelers te springen en hun onderdanen commanderen en je bezighouden met de relaties die zij de gehele koers van de game hebben opgebouwd.

Dit is een ad:
Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of War

Als we het over andere spelers hebben, de creative director Michael de Plater, vertelt mij hoe hij wil dat iedereen individuele 'playthrough' van Middle-earth: Shadow of War zijn eigen individuele verhaal vormt met verschillende relaties met de krijgers die Mordor bewonen. De online veroveringen laat je een fractie van de ervaring en relaties die andere spelers hebben opgebouwd dankzij het Nemesis-systeem zien. Vooral het Nemesis-systeem, vertelt Michael de Plater, biedt een vrijwel oneindig aantal scenario's en een overvloed aan verhalende variabelen die beleefd kunnen worden.

De online veroveringen zijn verdeel in moeilijkheidsniveaus, maar het is mogelijk om slechts een personage te zijn met een laag level en toch grote uitdagingen aan te gaan. Het voltooien van verschillende veroveringen helpt je een Online Ranking en reputatie op te bouwen; en je kunt altijd jezelf en je personage uit blijven dagen. Bij het veroveren van bolwerken zijn enkele nieuwe vaardigheden duidelijk behulpzaam om de oorlogsvoering te versnellen en een effectievere strijd te voeren.

Dit is een ad:

Eén nieuwe vaardigheid is dat Talion nu een dubbele sprong kan maken, waardoor de speler veel sneller zich voort kan bewegen - al springend tussen wachttorens en te midden van gigantische groepen vijanden. Vergelijkbaar met de vaardigheden in de Infamous-reeks kun je vernietigende duiken uitvoeren in massa vijanden en zo gehele gebieden vrijmaken. Een andere gewaardeerde vaardigheid was Talions versnellende bewegen bij het beklimmen van gebouwen. Waar de eerste game een meer Assassin's Creed-achtige opzet had bij het beklimmen van gebouwen, laat Middle-earth: Shadow of War de speler meer als een 'magische ranger' voelen dan een ervaren voetsoldaat. Als laatste, bij het upgraden van Talion's verschillende vaardigheden, kan de speler leren te 'Warp Striken' om snel in en uit gevechten te verplaatsen. Het werkt verrassend vergelijkbaar als Noctis' in Final Fantasy XV, maar voelt nog steeds uniek in de game. Ik sprak met de gameplaydesigner die zegt dat men voor het vervolg een gigantisch aantal ideeën heeft besproken om Talion zich voor een tweede maal echt te laten onderscheiden.

Middle-earth: Shadow of War
Middle-earth: Shadow of WarMiddle-earth: Shadow of War

De andere modus die ik probeerde was de online Vendetta, wat vrijwel een geheel nieuwe modus is. Vendetta's hadden een plek in het origineel, maar Monolith heeft het concept uitgebreid en de beloningen hierbij in acht genomen. Bij het wraak nemen op een speler voor een gevallen kameraad is het mogelijk om grote beloningen te verdienen en deze te gebruiken om je personage aan te passen. Gezien het vervolg een grote nadruk legt op aanpassingsmogelijkheden en rpg-elementen dan het eerste deel is de opzet voor een online vendetta veel interessanter geworden. Ik nam het waar als een goede manier om spelers voor een langere periode zich betrokken te laten voelen en daarmee de speelbaarheid van de game uit te breiden.

Mijn tweede ontmoeting met Monolith en Middle-earth: Shadow of War liet me optimistischer dan ooit achter betreffende de toekomst van de franchise en het uiteindelijke product. Voor een laatste oordeel moest ik Michael de Plater vragen of een vervolg al bij het begin van de franchise gepland stond of ze niet zo ver vooruit hadden gedacht. Het antwoord was een beetje van beiden, aangezien ze altijd een vervolg wilde maken, maar niets was stond bij het uitbrengen van het eerste deel. Middle-earth: Shadow of War's implementatie van het onlinegedeelte voelt als een natuurlijke stap in de reeks en houdt de focus van de game op de singleplayer, maar voegt toch sociale flair toe aan de content.

HQ