Nederlands
Gamereactor
previews
60 Parsecs!

60 Parsecs! hands-on

De zwarte humor van 60 Seconds! krijgt een opvolger met een uitgebreidere nadruk op personages en de verhaallijn.

HQ
HQ

De Poolse indie-ontwikkelaar Robot Gentleman nodigde ons onlangs uit voor een bezoek aan de stad Poznań voor de onthulling van hun nieuwe game die momenteel in ontwikkeling is. De game studio is twaalf jaar geleden klein begonnen en de inmiddels succesvolle ontwikkelaars zijn nu te herkennen aan hun karakteristieke kledingstijl: hoge hoeden met retro vliegeniersbrillen. Door hun succes zijn ze op dit moment in staat om ondersteuning te bieden aan kleinere onafhankelijke gameontwikkelaars die vaak moeite hebben om de eindjes aan elkaar te knopen.

Robot Gentleman is bekend geworden door hun game 60 Seconds! die gevuld is met zwarte humor, waarin je aan het hoofd van een familie staat die de begindagen van een nucleaire oorlog probeert te overleven in hun ondergrondse schuilkelder. De nieuwe game met de titel 60 Parsecs! heeft een overeenkomstige speelwijze waarbij jouw keuzes de voortgang van het spel bepalen en je kans op overleving beïnvloeden. In het geval van de nieuwe game sta je echter aan het hoofd van een groep astronauten die op een ruimtemissie in de problemen komt.

60 Parsecs! speelt zich af tijdens de Koude Oorlog en de Ruimtewedloop en kent een stripboekachtige grafische stijl met kapsels uit de jaren '50, grote computerschermen en retro ruimtepakken. In de beginfase van de game bevind je je in een ruimtestation dat binnen 60 seconden wordt opgeblazen en binnen deze korte tijd verzamel je zoveel mogelijk voorraden en bemanningsleden om met een ontsnappingscapsule uit het ontploffende ruimtestation te vluchten. Bevoorrading die je kunt meenemen bestaat bijvoorbeeld uit blikken soep en grondstoffen zoals batterijen die je kunt gebruiken om in de capsule nieuwe voorwerpen mee te maken. Na de 60 seconden word je 60 parsecs van de aarde af geslingerd. Jouw verantwoordelijkheid als kapitein is daarna om ervoor te zorgen dat jijzelf en zoveel mogelijk bemanningsleden overleven. Vanaf dit punt bestaat je hele wereld uit de kleine ontsnappingscapsule waar de kapitein en zijn drie bemanningsleden omgeven door de bevoorrading in hun stoelen zitten.

Dit is een ad:

In het begin van de game kies je een kapitein uit de vier bemanningsleden aan boord van het ruimtestation. Tijdens het spelen geef je bevelen en neem je beslissingen door commando's te geven aan de boordcomputer, genaamd A.S.T.R.O. Elke dag is het jouw verantwoordelijkheid als de kapitein om de toestand van je bemanningsleden in de gaten te houden en ervoor te zorgen dat zij geen honger lijden, gezond blijven, het moreel hoog blijft en ze emotioneel in orde blijven. Dagelijks overleven houdt in dat je iedereen te eten geeft of medicijnen verstrekt. Je kunt ervoor kiezen om voedsel strikt te rantsoeneren of bijvoorbeeld alleen jezelf te eten te geven, maar dit heeft gevolgen voor het moreel en de gezondheid van je team.

60 Parsecs!
60 Parsecs!60 Parsecs!

Naast je taak om iedereen in gezond te houden, vraagt A.S.T.R.O. je steeds wat je voor de volgende dag wilt gaan doen. Je voorraden raken op dus je hebt een aantal keuzes om te proberen ze aan te vullen. Je hebt de keuze om naar nieuwe gebieden in de ruimte te reizen met een hoger of juist lager risico, maar dit kost je bijvoorbeeld wel kostbare brandstof. Je kunt ook gewoon niets doen en een dagje afwachten, of je geeft bemanningsleden de opdracht om op ontdekking te gaan door een expeditie te organiseren. De vierde optie is om nieuwe voorwerpen te maken door je voorraden en de grondstoffen te gebruiken die je ofwel uit het ruimtestation hebt meegenomen of tijdens het verloop van de game hebt verzameld uit expedities of ruimtereizen. Voorwerpen die je kunt maken zijn bijvoorbeeld een pistool, sok-poppetjes voor de bemanningsleden, pantservesten en een schop. Wat is het nut van een sok-poppetje of een pistool? Dit is verbonden met de willekeurige gebeurtenissen die het verloop van de verhaallijn beïnvloeden en waar de speler geen invloed op heeft.

Dit is een ad:

Game Designer bij Robot Gentleman Radek Smektala liet ons weten dat elk verhaal voor elke speler anders zal zijn door "onafhankelijke factoren" die de verhaallijn zo beïnvloeden dat elke speelsessie andere wendingen neemt en een ander einde oplevert. Een voorbeeld van een willekeurige gebeurtenis die we tegenkwamen tijdens onze hands-on met de pre-alpha testversie kwam toen we ervoor kozen naar een nieuw gebied in de ruimte te reizen en een rondzwevende lege container tegenkwamen. A.S.T.R.O. vroeg ons toen of we de container aan boord wilden halen of negeren. We kozen ervoor om de container naar binnen te halen, maar het bleek verder leeg te zijn. We zagen ook hoe een andere speler een mysterieus blik soep rond het schip zagen bewegen die kon worden onderzocht voor mogelijk buitenaards leven. Zulke willekeurig voorkomende gebeurtenissen kunnen de belevenis van elke speler uniek maken. Wanneer de game uit komt kun je onder andere in aanraking komen met "ruimte-octopussen, de beruchte schommelende aliens van Omicron-7 en natuurlijk die vervelende Sovjets".

Een ander element dat de wending van de verhaallijn beïnvloedt is de verschillen tussen de personages, want iedereen heeft aparte eigenschappen zoals kracht, behendigheid of intelligentie wat uitmaakt voor hoe zij op verschillende situaties reageren. Toen we bijvoorbeeld de optie kregen om een 'flux capacitator' voor onze ruimtecapsule te bouwen en we ervoor kozen om deze door de kapitein in elkaar te laten zetten, kregen we de volgende dag de boodschap van A.S.T.R.O. dat de kapitein een verkeerde beweging had gemaakt en aan zijn verwondingen was overleden. Als we onze kapitein in betere conditie hadden gehouden door hem meer soep te geven of zijn vaardigheden meer op behendigheid hadden gefocust, dan had hij deze opdracht wellicht overleefd en had ons verhaal een heel andere wending gekregen.

60 Parsecs!
60 Parsecs!60 Parsecs!

Het samenspel tussen de keuzes die de speler maakt, de specifieke eigenschappen van de personages en de willekeurige gebeurtenissen die je tegenkomt tijdens het spelen geven 60 Parsecs! veel variatie. Je bent "niet passief aan het wachten terwijl het verhaal zich afwikkelt, maar je beïnvloedt de verhaallijn door nieuwe voorwerpen te maken" of door de personages te beïnvloeden. De bemanningsleden kunnen met elkaar in gesprek raken (en zelfs verliefd worden) op basis van jouw beslissingen. Elke keer dat je bemanningsleden op expeditie stuurt leidt dit tot andere avonturen en volgens Smektala maakt dit de game ook geschikt om vaak opnieuw te spelen, omdat je "je kennis over de wereld kunt vergroten en leren hoe je het spel beter kunt spelen tijdens een veelvoud aan speelsessies".

De man van Robot Gentleman vertelde ons ook dat de "relaties tussen de personages" in feite een van de leukste elementen van de game zijn. De game richt zich op spelers die "minder geïnteresseerd zijn in 'resource management', maar meer in het verhaal en de sfeer van het spel zoals in 60 Seconds!". Het zal alsnog een erg "luchtige game" zijn, maar om ook spelers aan te trekken die meer uitdaging zoeken is er vergeleken met de vorige game ook een sterkere focus op "de mogelijkheid goed te worden in de game" en "niet alleen aan willekeurige gebeurtenissen te zijn overgeleverd". Dit wordt bereikt door de introductie van complexere systemen in de game, zoals de eerdergenoemde mogelijkheid voorwerpen te maken en de karaktereigenschappen van de personages.

60 Parsecs!60 Parsecs!

Wat de bediening van de game betreft is dit erg makkelijk aangezien dit vooral bestaat uit het aanklikken van opties met de muis. De gebruikersinterface die ons werd laten zien zag er ook makkelijk te begrijpen uit, maar deze zal hoogstwaarschijnlijk nog helemaal omgegooid of zelfs opnieuw opgebouwd worden. De stripboekachtige tekenstijl kon ons wel behagen, evenals de humor die overal in het spel aanwezig is. Bijvoorbeeld wanneer een van je bemanningsleden ziek is dan zal hij of zij met een groen gezicht opgekruld in een stoel zitten en wanneer je echt een aantal verkeerde beslissingen hebt genomen vind je de volgende morgen een skelet in een van de stoelen. De willekeurige gebeurtenissen zijn ook gericht op humor en niet al te serieus, zo heb je bij een beschadigd koelsysteem bijvoorbeeld de keuze uit het raadplegen van de handleiding van de capsule of meteen handelen en de boel met tape dichtplakken. Dit maakt het spel luchtig en vermakelijk om te spelen, maar blijft het toch belangrijk om goed na te denken over de keuzes die je maakt als je wilt overleven. Wanneer de game uitgebracht wordt zal het rond de acht tot tien uur speeltijd bieden, maar volgens Agata Bednorz, 2D Artist bij de ontwikkelaar, zal het in grote mate afhangen van de speelstijl van individuele spelers en zou het wel eens veel langer kunnen zijn.

Naar onze mening gaat Robot Gentleman de goede kant op door de elementen die 60 Seconds! een succes maakten verder uit te breiden. We raden iedereen die houdt van een game met een grappige verhaallijn om 60 Parsecs! in de gaten te houden in aanloop naar de release in 2018.