Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / 中國 / Indonesia
Gamereactor Close White
Inloggen






Wachtwoord vergeten?
Ik ben geen gebruikers, maar ik wil er een zijn

Of log in met een Facebook-account
previews
Past Cure

Past Cure

Een thriller met veel verschillende strengen maar weet het deze samen te brengen?

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Phantom 8 Studio's Past Cure is een game waarover we tijdens de E3 met managing director Simon Gerdesmann spraken en een titel die niet makkelijk in een hokje te plaatsen is. Het bevat actie-, stealth-, verhalende, en thriller-elementen samengevoegd en daarom spreken we wederom met Gerdesmann. Dit keer in Londen, waar we ook de nodige hands-on-tijd doorbrengen met de game, een speelsessie die we nieuwsgierig beginnen en ons afvragen wat we precies kunnen verwachten van deze titel.

Onder supervisie van Gerdesmann brengt het eerste level dat we zien ons naar een landgoed aan het strand, wat dient als 'tutorial'. Na peinzend in de verte naar de zonsondergang te hebben gekeken lopen we terug naar het weelderige landgoed (eigendom van een kennis van de hoofdpersoon) om het vechten onder de knie te krijgen. 'Melee' bestaat bijvoorbeeld uit standaard combo's, gevolgd door een 'finishing move' waarop wordt gewezen; schieten is eveneens erg orthodox, L2 en R2 om te richten en te vuren. Niets dat iets uitbundigs tentoonstelt, maar het is simpel en toegankelijk genoeg voor een 'third-person'-game.

We worden er op gewezen dat het doel van deze previewsessie niet is om ons inzicht te geven op het verhaal, maar ons te introduceren aan de verschillende gameplay-aanpakken. Daarom hebben we ook weinig van het verhaal gezien tijdens onze hands-on. Wat we echter weten is dat de hoofdpersoon enorm veel praat, die zichzelf beraadslaagt bij het inspecteren van voorwerpen in de omgeving en gebeurtenissen activeert als hij van een plek naar de andere gaat (er is dan ook genoeg de ontdekken voor spelers die daar van houden). Wederom conventioneel, maar het voelde alsof het acteren in de gesprekken een beetje 'awkward' overkwam en soms ook weinig overtuigend, waarbij de aandacht veelvuldig naar het personage zelf werd getrokken in plaatst van iets dat bij de ervaring aansloot.

De 'character models' zien en voelen er aan de andere kant enorm afgewerkt uit. De hoofdpersoon is bijvoorbeeld gemodelleerd naar iemand uit de studio (Gerdesmann benadrukt ons dat dit niet Heavy Rain's Ethan was, alhoewel er duidelijk enige overeenkomsten te zien zijn). De weinige vijanden die we zagen, vooral enkele surreëel uitziende, zagen er prima uit - zowel als we afstand van ze nemen (voor een stealthy aanpak) of als we hun hersenen tegen muren knallen.

Past Cure
Past CurePast CurePast CurePast Cure

Een direct aanpak is dan ook een optie, mocht je dat verlangen. Het tweede level dat we speelden in een parkeergarage biedt ons een kans om het vechten uit te proberen, een van de mogelijkheden om je vuurwapens te gebruiken om tegenstanders uit te schakelen. We werden er echter aan herinnerd dat dit geen pure stealth-game is, dus er zijn ook geen geluiddempers beschikbaar. Als je een stille moord wilt plegen, moet je dat van dichtbij doen. We proberen de agressieve aanpak minimaal te houden en vuurgevechten te vermijden, maar de blik die we kregen van deze gevechten tonen dat het responsief en bevredigend is - terwijl we ondertussen ons een weg door hordes vijanden banen zonder het alarm te laten afgaan. Het is niets nieuws voor iedereen die eerder third-person actiegames heeft gespeeld, maar alles werkt zoals het zou moeten.

Wat enorm helpt is de kracht die aan je is geschonken - een deel van Part Cure's bovennatuurlijke kant. Met een druk op L1 betreden we een lichaamsuittreding-staat, waarin we rond kunnen vliegen en het gebied verkennen. Wat bruikbaarder was is het uitschakelen van camera's in deze staat. Deze kracht is niet oneindig en vereist drugsinjecties om te behouden (het herlaadt nu een bepaald punt, dat wel). Het is de prijs echter waard, aangezien we naast het vernietigen van camera's ook bewakers kunnen afleiden met geluid en vijanden weg- of ergens naartoe kunnen lokken.

Het laatste level plaatste ons een van de dromen van de hoofdpersoon, of eerder gezegd zijn nachtmerries. Hier worden we herinnerd aan games als Silent Hill, daar we geïntroduceerd worden aan elementen uit het verleden van de hoofdpersoon, verdraaid in veel duistere scenario's. We werden in een gevangeniscel wakker met het simpele doel om te ontsnappen, waarna we werden begroet met enkele verkenning en lichte puzzels. Het felle, steriele wittinten van het strandhuis zijn vervangen door donkere, roestige gangen die alleen verlicht worden door je zaklamp - een behoorlijk groot verschil.

Past CurePast Cure
Past CurePast CurePast CurePast Cure

Daar maken we kennis met een andere vijand, maar deze is totaal anders dan de bewapende handlangers die we eerder zagen. Dit beest was een volledig witte mensachtige met gloeiende ogen, alleen kan hij niet gedood worden; je moet rond zijn gloeiende zicht navigeren en zo proberen te vinden naar hetgene waar je naar op zoek was. Niet heel lastig, maar het dwingt je wel om van tactiek te veranderen.

Wat bij ons een alarmbel deed rinkelen betreffende Past Cure is dat het probeert al deze verschillende elementen te balanceren. Hierdoor kan het zomaar dat het uiteindelijke product een "man van alles, meester van niks" wordt. Het werd ons duidelijk gemaakt wat de game allemaal niet is, maar het loopt altijd het risico om naar bepaalde speelstijlen te neigen, zonder daar volledig voor te gaan. Daardoor voelde elk element wat kaal en onsubstantieel. Stealth is bijvoorbeeld beperkt tot hurken; het vechten bevat slechts een paar geweren; de horror is te vrijpostig om eng te zijn; en het verhaal (belangrijk voor een filmische game als deze) kreeg weinig ruimte om uit te blinken tijdens onze previewsessie.

Wat er staat te komen hangt echt af van de kracht van het verhaal die Past Cure samenweeft en van wat we gezien hebben zijn we voorzichtig optimistisch. Er is geen echte reden tot bezorgdheid, maar al deze verschillende strengen zijn redelijk dun, waardoor we twijfelen of ze samengebonden kunnen worden. Met de juiste afwerking is er echter geen reden dat Past Cure geen interessante thriller wordt.

Past CurePast CurePast CurePast Cure
Past CurePast CurePast CurePast Cure