Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / 中國
Gamereactor Close White
Inloggen






Wachtwoord vergeten?
Ik ben geen gebruikers, maar ik wil er een zijn

Of log in met een Facebook-account
previews
Soulcalibur VI

Soulcalibur VI

We hebben met Sophitia en Mitsurugi gestreden in onze kennismaking met de nieuwe vechtgame.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Bandai Namco was kort geleden zo aardig om ons in Parijs uit te nodigen voor hun Winter Level Up-evenement, een showcase voor een reeks van hun aankomende titels, waarvan een het recentelijk aangekondigd Soulcalibur VI was. Met alleen de aankondigingstrailer ter voorbereiding brachten we wat tijd door met Sophitia en Mitsurugi, de twee personages die speelbaar waren in deze demo.

Fans van Soulcalibur zullen vrijwel direct merken dat dit op veel gebieden aanvoelt als bekend terrein. Je kunt tegenstanders in de rondte slaan met zwaarden, ze over het randje schoppen van de arena's en er zijn meer dan genoeg oranje-blauwe tinten op het scherm te vinden. We begonnen dan ook te spelen en al snel keerde de routine bij ons terug. Zelfs de besturing is vrijwel hetzelfde: met X (op de PlayStation 4) blokkeer je, vierkantje voor een horizontale aanval, driehoekje voor een verticale aanval en rondje voor een trap. In de eerste seconden was alles prima en sprongen we vrolijk rond terwijl we de 'flow' van Soulcalibur weer terugkregen. Daar genoten we enorm van, maar niet alles is hetzelfde als voorheen.

Critical Edge is bijvoorbeeld iets anders dan we zagen in 2012 met V. Als je even terugdenkt naar toen: Critical Edge vereiste het indrukken een richting voordat je R2 gebruikte - iets dat makkelijk was uit te voeren als je geoefend was, maar wat lastig voor nieuwkomers - maar dit is veranderd. Critical Edge vereist nu alleen het indrukken van R2, wat goed en slechts nieuws is. Het goede nieuws is dat spelers dit makkelijker kunnen uitvoeren als hun Critical Gauge vol is en geen combo hoeven uit te voeren. Het slechte nieuws is dat dit nu tijdens een gevecht meerdere malen gebruikt kan worden, omdat het makkelijker is. Als je eenmaal leert dit te verdedigen moet dit geen probleem worden, maar wij zagen dezelfde twee animaties keer op keer tijdens onze 30 minuten durende sessie.

Soulcalibur VI
Soulcalibur VISoulcalibur VISoulcalibur VI

Reversal Edge is echter een totaal nieuwe optie; waar een andere druk op de knop de actie doet vertragen en je een kans geeft te blokkeren of je tegenstander te raken. Er is ook een verhoog risico om geraakt te worden en veel schade te lijden, dus het is de moeite om dit met enige voorzichtigheid te activeren. Het is een ongelofelijk toffe optie en voegt een filmische gevoel toe aan de actie. Iets dat niet als een verrassing komt, aangezien producer Motohiro Okubo zegt dat het team de inspiratie voor deze optie heeft gehaald door het kijken naar films. Wederom maakt dit gebruik van de Critical Gauge, dus moet dit bedachtzaam worden gebruikt.

De visuals sprongen ook in het oog tijdens onze tijd met Soulcalibur VI, daar ze enorm afgewerkt zijn dit keer (niet verrassend gezien het tijdsverschil). Dit is echt een hedendaagse fighter, met alle visuele finesse die we ook zien bij concurrenten zoals Tekken 7 en dit betreft niet alleen de personages. Ook de omgevingen zijn ongelofelijk gedetailleerd. Een daarvan in deze demo liet ons vechten in een eeuwenoude Grieks paleis gevuld met fonteinen en standbeelden, waar een andere ons voor een grot plaatste met stalactieten aan het plafond.

Een andere poging om de gevechten meer filmisch en spectaculair te maken is met de visuele effecten tijdens de gevechten zelf. De, blauwe en oranje, kleuren zijn feller dan ooit en de vonken spatten er van af als de twee vechters met hun zwaarden 'clashen'. Dit klinkt als iets kleins, maar zoals je kunt zien in de bovenstaande gameplay zorgt dit voor een epische ontmoeting, vooral tijdens de slow-motion secties en bij de Critical Edge-bewegingen.

Soulcalibur VI
Soulcalibur VISoulcalibur VI

Met slechts twee vechters tot onze beschikking, konden we deze vrij goed leren kennen. Beide bevatten hetzelfde oog voor detail in hun bepantsering en 'character models' als de omgevingen. Beide waren ook bekende personages uit de reeks. Mitsurugi en zijn samoeraizwaard voelde iets langzamer in vergelijking met Sophitia, waardoor foutjes genadeloos werden afgestraft tijdens deze weifelende openingsrondes. Hij was duidelijk wel krachtiger en als je weet te raken dan komen die ook goed aan. Sophitia aan de andere kant lijkt de betere veelzijdige keuze: ze is snel, behendig en heeft een vernietigende Critical Edge-beweging waarbij ze haar tegenstander in de lucht gooit en haar zwaard door hun middenrif torpedeert.

Na onze speelsessie met Soulcalibur VI waren we algeheel onder de indruk, daar het een balans weet te vormen tussen een Soulcalibur-game en iets nieuws dankzij lichte aanpassingen. Zoals Okubo aan ons uitlegde, was het belangrijk voor hem om de essentie van Soulcalibur niet te verpesten en dat was zeker te merken. Het Reversal Edge-systeem en nieuwe visuele effecten voegen een filmisch gevoel toe aan de gevechten, waardoor elke ontmoeting een epische strijd wordt en we kijken uit om meer personages, meer Critical Edge-bewegingen en meer levels te zien.

Soulcalibur VISoulcalibur VISoulcalibur VI