Nederlands
Gamereactor
previews
Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider

We maken kennis met een meer zelfverzekerde Lara Croft, die met de gevolgen van haar acties moet leven in een veel duisterder verhaal.

HQ

Vijf jaar geleden werden we aan nieuwe Lara Croft geïntroduceerd in de vorm van de Tomb Raider-reboot uit 2013, het eerste deel van een oorsprongsverhaal dat twee jaar later werd vervolgd in het tweede deel, Rise of the Tomb Raider. Ongeveer een maand geleden kwamen we er achter dat de ontknoping van die verhaal, Shadow of the Tomb Raider, september dit jaar verschijnt en onlangs kregen we de game zelf te zien tijdens een event in Londen.

In de demo die we speelden kwamen we terecht in Mexico samen met onze oude vriend Jonah, waar we opzoek zijn naar de volgende schat en daarvoor een archeoloog in de gaten houden die daar iets mee te maken heeft. Ons doelwit komt in beweging, wat ons de kans geeft ons te vermommen en hem de achtervolgen. Tenminste achtervolgen, wat volgt is een "achtervolging" waarbij we in Assassin's Creed-stijl door een menigte bewegen, langs voorbijgangers worstelen en ons verontschuldigen, in plaats van een daadwerkelijke actievolle achtervolging.

Als het mysterieuze personage een afgesloten gebied binnengaat, bewaakt door enkele nors kijkende bewakers, ontdoen we onszelf van de vermomming en wisselen we naar meer gebruikelijke observatiemethodes (klimmen en klauteren), waarna we uiteindelijk de locatie van de schat in de buurt ontdekken. Het moment dat Lara de omslagdoek waarmee ze zich vermomt afdoet, is een blik genoeg om ons te herinneren aan de oudere games als Tomb Raider Anniversary. Ze draagt namelijk een outfit die meer geschikt is voor gevechten, in plaats van alledaagse kleding - haar bekende tanktop uit de eerste game is vervangen door een 'tactical vest'.

Het is niet alleen de kledingkeuze van Lara die Shadow of the Tomb Raider doet denken aan de oudere games; er is ook die zelfverzekerdheid, de ervaring die Croft heeft en doet denken aan titels waarin ze al een ervaren schatjager is. In de openingsscène grijpt ze de kans met beide handen aan en gaat zonder twijfel over op actie, waardoor we uiteindelijk een sleutel vinden van een eeuwenoude schat. Deze sleutel is eigenlijk een dolk die gebruikt moet worden met een zilveren doos...

Dit is een ad:
Shadow of the Tomb Raider

We verklappen niet wat er precies gebeurt, maar vrijwel direct na het vinden van deze dolk komen we erachter dat het oppakken er van drastische gevolgen heeft voor Lara en vele anderen. Dit is volgens de makers iets dat in de game zelf wordt verkend - de gevolgen van je acties. We weten al twee games dat Lara zich thuis voelt bij het afreizen naar historische plekken, afslachten van iedereen die in haar weg staat en te pakken wat ze wilt. Nu heeft dit echter meer desastreuse gevolgen. Dat voelt veelbelovend aan, vooral wat betreft het vormen en ontwikkelen van het personage van Lara zelf.

Dat gezegd hebbende: het is niet alsof de "dood de slechteriken"-aanpak nu aan de kant wordt geschoven. Uit de onthullingstrailer lijkt het dat Lara zelfs meer een ijskoude moordenaar is geworden. Zelfs in de eerste 'tutorial'-gedeeltes worden we op 'stealth kills' gewezen en de animaties hierbij zijn bijzonder grof, waarbij het wurgen uit de vorige games plaats heeft gemaakt voor woeste steekpartij. Natuurlijk kunnen we ook nog genoeg pijlen en kogels op de schurken afschieten, dat zit er ook gewoon in.

Veel van Lara's efficiënte afmaken van vijanden is aangepast aan de junglesetting. In de trailer zien we Croft vijanden als Predator uitschakelen; vijanden vastbinden; ze uitschakelen om vervolgens weer te verdwijnen, waardoor overgebleven vijanden met zwetende handjes overblijven en dit komt van pas in de game. Je kunt je weer in bosjes en het bladerdek verstoppen, zoals in de laatste Tomb Raider-game, maar nu kun je ook dingen doen als je rug tegen een met klimplanten bedekte muur drukken, waardoor je vrijwel onzichtbaar wordt, om vervolgens vijanden die langslopen te bespringen.

Dit is een ad:

Er zijn daarnaast ook stappen genomen in Survival Instinct om het sluiper iets makkelijker te maken. Mocht je de vorige Tomb Raider-games niet gespeeld hebben: Survival Instinct wordt met een druk op de rechter analoge stick geactiveerd (zoals Detective Vision in de Batman Arkham-games) om dingen te tonen die je kunt gebruiken in de omgeving, evenals doelen en vijanden. Dit keer zijn deze echter in kleuren verdeeld. Gele vijanden worden bijvoorbeeld niet door andere vijanden gezien, dus deze kunnen zonder aandacht te trekken worden uitgeschakeld, terwijl rode gezien worden door hun handlangers en dus weggelokt moeten worden. Het zorgt er voor dat het tactisch uitpikken van vijanden een enorm bevredigend gevoel krijgt en je een 'badass' voelt terwijl je dit doet.

Toen we echter werden opgemerkt kwamen we terecht in een open gevecht, waar bestaande fans zich snel thuis zullen voelen. Er zijn nog steeds dezelfde vier wapentypes - boog, pistool, 'assault rifle' en shotgun - en deze hebben allemaal hun sterke en zwakke punten. Zo is de boog het beste voor stealth, waar de shotgun het beste is voor vuurgevechten van dichtbij. Dit is vrijwel hetzelfde als voorheen - ammunitie is in overvloed op de grond te vinden, er zijn muurtjes om achter te schuilen en het is veiliger om in de schaduw te blijven.

Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider

Het rond bewegen is eveneens bekend, met dezelfde combinatie van klimmen via randjes; het gebruiken van je pikhouweel op ruwe muren en het oplossen van omgevingspuzzels om verder te geraken. De puzzels die we zagen waren vergelijkbaar met die we in het verleden hebben gezien en vereisen dat je vaardigheden combineert, zoals één waar we een touw met onze boog aan een kar moeten vastmaken, deze naar een heuvel op trekken en vervolgens daar loslaten om ergens door heen te beuken. Het kostte ons niet lang om in een comfortabel ritme te raken.

Een ding dat is veranderd is dat het team nu meer nadruk legt op verkenning onderwater, wat in onze demo erg nadrukkelijk naar voren kwam. Er waren meer dan genoeg momenten waarin we het water in moesten om een schat te bemachtigen en in een later gedeelte van de game - die niet zullen verklappen - was het water vrij letterlijk overweldigend. Een andere bruikbare optie is hier ook voor toegevoegd. Met een druk op de X-knop (we speelden op de Xbox One) kun je naar het oppervlakte komen en voor lucht middels een korte tussenfilmpje, waardoor je niet verdrinkt en het zwemmen en stuk makkelijker en gestroomlijnd wordt.

Dit is allemaal gemaakt om in te spelen op het thema van 'angst', waar het team veel moeite in heeft gestoken om dit over te brengen. Op een gegeven moment kwamen we onderwater terecht tussen enkele nauwe stenen, waar we bedolven werden onder meer stenen en we in paniek probeerden daar weg te komen. Het slaagde er zeker in om een intense ervaring over te brengen. Onderwater zitten zonder de kennis van waar of wanneer je lucht krijgt is zondertwijfel een angstige ervaring.

Angst manifesteert zichzelf ook in hoe duister de game is. Gezien de voorgaande 'cover art' in de reeks, is een blik op de nieuwe voorkant van deze game al genoeg om te begrijpen wat we bedoelen. De demo speelde zich zelfs helemaal af in het donker, zij het een stadje met alleen kaarslicht of de donkere grotten waarin we terecht kwamen. Dit is niet alleen visueel, qua toon voelt de game ook veel duisterder, zwaarder. Lara is weliswaar zelfverzekerder, maar ze is ook een ijskoude moordenaar en veroorzaakt onbedoeld met haar acties de nodige schade.

Het draait dan ook niet alleen maar om Lara's eigen angst, maar ook de angst die ze andere laat voelen. Ze is niet meer een meisje dat verrast met haar veerkracht, maar een iemand om rekening mee te houden. Dat is aan het begin van de game ook de reden waarom de archeoloog zich afvraagt of Lara in de buurt is, aangezien we een dreiging zijn. Wij zijn dit keer het gevaar.

Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider

De omgevingen zien er allemaal afgewerkt uit, vooral in het licht van de duizenden kaarsjes in de straten. Het gaf ons niet hetzelfde verbluffende gevoel als de zonovergoten scenes uit Rise of the Tomb Raider en Uncharted 4. Qua schaal is het wel van hetzelfde epische niveau, met uitgestrekte openingen in de tombes die je eerst bewondert voor dat je deze verkent en hoewel er enkele problemen waren met de 'lip-synch' konden we deze vergeven aangezien de game nog in ontwikkeling is.

Over tombes gesproken. In deze game zijn er meer die de diepgang ingaan en daarmee inspelen op angst en duisternis, waarbij je echt in de diepste krochten van de aarde wordt gegooid. Ja, ze bevatten dezelfde eeuwenoude schatten en puzzels, maar er hangt een onheilspellend gevoel waarbij we vaak boven enorm zwarte leegtes balanceerden.

Alle toeters en bellen die in Rise of the Tomb Raider werden geïntroduceerd zijn hier ook te vinden. Je kunt nog steeds ingrediënten en materialen verzamelen om Lara's uitrusting te 'craften' en te upgraden. Hoewel we geen kampvuur in onze speelsessie zagen, nemen we aan dat hier dezelfde nadruk op ligt. We merkten ook op dat er meer aandacht is voor het craften van dingen tijdens het spelen zelf. Zo pakten we een fles op om een geïmproviseerde Molotovcocktail te maken om richting vijanden te gooien. Deze vijanden zijn trouwens de terugkerende Trinity-organisatie, die wederom hun handen op meer rijkdom wil leggen.

Met tegenzin stopten we met de demo toen de medewerkers op het event ons vertelden dat onze tijd voorbij was en dat kan alleen maar een goed teken zijn. Gameplaytechnisch is het grotendeels meer van hetzelfde, zoals we uitgelegd hebben. Wat ons echter aantrekt is deze andere kant van Lara en de duistere toon die al overduidelijk was na de eerste 45 minuten van de Shadow of the Tomb Raider. Als de game deze weg volgt belooft het een waardig en passend einde te worden voor dit oorsprongsverhaal - het einde van het begin.

HQ
Shadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb RaiderShadow of the Tomb Raider