Nederlands
Gamereactor
previews
State of Decay 2

State of Decay 2 hands-on

Het einde is nabij en Microsoft nodigde ons uit voor nog één blik op de komende apocalypse.

HQ

Iedere zombie-uitbraak heeft een begin. Je weet misschien niet wat het is, maar diegene die dat boek/script/game heeft geschreven had iets in gedachte toen hij deze voor het eerst op papier zette. Er is een overvloed aan verschillende scenario's te vinden. Van Resident Evil's T-Virus tot de terugkerende ruimtezonde die de Night of the Living Dead in gang zette. Als we Undead Labs' Richard Foge vragen hoe de uitbraak in State of Decay en diens vervolg is begonnen, maakt de design director een grap en om vervolgens snel van onderwerp te veranderen. "Wat praten daar niet over", zegt hij met een hartelijke lach, "het is een goed bewaard geheim." Er zijn hints verborgen in deze met zombies gevulde wereld, maar als je antwoorden zoekt moet je zelf de puzzelstukjes samenvoegen en eigen conclusies trekken.

Zelfbeschikking zit dan ook in het hart van State of Decay 2 en dankzij, wat lijkt op een diepgaande en gedetailleerde wereld is gevuld met overlappende gameplaysystemen, belooft je ervaring een unieke te worden in dit third-person avontuur. Jouw game wordt totaal anders dan die van ons en andersom. De meerdere systemen bestaan samen in een 'sandbox' die in staat lijkt om een verhaal af te leveren dat gedreven wordt door de keuzes van de spelers en deze gepast beloont aan de hand van je persoonlijke input in de wereld en de personages die je daar ontmoet.

Er komt hier wel een element van berekenend risico bij kijken. Aangezien deze systemen niet altijd dezelfde taal praten kan dit tot onbetrouwbare resultaten leiden. Waar de zombies in de wereld geplaatst worden heeft bijvoorbeeld niets te maken met de mensen die je ontmoet noch de quests die je voor hen voltooit. De opzet zorgt voegt een element van onvoorspelbaarheid toe, waar we zeker achter staan. Undead Labs wil dat spelers unieke ervaringen hebben. En dat als ze hun individuele verhalen met elkaar kunnen vergelijken deze anders zijn, gevormd door acties en niet voorgebakken verhalen.

"Je gaat die momenten niet hebben [in State of Decay 2]", reageert Foge op het ontbreken van verhalende tussenfilmpjes. "Je gaat verschillende momenten hebben waar je een band ontwikkelt met een overlevende, omdat iets in hen jou aantrekt. En dan weten de persoonlijke missies die ze hadden misschien ook te raken, misschien hebben ze het leven van een andere overlevende gered. Deze individuele momenten stapelen zich op tijdens je relatie met deze overlevenden en als je deze dan verliest is de emotionele impact die dit heeft niet door een goed ontworpen tussenfilmpje en de perfect getimede muziek, het komt doordat je daadwerkelijk een keuze hebt, controle. Het feit dat ze dood zijn gegaan komt uiteindelijk neer op de keuzes die jij hebt gemaakt."

Dit is een ad:
HQ

In onze speelsessie worden we losgelaten in een voorafgemaakte community na ongeveer zes tot zeven uur speeltijd. Vanuit onze operatiebasis managen we onze mensen, zoeken we naar hulpmaterialen en zijn bereiden we ons altijd voor op het ergste. Je kunt naar believen tussen personages wisselen en sommige van de overlevenden in onze groep hadden missies voor ons (en terwijl we onze gang gingen vulden ze onze oren met extra context via constant gepraat via de luchtwegen). Er leek genoeg te doen, alhoewel het voelde alsof we slechts het topje van de ijsberg hebben gezien van hetgene dat er bij de release beschikbaar is.

De 'map' die we speelden was een behoorlijk stuk, bezaaid met kronkelende weg en de overblijfselen van het Amerikaans platteland. Ons werd verteld dat het een van de drie gebieden die in de volledige game zit. Er gebeurt veel en je moet hulpmiddelen verzamelen om brood op de spreekwoordelijke plank te krijgen. Dit betreft het verkennen van de wereld en verlaten gebouwen doorsnuffelen en met niet speelbare personages omgaan. Er lijkt ook een gezonde hoeveelheid aan missies voor handen te zijn, alhoewel ze niet altijd even intuïtief waren te navigeren en we er nog niet genoeg hebben gezien om de algehele variatie te beoordelen.

State of Decay 2
Dit is een ad:
State of Decay 2State of Decay 2

Natuurlijk kun je in je eentje spelen en wisselen tussen de overlevenden in je groep. Echter heeft Undead Labs de game duidelijk gemaakt met co-op in het achterhoofd. De opzet is ogenschijnlijk erg eenvoudig: je nodigt een vriend of drie in je game uit en zij verlaten hun wereld voor die van jou. De hulpmiddelen en ervaring nemen ze mee terug naar hun game, alhoewel hun acties slechts invloed hebben op de wereld van de 'host'-speler. Of je nou vriend uitnodigt of een lichtkogel afvuurt voor een willekeurige speler, de opzet lijkt goed uitgedacht. Jammer genoeg werkte het systeem niet naadloos tijdens het previewevent. Het betreden van de wereld van een ander speler werkt niet altijd soepel, spelers 'crashten' uit games en we zagen meerdere 'glitches'. Het co-op aspect is in theorie geweldig, maar op basis van onze speelsessie is er nog werk aan de winkel als State of Decay 2 afgewerkt en volledig functioneel moet zijn bij de release.

Die ruwheid trekt zich tot op zeker hoogte door in de hele ervaring, alhoewel de meeste problemen die we tegenkwamen kleine 'bugs' waren die er hopelijk voor de release uit worden gehaald (en, zoals het tegenwoordig gaat, in de weken daarna). In vergelijking met het vorige deel voelde het weliswaar meer als een samenhangende ervaring en (de visuele sprong vooruit daargelaten, de game ziet er gelikt uit in 4K) de besturing voelde strakker en meer intuïtief, inclusief bijpassende soepelere animaties. Een andere verbetering lijkt de wereld zelf, die nu groter is en meer gedetailleerd. De bekende setting is weliswaar vernield, maar niet volledig verwoest. In plaats daarvan kijken we naar een wereld twee jaar na de uitbraak, waar zowel de natuur en de nieuwe status quo de kans hebben gekregen een stevigere grip te krijgen op de omgeving.

"De meeste apocalyptische games gaan erg ver, alles bestaat uit planken en prikkeldraad", vertelt art director Doug Williams. "Het voelt alsof dat waarschijnlijk niet is zoals het daadwerkelijk zou gebeuren. Dus we proberen iets te maken dat veel natuurlijker voelt. Dus er zijn dingen als een huis dat is afgebrand, er ligt afval op de straten, zulke dingen. Je zou dat zien, maar het is niet alsof de volledige stad is vernietigd. [...] Er zijn momenten dat je denkt van 'O, dat is een fijne, prachtige plek', en vervolgens wordt onderuitgehaald en je hoofd eraf wordt getrokken."

HQ

Als je niet bezig bent met het managen van je community of het verbeteren van je basis, verken je de omgeving en zoek je voor noodzakelijke hulpmiddelen om te overleven (medicijnen zijn veel gevraagd en in een missie kregen we het aan de stok met enkele niet speelbare personages van een andere factie over een zak met pillen). Als je achter het stuur kruipt van een voertuig beuk je door vijanden heen terwijl ze over de weg slenteren. De paniek kan echter snel inslaan als er een aantal zich vast beginnen te klampen aan het dak en de deuren. Meer dan eens betrapten we onszelf erop dat we wild over de weg zwenkten om te proberen vijanden van de auto of te schrapen en op hoge snelheden door de omgeving raasden, soms zelfs midden in de nacht in het pikkedonker. Als je benzine opraakt, door bepaalde giftige vijanden heenrijdt of je auto in een muur parkeert moet je te voet verder, wat in alle opzichten gevaarlijker is.

Hoewel er het veiliger is met meer spelers en het makkelijker is om door groepen vijanden heen te vechten, is 'stealth' een uitstekende tactiek als je te voet bent of alleen speelt. Het is makkelijk om overweldigd te worden en je moet jezelf in toom houden, aangezien je slecht een beperkt aantal aanvallen hebt (aangegeven door je uithoudingsvermogen, die ook afneemt als je te moe of gewond bent). Sommige meer geavanceerde zombiesoorten zijn dodelijk als je deze afgezonderd treft. Wat de spanning nog iets opkrikt is 'permadeath': als je een personage verliest aan de horde, dan is deze voorgoed verdwenen. Het is daarom belangrijk om je gezondheid en uithoudingsvermogen zorgvuldig bij te houden en dat geldt voor meerdere personages. De gevechtsanimaties zijn grotendeels degelijk en sommige waren behoorlijk grof en bloederig. Dit is geen tekenfilmwereld en de bloederige zombieplaag met hun doordringende ogen zijn bepaald dreigend.

State of Decay 2

Het belangrijke bij een game als deze, een die de nodige tijd vereist, is variatie. Wat betreft de missiestructuur, ontwikkeling van de personages en de wereld, lijkt er veel te gebeuren, maar hoe verschillend dit allemaal is moet nog blijken. Met alle variatie die het biedt was er één ding dat we tijdens onze relatief korte speelsessie vaak terug zagen komen waren veel van exacte dezelfde zombies op de straten - een enorm zware vijand die een luier lijkt te dragen vergeet je niet zomaar. De auto's lijken ook soms wat variatie te missen, met een of twee onderscheidende soorten, en we zijn ook niet helemaal overtuigd van het besturen van de voertuigen. Al konden we hier gaandeweg enigszins aan wennen.

De game wist ons een beetje te overrompelen met diens openheid toen we de controller voor het eerst oppakten, maar dat is geen kritiek. Alle gebieden kunnen nog meer aandacht gebruiken, maar de wereld zelf is uitgebreid, gedetailleerd en vol met mogelijkheden. Het is her en der nog wat ruw en we hopen dat de game nog de nodige afwerking krijgt voor de release, want ondanks een paar twijfels kijken we er naar uit om over enkele weken te ontdekken welke avonturen ons liggen te wachten in deze post-apocalyptische sandbox.

HQ