Gamereactor follow Gamereactor / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Inloggen






Wachtwoord vergeten?
Ik ben geen gebruikers, maar ik wil er een zijn

Of log in met een Facebook-account
Gamereactor Nederlands
previews
Fallout 76

Fallout 76

We reisden op uitnodiging naar West Virginia om Fallout 76 te spelen.

Facebook
TwitterRedditGoogle-Plus

Toen Bethesda eerder dit jaar op de E3 de aankomende titel in de Fallout-franchise, Fallout 76, aangekondigde ging het publiek uit zijn dak - of niet? Wat was Fallout 76 eigenlijk? Een direct vervolg? Een spin-off á la Fallout: New Vegas? Een stap in het MMO-genre, na het succes van The Elder Scrolls Online? We werden onlangs uitgenodigd voor het Fallout 76-event in het Greenbrier Hotel in West Virginia en met de informatie die we hier en tijdens onze gameplaysessie (van ongeveer een 1 uur en 20 minuten, waar er eigenlijk 3 uur stonden ingepland die grotendeels in het water viel door technische problemen met de 'devkit') wisten te vergaren proberen we hier een antwoord op te geven. Want wat is Fallout 76?

Fallout is een van die grote franchises die door de jaren heen veel onverwachte wendingen heeft doorstaan en zo meerdere genres heeft verkend. Het begon met de door Interplay ontwikkelde openwereld crpg vanuit een vogelperspectief met een 'turn-based' gevechtssysteem eind jaren '90. Sindsdien heeft de franchise het tactische strategie rpg-genre verkent met Fallout Tactics, de nadruk gelegd op keuzes en verhaal met Fallout: New Vegas en Fallout 3 en een gigantische actie-shooter rpg voortgebracht met Fallout 4. Met het aankomende Fallout 76 neemt Bethesda meer risico dan ooit tevoren en probeert het zowel de doorsnee multiplayer- en MMO-fans, evenals de 'old school' Fallout-fans aan te trekken en daarvoor moeten er compromis sluiten - compromis waar geen van beide groepen worden in de kaart wordt gespeeld, maar de potentie wel wordt behouden.

De grootste verandering voor de reeks is de, voor singleplayer-connoisseurs, beangstigende term "altijd online". De wereld van Fallout 76 plaatst de speler met 23 andere spelers in een alleraardigste nucleaire woestenij in de bergen van West Virginia. De speler kan de game als een singleplayervaring speler, welzeker, maar dat lijkt een ervaring die verbleekt in vergelijking met het spelen met anderen. Multiplayer, zij het PvP of co-op, is de hoofdfocus van de game en hoewel er overal op de gigantische kaart van de Mountain State missies zijn te vinden, zijn deze ietwat uitgekleed om ruimte te maken voor een meer vloeiende multiplayerervaring. Er zijn geen bijvoorbeeld geen computergestuurde personages in de game te vinden, afgezien van robots. Dit betekent geen interessante mensen die je quests geven of vermakelijke gesprekken met eigenzinnige individuen. Dit betekent ook dat de missies dat je kunt aannemen vrijwel alleen zijn te verkrijgen door het oppakken en beluisteren van 'holotapes', het vinden van briefjes op dode lichamen of in de woestenij, het praten met een robot of het vinden van informatie op een harde schijf.

Fallout 76

Als je wat kwaliteitsvolle co-op tijd met andere spelers in de woestenij wilt doorbrengen (en dat zou je moeten willen aangezien de missies die wij konden spelen zeker meer multiplayer/MMO-achtig aanvoelde, vooral de "belangrijke" missies - er waren bijvoorbeeld ook veel "verdedig dit gebied"-quests) kun je de geselecteerde quest, die de leider van het team heeft gekozen, met een ster uitgelicht zien op je kaart en kompas. Je moet echter de quest oppikken en zelf de verschillende checkpoints van de missie voltooien, waardoor je niet kunt terugvallen op de XP-progressie van je teamleider. Als je Fallout 76's 'proximity chat' gebruikt kun je echter je squad om informatie vragen over de quests en als je team geen zin heeft om te praten (of gewoon enkele toffe animaties wil laten zien, zoals een liefdeshartje jouw kant op sturen of een duimpje naar beneden geven als je iets niet goed doet) kunnen de andere spelers 'emotes' gebruiken om te vertellen wat je moet doen, waar je heen moet gaan of wanneer je je team uit de brand moet helpen als je te ver bent afgedwaald. Over het vertrouwen op je team gesproken (of andere spelers wat dat betreft): er zijn enkele voordelen om altijd online te zijn, waarvan een het nieuwe ruilsysteem is. Geen computergestuurde personages betekent geen computergestuurde handelaars en verkopers in de woestenij, maar met hulp van andere spelers kun je ongewenste troep inruilen tegen een vet wapen dat een andere speler niet meer nodig heeft als je geluk hebt.

Wat andere de andere multiplayeraspecten betreft: PvP is natuurlijk een belangrijk onderdeel van Fallout 76 (maak je geen zorgen, er zijn altijd manieren om dit te vermijden). In gevecht raken met een teamgenoot is niet mogelijk, aangezien er sprake is van een Friendly Fire-systeem, maar als je een vijandelijke speler raakt dan kun je het tot de dood uitvechten zonder echte gevolgen (afgezien van het doodgaan zelf en enkele verloren 'loot' die je later weer kunt oprapen) en met een snelle hersteltijd zodat je snel wraak kunt nemen. Het is het opmerken waard dat het V.A.T.S.-systeem, als je daar graag van gebruik maakt, enigszins is aangepast. Dat is te begrijpen aangezien het nu stilzetten van de tijd iedere speler een enorm voordeel zou opleveren. Nu wordt de tijd echter enkele seconden vertraagd, maar kun je nog steeds richtingen op een specifiek lichaamsdeel als je een van de handige Perk Cards kiest die verbonden zijn aan het gevechtssysteem. Dat is het vrijwillige PvP-gevechten werken, waarbij we komen op onvrijwillige PvP: moord.

Fallout 76