Nederlands
Gamereactor
previews
Forspoken

De gevechten van Forspoken zijn spectaculair, maar de open wereld mist identiteit

We gingen naar Stockholm om als een van de eersten Forspoken te spelen.

HQ
HQ

Sommige vechtsystemen zijn zo schaamteloos goed dat je niet echt veel tijd nodig hebt om tot die conclusie te komen. Forspoken heeft er een, althans dat dacht ik voordat ik me op mijn gemak voelde in de zachte gamerstoel van Square Enix voor mijn 90 minuten hands-on tijd met hun nieuwe actiegame. Gelukkig bleken mijn aannames te kloppen. Forspoken schittert echt in gevechten waar onze protagonist Frey jongleert met een indrukwekkende selectie van (meestal) offensieve en defensieve spreuken, terwijl zowel haar naam als skate-achtige beweging Solar Ash Rei weerspiegelen. Wanneer alles klikt, is het zowel mechanisch bevredigend als visueel indrukwekkend, wat een goed voorteken is voor het voltooide spel. De enigszins generieke fantasiewereld en de standaard selectie van activiteiten zijn echter minder veelbelovend, maar voordat we onszelf voor zijn, is enige context op zijn plaats.

Forspoken is in ontwikkeling sinds Luminous Productions in 2018 werd opgericht, vertelt producent Raio Mitsuno als ik hem spreek, regisseur Takefumi Terada en filmkunstenaar Roosa Jokiaho een paar dagen na mijn bezoek aan de Zweedse hoofdstad. Hoewel Luminous Productions formeel een nieuwe studio is, werkte bijna de helft van de ongeveer 170 medewerkers aan Final Fantasy XV. Hoewel beide games een open wereld hebben, is Forspoken stevig geplant in het actiegenre. Er zijn nog genoeg RPG-elementen zoals crafting, een skill tree en capes, kettingen en kunstnagels die je kunt uitrusten en upgraden, maar dat is standaard in openwereldgames. De kunstnagels zijn de duidelijke uitzondering.

Forspoken
Dit is een ad:
ForspokenForspokenForspoken

Het gedeelte van het spel dat ik speelde, bevatte geen inhoud van het hoofdverhaal. In plaats daarvan was het een stukje van de open wereld en zijn activiteiten. Afgaande op eerdere trailers en de itembeschrijvingen van de game lijdt het geen twijfel dat het verhaal een groot deel van de game is, het was hier gewoon niet de focus.

In plaats daarvan had ik genoeg tijd om Athia te verkennen, de naam van de wereld waarin Forspoken zich afspeelt, en de corrupte burgers en dieren in het wild tot pulp te verslaan. Het deel van Athia dat ik verkende was opmerkelijk open, wat een goede zaak is gezien hoe snel Frey zich over de wereld beweegt met haar magische parkour. Haar vaardigheden, waaronder een magische grappling hook, kunnen ook worden gebruikt om verticale oppervlakken te schalen, zoals de kliffen die overal in Athia zijn, maar ik wou dat ze nog krachtiger was gezien het aantal plaatsen waar ik niet kon schalen. Misschien kan een late game Frey dat wel?

Hoewel het rondreizen zowel leuk als luchtig is, zijn de activiteiten in Athia dat minder. Er zijn fast travel points om te ontgrendelen, sculpturen om je sterker te maken en schatkisten bewaakt door tegenstanders om je rijker te maken. Standaard spul. Safe houses zijn iets interessanter en bieden een plek om te slapen, een kans om apparatuur te upgraden en uitdagingen om aan te gaan en na te streven in de open wereld. Getimede uitdagingen met hardere vijanden behoren ook tot de meest betrokken activiteiten, maar als geheel kwam ik niet onder de indruk weg. Takefumi Terada verzekerde me wel dat de finale een breder scala aan activiteiten zal hebben, dus de jury is er nog niet uit.

Dit is een ad:

Visueel gezien heeft de open wereld me ook niet versteld doen staan. Forspoken is absoluut geen lelijk spel, maar wat ik zag viel gewoon niet op - of we het nu hebben over topografie of de middeleeuws ogende bouwarchitectuur. En over dat laatste gesproken, hun plaatsing in de wereld heeft een beetje een willekeurig gevoel. Tot slot is het kleurenschema een beetje aan de bruine kant als je het mij vraagt. Het is echter bemoedigend dat Raio Mitsuno me vertelt dat het deel dat ik heb gespeeld slechts een deel is van een van de vier hoofdgebieden van het spel, maar het is nog steeds een ietwat vreemd gebied om eerst te laten zien.

Forspoken
ForspokenForspokenForspoken

Hoewel de wereld en zijn activiteiten me niet verbaasden, deden de gevechten dat zeker wel. Takefumi Terada legde uit dat Forspoken en Athia is gebouwd rond magie en magische parkour, en dat is echt te zien. Mijn Frey had toegang tot twee verschillende scholen van magie: haar eigen en Silas'. Ik heb geen idee wie dit Silas-personage is, maar ik werd al snel een zware gebruiker van zijn op vuur gebaseerde spreuken. Alle spreuken kunnen snel worden afgevuurd of opgeladen, en de laatste was mijn go-to bij het gebruik van een vlammende speer die mijn vijanden kon spietsen en na een vertraging van één seconde in een vurig inferno kon exploderen.

Frey's eigen school van spreuken leek op aarde gebaseerd te zijn, met als favoriet een gatling gun-achtig spervuur van rotsen, perfect voor het uitschakelen van vliegende vijanden. Elke school van magie werd geleverd met drie verschillende spreuken, maar Frey kan ook ondersteuningsspreuken gebruiken die gepaard gaan met een cooldown-periode om je te voorkomen dat je je favoriet spamt. Voor mij was die favoriet een brandende ring van vuur, die Johnny Cash trots zou hebben gemaakt naast het verbranden van degenen die het probeerden over te steken en het verbeteren van Frey's statistieken terwijl hij erin stond. Een andere was een geiser gemaakt van lava en natuurlijk kun je ook ondode krijgers oproepen om Frey te helpen in de strijd.

Het kostte me een tijdje om me te oriënteren en de scancapaciteit te gebruiken om vijandelijke zwakheden te ontdekken, maar toen de gevechten eenmaal voor mij klikten, klikte het echt. Het afvuren van spreuken voelt geweldig en de vele ondersteuningsspreuken stellen Frey in staat om afleidingen te creëren en zichzelf te versterken, wat vooral nodig was bij het vechten tegen de mini-baas die de demo afsloot. Deze ontmoeting was veruit de meest uitdagende van de demo en het gebruik van spreuken die het kolossale beest wegtrokken of gevangen hielden, was een must, zodat Frey haar krachtigste spreuken kon opladen. Takefumi Terada zei dat deze vijand niet eens een volledige baas was, wat een goed voorteken is voor de laatste game.

Later in ons interview vertelde hij me dat het deel van het spel waar hij het meest trots op is, is hoeveel spreuken het team in het spel heeft kunnen stoppen. Het doel was 100 en hoewel hij niet bevestigde dat Forspoken zoveel bevat, zijn er genoeg en maken ze indruk als het gaat om variatie en uitvoering.

Forspoken
ForspokenForspokenForspoken

Zoals gezegd was mijn tijd met Forspoken licht op verhaal, maar ik kon hier en daar stukjes van zien, vooral toen Frey en haar magische armband Cuff zich bezighielden met enigszins irritante quippy banter. Raio Mitsuno zegt dat Cuff er bijna de hele reis van Frey is en fungeert als haar gids voor Athia. Soms steunt hij haar, soms plaagt hij haar, maar uiteindelijk is het doel om er een relatie van te maken die in de loop van de tijd evolueert.

Waar Cuff de grootste indicatie gaf van Forspoken's benadering van storytelling, liet het archief zien hoe Luminous Productions omgaat met de lore. Het is natuurlijk moeilijk om een duidelijk beeld te krijgen van de aantrekkingskracht van Athia's lore van 90 minuten speeltijd, maar de beschrijvingen van capes en verschillende items laten wel zien dat het belangrijk is voor Luminous Productions, onderstreept door Roosa Jokiaho's opmerkingen over zijn grote rol in het spel.

Na Forspoken gespeeld te hebben en met het team gesproken te hebben, ben ik er niet helemaal van overtuigd dat Luminous Productions een winnaar in handen heeft. De wereld en storytelling zijn de belangrijkste redenen waarom. Maar ik ben benieuwd om meer te spelen omdat de combat zo aantrekkelijk is. Van wat ik heb gespeeld is het de grootste troef van Forspoken en als de wereld interessanter wordt en het verhaal op zijn minst mild interessant is, hebben we misschien een coole game in handen wanneer Forspoken hopelijk begin volgend jaar uitkomt.

HQ