Nederlands
Gamereactor
previews
Project Arc

Project Arc Preview: een tactische shooter met een isometrische twist

Het team van PUBG Studios geeft een unieke draai aan multiplayer shooter-actie door een top-down perspectief te gebruiken, en we hebben het al gespeeld.

Het is vreemd om te zeggen, maar het afgelopen jaar heeft het gevoel gegeven dat het multiplayer shooter-genre vol zit. De nieuwe toevoegingen aan de ruimte die we in de loop van het kalenderjaar hebben ontvangen, hebben moeite gehad om veel impact te hebben en de gevestigde titanen te onttronen. Persoonlijk denk ik dat dit te wijten is aan een gebrek aan creativiteit en innovatief spelontwerp, want bij onsterfelijke en over het algemeen zeer hoogwaardige projecten zoals Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite, enzovoort, moeten nieuwe toevoegingen anders en fundamenteel uniek aanvoelen. Dit brengt me bij Project Arc.

Krafton, de uitgever van PUBG: Battlegrounds, heeft zijn PUBG Studios -ontwikkelaar gebruikt om een top-down militaire shooter te maken. Het is een shooter die naar verschillende gevestigde namen kijkt voor inspiratie, maar dit vervolgens combineert met een isometrische kijkhoek die in feite elke vertrouwdheid uit het raam gooit. Het is ook een project dat nog vrij vroeg in zijn ontwikkeling is, wat betekent dat er veel ruwe randjes zijn met betrekking tot visuals en menu- en UI-ontwerp en alle pluisjes die komen zodra de kerngameplay en structuur op hun plaats zijn vergrendeld. Ik kan het weten, want heel, heel recent had ik de kans om in een uur actie te duiken om een handvol multiplayer-rondes te ervaren in de spelmodi Team Deathmatch en Demolition.

Project ArcProject Arc

Voor degenen die het zich afvragen, Project Arc is deels een hero shooter. Er zijn gevestigde personages die gevestigde wapenkeuzes, uitrusting en uitrusting gebruiken, en dit alles betekent dat wanneer je in een game laadt, je Dropdown mag kiezen voor haar aanvalsgeweer en gifgranaten, Buddy voor haar AWP-sluipschuttersgeweer voor de lange afstand, of Collision voor jachtgeweeractie van dichtbij. Er zijn al nogal wat personage-opties en hoewel je zou kunnen stellen dat ze een beetje te veilig en basaal van ontwerp zijn, betekent de isometrische hoek wel dat je minder geïnvesteerd bent in het personageontwerp dan je zou zijn als het third-person was of meer een verhalende nadruk had als Concord ooit geprobeerd. Toegegeven, dit zou uiteindelijk het geval kunnen zijn, want wat ik heb getest was uitsluitend multiplayer-actie, maar de gameplay is ook meer gestructureerd om vergelijkbaar te zijn met Rainbow Six: Siege en minder als een hero-shooter, en dit betekent dat je personages nauwer gaat associëren met hun eigenlijke kerntaak. Bijvoorbeeld, hoewel Heinz misschien minder effectief is in Team Deathmatch, is hij een uitstekende verdediger in de op doelstellingen gebaseerde Demolition Mode dankzij zijn vermogen om door vernietigbare muren te kijken, waardoor zijn schoten met zijn hoogwaardige Desert Eagle des te dodelijker zijn. Het punt is dat het personageontwerp nauwer ingebed voelt in de gameplay en de omgeving dan veel hero-shooters geneigd zijn te voelen en daarom voelt elk personage relevant en krachtig aan.

De top-down actie lijkt misschien een vreemde keuze en in veel opzichten is het dat ook. Maar het is ook uniek en anders dan de concurrentie, en in de praktijk werkt het allemaal vrij goed. Project Arc biedt een real-time systeem voor het delen van visie, wat betekent dat als je om een hoek kijkt, dat deel van de kaart ook zichtbaar is voor bondgenoten. Als je een vijand tegenkomt en ziet dat ze een kamer vasthouden, kan een bondgenoot in de buurt misschien door een vernietigbare muur schieten en deze vijandige dreiging verwijderen zonder dat je een-op-een een koppeling hoeft te winnen. Wat jij ziet, is ook wat je bondgenoten zien, en vice versa. Dit ontwerp betekent dat de nabijheidsactie van Project Arc echt vloeiend en op een hoog strategisch niveau wordt afgespeeld, maar dankzij de isometrische weergave wordt een deel van de stress en het langzamere tempo dat gepaard gaat met Counter-Strike of Rainbow Six, als voorbeelden, geëlimineerd. In feite zijn de rondes in Project Arc sneller en het tempo hoger, terwijl de time-to-kill-waarden iets vergevingsgezinder zijn, maar nog steeds laag genoeg waar fouten snel en onbeschaamd worden bestraft.

Dit is een ad:
Project Arc
Project ArcProject Arc

In Team Deathmatch krijg je niet helemaal de kans om het spel in zijn beste vorm te ervaren. Deze modus werkt en zonder problemen, maar de spanning en strategie wordt geëlimineerd ten gunste van meedogenloze actie. Nogmaals, het werkt, maar het is de Demolition Mode die schittert.

In de preview-sessie werd de Demolition Mode vaak een Counter-Strike -achtig genoemd, maar eerlijk gezegd definieert dat het voor mij niet helemaal. Dit is eerder meer Rainbow Six: Siege -achtig, en ja, in veel opzichten is het DNA van Siege terug te voeren op CS, maar het heeft extra pluisjes en een meer gestroomlijnd ontwerp dat de shooter van Valve niet biedt. Er is geen koopmechanisme, deels vanwege de gedefinieerde personage-opstelling, en hoewel het doel is om twee doelen op een kaart te verdedigen of aan te vallen, laat de mogelijkheid om versterkte muren en prikkeldraad en andere defensieve elementen te plaatsen allemaal zien dat dit meer is dan traditionele CS-vuurgevechten. Het vuurgevecht is zonder twijfel belangrijk, maar het opzetten van verdedigingssystemen door vijanden naar gebieden te leiden waar ze niet heen willen of muren af te breken om verdedigers te verrassen tijdens de aanval, dit zijn allemaal onderdelen van Project Arc die ervoor zorgen dat het opvalt en fris aanvoelt in een zeer formulematig genre.

Dit is een ad:
Project ArcProject ArcProject Arc

Van de korte tijd die ik besteedde aan het spelen van Project Arc, voelde ik me uiteindelijk behoorlijk onder de indruk en verrast door wat ik meemaakte. Het is ruig en er is werk aan de winkel om de actie wat vloeiender en responsiever te laten aanvoelen, en het zou geweldig zijn om een breder scala aan personages te hebben om te voorkomen dat bondgenoten de hele tijd dezelfde personagekeuze kiezen. Bovendien heeft het hurkende mechanisme zeker wat werk nodig, niet omdat het fundamenteel niet zijn doel dient om gebruikers in staat te stellen het geluid van voetstappen te verminderen en heuphoge luchtkanalen te doorkruisen, maar vooral vanwege de camerahoek kan het moeilijk zijn om te zeggen of een vijand hurkt in het heetst van de strijd, En dit is frustrerend, want een staande bondgenoot schiet over het hoofd van een gehurkte vijand... In wezen zijn er op dit moment slechts een handvol voordelen aan het opstaan in Project Arc, en misschien kan dit worden opgelost door gebruikers toe te staan schoten op doelen te landen, ongeacht hun houding.

Zoals altijd is de grote vraag met Project Arc echter of het zich kan vestigen in de shooter-ruimte. Er zijn een reeks andere interessante shooter-projecten geweest die de tand des tijds snel niet hebben overleefd en dat zal een uitdaging zijn die Project Arc moet overwinnen. Heeft het potentie en een uniek ontwerp? Zeker. Maar dat gold ook voor Hyper Scape en Spellbreak, en games die schijnbaar elke dag minder en minder populair worden, zoals XDefiant, Rogue Company en The Finals. Voorlopig blijf ik optimistisch dat Project Arc heeft wat nodig is om te gedijen en ik kijk er naar uit om het spel nog een keer te bekijken.