Project Songbird
Een prachtig lied dat soms zijn ritme verliest.
Kunnen burn-out en prestatieangst worden omgezet in een effectief horrorscenario? In het diep persoonlijke psychologische horrorspel Project Songbird weet ontwikkelaar FYRE Games de speler recht onder de huid te kruipen. Maar ondanks een meesterlijke sfeer en een meeslepend verhaal worden we helaas ook gedwongen monotone gevechtsscènes te doorstaan die de hele concertervaring dreigen te verpesten.
Er zijn horrorspellen die ontworpen zijn om de speler te laten springen. Dan zijn er horrorgames die je onder de huid kruipen en lang na de aftiteling blijven hangen. Project Songbird valt in de laatste categorie. Het zijn niet de monsters of de schemerige gangen die centraal staan, maar de mentale belasting van iemand die op het punt staat in te storten door stress.
Achter het spel staat de indie-ontwikkelaar FYRE Games, die feitelijk de solo-ontwikkelaar Conner Rush is. Na het succes van zijn eerdere titels, Summerland en We Never Left, is Rush open geweest over zijn enorme prestatieangst en het gevoel niet meer op hetzelfde niveau te kunnen presteren. Het is deze ervaring die Project Songbird tot een diep persoonlijk project maakt. Het spel is op veel manieren een meta-narratief waarin de creatieve blokkade van het hoofdpersonage Dakota de eigen strijd van de ontwikkelaar weerspiegelt.
Elk deel van het verhaal voelt doordrenkt met een oprechte wens om creatieve burn-out, performance-angst en de eenzaamheid die kan ontstaan wanneer passie langzaam verandert in een zware last, te tonen. Het resultaat is een spel dat me zowel onder de indruk als gefrustreerd achterlaat, vaak tegelijk. Het grootste troef van het spel is zonder twijfel de sfeer. Het desolate bos in de Appalachen voelt tegelijk mooi en dreigend aan.
In het hart van het bos kun je niet anders dan het gevoel hebben dat je wordt bekeken. De mist hangt dik tussen de bomen, verlaten gebouwen vertellen hun eigen verhalen, en elke nieuwe locatie roept een gevoel van onbehagen op zonder dat het spel zich met goedkope jumpscares hoeft te bezighouden. Het is een horrorgame die afhankelijk is van zijn setting. Project Songbird is geen krachtpatser. De nadruk ligt op esthetiek in plaats van fotorealisme, en het ziet er prima uit voor het genre. Bij spelen op de PlayStation 5 heeft het spel af en toe wat lag direct aan het begin van het laadscherm, maar gelukkig verdwijnt dat snel, waardoor er een stabiele ervaring achterblijft.
Het verhaal is minstens zo sterk als de omgevingen. Dakota is geen typische horrorgame-protagonist, maar een mens wiens innerlijke strijd de echte drijfveer van het spel wordt. Het verhaal wordt zachtjes verteld en laat genoeg ruimte voor de interpretatie van de speler om tot het einde meeslepend te zijn. De campagne, die ongeveer zes uur duurt, voelt ook goed in balans aan. Het spel heeft de tijd om zijn thema's te ontwikkelen zonder repetitief of langzaam te worden.
Muziek speelt van nature een centrale rol, aangezien Dakota zelf muzikant is. De soundtrack en de ingetogen ambient muziek versterken de melancholische toon gedurende het avontuur. De muziek probeert zelden de ervaring over te nemen. In plaats daarvan werkt het als een emotioneel anker dat het gevoel van stress, eenzaamheid en hopeloosheid versterkt. Het is een mooi voorbeeld van hoe geluidsontwerp onderdeel kan worden van het verhaal in plaats van slechts als achtergrond te dienen.
De puzzels werken ook goed. Ze zijn zelden gebaseerd op ingewikkelde logica, maar houden juist in dat je je omgeving moet observeren. Cijfers, symbolen en afbeeldingen verschijnen vroeg en worden later de sleutel tot het volgende obstakel. De puzzels behouden een aangenaam tempo en voelen natuurlijk geïntegreerd aan in de verkenning zonder het verhaal te onderbreken. Dakota's dagboek wordt regelmatig bijgewerkt naarmate je nieuwe aanwijzingen vindt, en je hoeft niet terug te keren naar een gebied om de aanwijzingen opnieuw te lezen.
Helaas geldt dat niet voor het gevecht.
Wanneer het spel zijn vijanden introduceert, verliest Project Songbird een deel van zijn identiteit. De gevechtsmechanieken bestaan uit een mix van vuurwapens en een melee-bijl. Je kunt je wapens upgraden door schroot te zoeken en te verzamelen in de omgevingen, wat een bepaald rollenspelelement toevoegt. Zonder te veel prijs te geven of te onthullen wat voor soort wezens je tegenkomt, kan ik zeggen dat de confrontaties eentonig zijn. De vijanden voelen meer irritant dan beangstigend aan, en elk gevecht verstoort bruut de sfeer die het spel anders zo zorgvuldig heeft opgebouwd. In plaats van het gevoel van angst te versterken, worden de gevechten mechanische onderbrekingen die op z'n best aanvoelen als iets wat de ontwikkelaars om het toevoegen wilden opnemen.
Het is bijzonder jammer, want het spel laat al zien dat het geen traditionele actie nodig heeft om boeiend te zijn. Integendeel, Project Songbird zou waarschijnlijk een nog sterker spel zijn geweest als FYRE Games het had aangedurfd volledig te vertrouwen op de sfeer, het verhaal en de omgevingspuzzels. Creatieve burn-out is een onderwerp dat veel beter geschikt is voor psychologische spanning dan voor repetitieve gevechten.
Terwijl de aftiteling rolt, blijft het echter niet de frustratie over het gevecht die bij me blijft. Het is het gevoel van stress. Het gevoel niet goed genoeg te zijn. Het gevoel van langzaam jezelf verliezen. Het spel slaagt erin precies over te brengen wat de ontwikkelaar lijkt te willen zeggen, en dat is misschien wel zijn grootste prestatie.
Project Songbird is daarom een spel dat ik zonder aarzeling zou aanraden, al is het niet primair voor wie op zoek is naar intense horror of actie. Dit is een verhaal over de persoon achter de creatie, over de druk om te presteren, en over de prijs die soms wordt betaald voor creativiteit. Als het spel het had durven om zijn zwakste gameplay-elementen weg te halen, had het iets werkelijk buitengewoons kunnen zijn.



