Nederlands
Gamereactor
reviews
Redfall

Redfall

Arkane's vampieractiegame is hier, maar is het de winnaar die Xbox nodig heeft, of een smet op het record van een meestal fantastische ontwikkelaar.

HQ

Bethesda heeft hier echt de handen vol aan gehad. De afgelopen maanden leek de bezorgdheid rond Redfall zich uit te breiden en uit te breiden, iets dat een beetje een kookpunt bereikte toen werd onthuld dat de game geen 60 fps op consoles zou kunnen ondersteunen, ondanks dat het zowel alleen op Xbox Series-systemen wordt gelanceerd als 60 fps bijna de standaard is voor nieuwe games in dit tijdperk van consolehardware. Hoewel Arkane een fantastische stamboom heeft en een verhalend idee heeft gecreëerd op basis van klassieke horrormonsters (vampiers) dat intriges levert, zijn er duidelijke rode vlaggen over deze game. Maar moet je je eigenlijk zorgen maken over Redfall? Ik ben teleurgesteld om te zeggen ... ja.

HQ

Arkane Austin is over het algemeen heel erg goed geweest in het maken van videogames voor één speler. De ontwikkelaar begrijpt duidelijk levelontwerp, gameplay, verhaal, enzovoort, en gebruikt zijn talenten hier om ervaringen te leveren zoals Dishonored en Prey. Maar met Redfall hebben ze de bal schaamteloos laten vallen, op elk gebied.

Dit spel vraagt je om een stad te redden van een vampirische belegering. Als een van de vier personages ga je naar het schilderachtige stadje en de omliggende bossen om op vampiers te jagen, het mysterie te ontrafelen over hoe deze zielloze wezens zijn ontstaan en daarbij een stel risicovolle locals te helpen. In theorie is er veel om je in te verdiepen met dit concept, maar Arkane heeft er alles aan gedaan om het leven uit het verhaal te zuigen. En dit komt omdat Redfall een ongelooflijk saaie missieontwerpstructuur heeft en een missieformaat gebruikt dat thuishoort in de vroege jaren 2000. Je onderneemt niet alleen missies en voltooit vervolgens een reeks zijmissies terwijl je over de kaart reist naar de volgende verhaallijn - zoals de meeste openwereldgames. Nee. Hier moet je specifiek een missie selecteren van een hub-locatie die in wezen is afgesplitst van de belangrijkste open wereld, waarbij de missies zelf repetitieve taken zijn die ofwel draaien om het vinden van een item of stukje informatie, of gewoon het doden van een specifieke vampier. Wat je ziet in de eerste 30 minuten van Redfall is zo'n beetje wat je krijgt voor de rest van de game vanuit het oogpunt van missieontwerp.

Dit is een ad:

Maar de open wereld en de side quests maken dit in ieder geval goed, toch? Dat doen ze niet. De side quests gebruiken vrijwel exact hetzelfde missieformaat als de hoofdmissies en de open wereld zelf is een holle en platte nachtmerrie. Wanneer je de wereld van Redfall verkent, kunnen de meeste gebouwen die je tegenkomt niet worden betreden, en degenen die toegankelijk zijn, hebben meestal niets interessants. Als er geen missie is die je naar een gebouw brengt, dan is dat gebouw absoluut je aandacht niet waard, tenzij je het vinden van lore-extracten en het handmatig oppakken van rommel (zoals tangen, tape, draad, enz.) een leuk element van gameplay vindt. Voordat je een aanname doet waar die rommel voor wordt gebruikt, wil ik dat meteen afsluiten en zeggen dat Redfall helemaal geen crafting- of gear-upgrade-elementen heeft, en de 'junk' wordt gewoon automatisch omgezet in een valuta wanneer hij wordt opgehaald, die je kunt gebruiken om items te kopen van een zeer kleine verzameling leveranciers.

Een van de grootste secundaire mechanica van het spel is het vinden en beveiligen van Safehouses, wat in wezen bunkers zijn waar je snel naartoe kunt reizen en een moment respijt kunt krijgen van vampiers. Elke Safehouse wordt op dezelfde manier ontgrendeld, via gele draden naar een generator die moet worden geactiveerd. Zodra dat is gebeurd en je de Safehouse invoert, kun je de eerste van twee zijmissies starten die draaien om het verminderen van de lokale vampierdreiging, zelfs als er geen merkbaar verschil is nadat je deze hebt gedaan. Terwijl de eerste een van de ongeveer vier verschillende doelen kan zijn, is de tweede missie altijd om een iets krachtigere vampier te doden, om een schedel te krijgen die op bepaalde momenten in het hoofdverhaal wordt gebruikt. En omdat er over de hele wereld heel weinig te doen is naast deze Safehouses, kun je er het beste aan wennen om 15+ van deze dingen te doen tegen de tijd dat de credits rollen. Als je een probleem hebt met Ubisoft en het gebruik van 'viewpoints', zal deze mechanic heel snel erg saai worden. Er zijn ook Vampire Nests om naartoe te gaan, maar deze zijn over het algemeen niet heel anders dan in de open wereld zijn en vampiers doden zoals je meestal doet.

RedfallRedfall
RedfallRedfall
Dit is een ad:

Hoe dan ook, laten we het hebben over de vijandelijke variëteit, want een van de belangrijkste factoren van Redfall zijn vampieren. In de loop van mijn tijd met het spel kwam ik ongeveer vijf verschillende soorten echte vampiervijanden tegen, en elk van deze ondanks hun unieke gameplay-elementen, benaderde gevechten op dezelfde manier: in een rechte lijn op me afrennen. Natuurlijk, de Angler grijpt af en toe en trekt je naar binnen, en de Shroud vermindert het zicht ernstig, maar als het gaat om het daadwerkelijk landen van schadelijke slagen, lijken de vampiers zich te gedragen als een bijenkorfgeest en vallen ze aan als hersenloze drones. Er zijn op zijn minst een paar andere soorten vijanden om mee om te gaan, waaronder menselijke facties, die verschillende wapentypen gebruiken om aan te vallen, evenals explosieve Bloodbags, en een paar andere macabere typen, maar als je een van de zeer voorspelbare vampiers hebt bevochten, dan heb je een spoedcursus ervaren in hoe elke andere vijand zal aanvallen: door zonder respijt frontaal op je af te rennen. Het haalt echt het plezier uit de gevechten en legt tonnen nadruk en druk op de personages en je loadout-keuze.

Dit is echter ook niet de reddende genade die het moet zijn. De personages onderscheiden zich elk door drie unieke vaardigheden, maar geen van deze vaardigheden komt in de praktijk zo effectief over, en dus zijn ze uiteindelijk niet zo belangrijk. En wat de uitrustingsopties betreft, kun je drie unieke wapens kiezen om tegelijkertijd uit te rusten, evenals een vampierrelikwie en vampierbloedoptie om de manier waarop een personage speelt enigszins te veranderen, waarbij elk wordt gedefinieerd door een zeldzaamheidskleur die een bizar en onvervuld loot-systeem aan het spel toevoegt. De vangst is dat deze allemaal worden beïnvloed door de progressie van Redfall, waardoor vijanden sterker worden naarmate je in de game hoger komt, maar omdat er geen opties voor het upgraden van uitrusting zijn, word je eigenlijk gedwongen om wapens te wisselen naarmate het verhaal vordert zonder echte reden. Het is in wezen een enigszins unieke benadering van wapenduurzaamheid, want hoewel wapens niet zullen breken, worden ze veel minder effectief naarmate ze meer onderniveau zijn, wat betekent dat je verder moet gaan met hen. Het is een ondankbare en frustrerende gameplay-mechanic.

En het levelsysteem wordt niet eens gered door de perks die je kunt verkrijgen om elk personage te verbeteren, omdat geen enkele zo effectief is en ze niet drastisch veranderen hoe een personage speelt. Als je denkt aan de geweldige skill trees in games als Borderlands 2, waar verschillende perkcombinaties de manier waarop een personage presteert ernstig beïnvloedden, in Redfall, maken ze nauwelijks een impact, wat betekent dat er hier heel weinig te waarderen is in de vorm van buildcrafting. Toegegeven, er is geen endgame, dus het is niet erg dat de buildcrafting abominabel is. Zodra de credits rollen, is dat alles. Herstart het spel op een moeilijkere moeilijkheidsgraad of met een nieuw personage. Er zijn geen verdere activiteiten om te ontgrendelen en te verkennen, en aangezien ik erin geslaagd ben om de game te verslaan, alleen, op de moeilijkst mogelijke moeilijkheidsgraad buiten de poorten, en alles te doen waar ik mijn tanden in kon zetten binnen minder dan negen uur, is er niet eens veel te waarderen in de vorm van inhoud.

Redfall
RedfallRedfallRedfall

Voor mij voelt Redfall als een spel waar Arkane een heel specifiek idee voor had, en na verloop van tijd ging de wens om serieuze coöperatieve spelelementen te introduceren uiteindelijk ten koste van vrijwel elk ander deel van het spel. Want hoewel je met vrienden kunt spelen - en ja, dit zal de wereld een beetje minder saai maken - is dit geen game die co-op-ondersteuning nodig heeft, en Arkane heeft niet marginaal genoeg gedaan om een meeslepende ervaring te maken die spelers aantrekt, alleen of in een groep. Ik ben ervan overtuigd dat dit een betere titel zou zijn geweest, als het singleplayer was geweest, en de speler zijn personage kon uitbouwen tot iets dat de vaardigheden van de vier personages combineert die momenteel beschikbaar zijn, want zoals het er nu uitziet, zijn het niet erg intrigerende individuen, en hun uniciteit is zo beperkt dat het de gameplay nauwelijks beïnvloedt.

Dit alles in overeenstemming met het feit dat Arkane's reactie op moeilijkheidsgraad in Redfall simpelweg lijkt te zijn om meer drone-achtige vijanden naar je toe te gooien, en hoe de kaart en het kompas zo contra-intuïtief en gedateerd zijn dat het me soms echt gek maakt (ondanks dat je een missiedoel hebt om naartoe te gaan, moet je handmatig een markering op de kaart plaatsen als je een richtingaanwijzer op het kompas in je HUD wilt), Er is veel dat Redfall niet goed doet. Maar voordat we aftekenen, laten we het hebben over de olifant in de kamer: de voorstelling.

Gamers houden er niet van als een titel slecht is geoptimaliseerd bij de lancering, en Redfall is misschien wel de druppel voor veel mensen. Op pc (met mijn rig die een 11e generatie i9-11900KF, RTX 3090 en genoeg DDR4 RAM ondersteunde om naar de maan en terug te vliegen), leverde Redfall hoogtepunten van 115 fps in de afgesloten hubgebieden en vervolgens dieptepunten van 25 fps in de bebouwde open wereldsteden. Ondanks deze afschuwelijke framerates had de game ook last van texturen die binnenkwamen, harde crashes, glitched vijanden, T-poserende NPC's, en dit komt allemaal bovenop een bewegingssuite die je bevecht terwijl je speelt, waardoor het doorkruisen van de verticale delen van de kaart frustrerend is. Ik raad ten zeerste aan om als Layla te spelen, omdat haar springende Lift -vaardigheid een geweldige oplossing is om op rotswanden en over muren te komen die anders onmogelijk te oversteken zouden zijn. Ik moet persoonlijk de Xbox Series-versies van deze game nog ervaren, maar wat ik van de pc-editie heb gezien, is soms schokkend en het doet me afvragen hoe de game zelfs opstart op een Series S-console.

HQ

Redfall is een enorme teleurstelling, want er zijn delen van deze game die nog steeds lijken van die Arkane-schittering bevatten. De map heeft potentie, er is gewoon niets te doen en het verhaal levert bij vlagen intriges op en laat zien dat het kleine stadje America-meets-vampire concept nog steeds springlevend is. Maar deze game is soms een regelrechte ramp. Het doet heel weinig om ervoor te zorgen dat je wilt blijven spelen, en zelfs als je iets vindt om van te genieten, doet de vreselijke en ronduit schandelijke uitvoering er alles aan om die passie in je te doden. Ik ben blij dat Redfall er is, want nu kan Arkane deze nachtmerrie achter zich laten en hun inspanningen richten op het weer op het goede spoor komen om iets te leveren dat veel beter bij hun talenten past.

04 Gamereactor Netherlands
4 / 10
+
De kaart heeft potentie. Het verhaal heeft zijn momenten. Gunplay is prima.
-
De prestaties zijn afschuwelijk. Progressie is ongeïnspireerd. Character design is vergeetbaar. Mist diepgang en afwisseling.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen