Nederlands
Gamereactor
artikelen
Rennsport

Rennsport Interview: We praten met het team achter de veelbelovende simracer

De Duitse parvenu Competition Company werkt koortsachtig aan de aankomende racesimulator Rennsport, waarvan de ontwikkelingsleider nu Kim Orremark is, een ex-Gamereactor-editor.

HQ

Sim-racers over de hele wereld hebben ongetwijfeld gretig de voortdurende updates gevolgd voor Rennsport, een simulatie-racegame afkomstig van het getalenteerde team van Competition Company. Gamereactor's vaste sim-race-expert Petter Hegevall heeft de kans gehad om te gaan zitten en te praten met de hoofdgame-ontwerper op Rennsport, ex-Gamereactor-redacteur Kim Orremark, om meer te weten te komen over de veelbelovende titel en om herinneringen op te halen aan vervlogen tijden.

Gamereactor: Hallo oude vriend, hoe gaat het met je?
Oropmerking: Hallo, oude vriend. Het gaat goed, bedankt. We staan nu op het punt om naar huis te verhuizen, het hele gezin, van Duitsland naar Stockholm na al die jaren. Het is natuurlijk zowel leuk als tegelijkertijd een beetje verdrietig. Vooral de kinderen hebben hier meer van hun jonge leven doorgebracht dan in Zweden, dus er zijn dingen die we zullen missen.

Dus, Rennsport studio Competition Company werkt puur op afstand?
Of: Zowel ja als nee. We hebben een kantoor in München, maar de hoofdstudio is nu gevestigd in Malmö waar onder andere toonaangevende creatieve mensen van de Ubisoft-studio Massive Entertainment hun plaats hebben ingenomen. Ik zal een aantal van de komende weken vanuit Stockholm werken en daarna regelmatig naar Malmö reizen.

En hoe is de ontwikkeling verdeeld over de verschillende locaties?
Orremark: Eigenlijk helemaal niet. Tot nu toe hebben we met Rennsport in twee richtingen gewerkt, intern natuurlijk en extern. Sinds de start hebben we de hulp gehad van de Poolse studio Teyon, die vorig jaar onder andere Robocop: Rogue City uitbracht, en samen met die bende hebben we het eigenlijke kader uitgezocht voor wat Rennsport vandaag is. We hebben nu ongeveer de personeelssterkte bereikt die we nodig hebben om de belangrijkste ontwikkeling intern te beheren, met voortdurende externe ondersteuning.

Dit is een ad:

Hoe groot is de studio vandaag dan?
Orremark: Helemaal niet groot. Zoals op de meeste plaatsen waar racesimulators worden ontwikkeld, gaat het grotendeels om indieteams. We zijn net gegroeid van 20 mensen naar ongeveer 40 en over het algemeen is het, vergeleken met bijvoorbeeld Turn 10 die Forza Motorsport ontwikkelt, een ongelooflijk kleine studio.

RennsportRennsport
Rennsport
RennsportRennsportRennsport
Dit is een ad:

Is het team achter Assetto Corsa niet ongeveer net zo klein, zo'n 50 mensen?
Orremark: Veel minder, eigenlijk. De laatste keer dat ik met ze sprak was net toen ze Assetto Corsa Competizione uitbrachten en toen waren er ongeveer 20 mensen, als ik het me goed herinner. Assetto Corsa is ontwikkeld door een historisch klein mini-team van ik denk zo'n 13-14 mensen. Het is absoluut ongelooflijk gezien de grootte van veel andere studio's in de gamewereld.

Geef ons de elevator pitch: wat is Rennsport ?
Opmerking: We hopen de meest complete sim-racing ervaring op de markt te kunnen bieden met de meest up-to-date, moderne en vooral technisch geavanceerde netcode die er binnen het genre bestaat. We willen de esportwereld kunnen bedienen met strakke, technisch uitstekende races op basis van een verstandige set regels, terwijl we tegelijkertijd alle andere racespelers een ervaring willen geven waarbij realisme centraal staat, maar ook nooit de overhand neemt en "de funfactor" verstikt. We zijn erg community-gedreven en luisteren heel vaak en aandachtig naar wat onze spelers en vooral potentiële spelers zeggen en wat ze willen. Het simrace-genre is natuurlijk een harde noot om te kraken, en de spelers zijn meestal zowel deskundig als ervaren, wat ons werk uitdagend maar ook erg leuk maakt. Rennsport wordt een raceplatform met een ongelooflijk potentieel, heel eenvoudig.

Netwerkcode is een onderdeel van dit genre dat aanzienlijk beter kan met de juiste eenvoudige middelen?
Ofremark: Eenvoudig? Ik weet niet of ik het zo zou noemen, maar er moet zeker grote vooruitgang worden geboekt en ik denk dat we op dat gebied al in de bètafase zitten, heel goed. Kijk bijvoorbeeld eens naar iRacing, deze gigant in sim-racing, en hoe de auto's in en uit beeld flikkeren en hoe echt strak online racen niet zelden volledig wordt vernietigd door slechte netwerkcode. Ik denk dat we al vroeg in de ontwikkeling het bewijs van het tegendeel hebben laten zien en toen we vorig jaar de laatste race reden met James Baldwin aan de leiding, werkte onze netcode heel goed en was het de strakste digitale race die ik ooit heb gezien... Zij aan zij door een hele online race kunnen rijden en over metaal wrijven, is belangrijk en het kan alleen in 2024 werken.

Rennsport is gebaseerd op Unreal. Welke versie van de engine van Epic gebruikt het?
Opmerking: We gebruiken momenteel Unreal Engine 5.3 maar zullen binnenkort upgraden naar 5.4 Onze hele benadering daarvan is dat we nooit vast moeten lopen of achterop moeten raken, in plaats daarvan moeten we voorop lopen en intern werken we veel volgens het motto dat Rennsport ook visueel de meest geavanceerde racesimulator op de markt zou moeten zijn.

Unreal Engine lijkt geweldig te werken voor degenen die drie monitoren in een sim-rig gebruiken, hoe bereik je dat?
Opmerking: De statistieken die beschikbaar zijn, laten duidelijk zien hoe het gebruik van drie monitoren in sim-racing gestaag daalt. Steeds minder rijden zo, eigenlijk. In plaats daarvan is het het gebruik van ultrabrede monitoren dat omhoog gaat en het is natuurlijk geen verrassing als je bedenkt dat je tonnen prestaties bespaart en al het gedoe vermijdt met Windows dat een hekel heeft aan het drievoudige ding. Daarom maken we ons daar geen grote zorgen over en het probleem van Unreal Engine met het weergeven van drie afzonderlijke afbeeldingen op de manier die anders vereist zou zijn. Ga er nu niet van uit dat drievoudige ondersteuning nooit zal bestaan in Rennsport, want dat zal met alle zekerheid gebeuren, maar om het vandaag op te lossen, moeten we onze eigen technische oplossing bouwen en het is daarom geen prioriteit zoals het vandaag voor ons is.

VR?
Orremark: We zijn op dit moment bezig met de VR-implementatie, eigenlijk.

Wat speel je zelf, in je vrije tijd, op dit moment?
Of opmerking: Natuurlijk hou ik heel veel van Rennsport maar heb ook veel tijd doorgebracht in Le Mans Ultimate. Naast die twee spellen is er ook veel Automobilista 2. Zoals je zegt, tegenwoordig is er geen racegame in het sim-genre die een betere "funfactor" biedt en het is zo gemakkelijk om er gewoon in te springen en na vijf minuten plezier te hebben vrijwel precies zoals je wilt.

RennsportRennsport
Rennsport
RennsportRennsportRennsport

Hoe ziet het toekomstplan eruit?
Of opmerking: We gaan dit najaar Early Access in en hopen zo een paar maanden te draaien, als alles naar behoren verloopt. Zo ziet het plan eruit. Dan hebben we natuurlijk veel leuke dingen op het gebied van auto's, circuits, klassen, functies, functies waar ik nu niet over kan praten.

Kom op, geef ons iets exclusiefs!
Orremark: Oké dan! We werken momenteel aan de Nordslingan en we hebben zojuist de baan met een laser gescand en zullen dus de enige racegame op de markt zijn met een scan van 2024, wat volgens mij belangrijk zal zijn omdat ze er eerder dit jaar nieuw asfalt op hebben gelegd. We werken er ook hard aan om te proberen historische races in Rennsport te persen en als ik een wens heb, zou ik in de eerste plaats willen dat we de DTM-serie van 1995 opnemen, die ik persoonlijk beschouw als het beste jaar in toerwagenraces aller tijden. Daarnaast werken we ook hard aan multiclass racen en aan endurance racen, wat natuurlijk in het spel moet worden opgenomen.