Sinds Journey is er een specifiek subgenre van de indiescene waarin de speler een kleine, relatief fragiele figuur bestuurt die op weg is naar een betoverend, overkoepelend doel aan de horizon. Dialogen zijn meestal schaars of geen, en het vertellen van verhalen in het algemeen is zowel esoterisch als vaag, vaak symbolisch van aard, met een focus op grafische esthetiek en een eenvoudige maar responsieve gameplay-formule.
Het klinkt specifiek, maar als je aan Journey denkt, realiseer je je dat er ook spellen zijn zoals Abzu, Rime, Grow Home, Inside, Submerged en tot op zekere hoogte GRIS, die allemaal in meer of mindere mate dezelfde patronen gebruiken.
Jusant is zo'n spel, maar na slechts vier tot vijf uur in zijn gezelschap te hebben doorgebracht, kan ik zeggen dat Don't Nod's nieuwste onderneming niet alleen een van de betere voorbeelden is van hoe zo'n spel kan werken, het is een van de beste.
Oké, dus "Jusant" is Frans en is een term die direct overeenkomt met ons woord "eb", wat een getij betekent dat zich naar buiten terugtrekt. Het is heel toepasselijk, want deze wereld is kurkdroog geworden en het is niet bekend waarom de regen uiteindelijk stopte of waar de oceaan verdween. Het enige dat overblijft is woestijn, en in het midden van de woestijn torent een gigantische cilindrische berg, ooit bewoond door mensen helemaal van de bodem, die ooit omringd was door de zee, tot aan de top.
Je speelt een eenzame reiziger die op deze berg is aangekomen met het doel om naar de top te klimmen, en bij jou is een watergeest, Ballast, met wie je ook een doel hebt. Dus klim je omhoog door de puinhopen van deze nu opgedroogde beschaving, terwijl je al die tijd overblijfselen vindt van uitbundige ontwikkeling, het bruisende dagelijkse leven en, uiteindelijk, de onvermijdelijke ineenstorting.
Dit is het uitgangspunt van Jusant, en hoewel het spel in dezelfde verhalende hondenstront valt als sommige van de bovenstaande, waar de doorgegeven informatie een beetje te obscuur en verkeerd begrepen wordt, werkt het op dezelfde manier als Journey in het bijzonder, omdat het de speler nooit aan motivatie ontbreekt. In de iconische titel van Thatgamecompany voel je je aangetrokken tot de berg aan de horizon - je voelt dat je de top van deze raadselachtige pilaar van de aarde moet bereiken.
Dit doe je door te klimmen, en navigeren en klimmen is alles wat je hoeft te doen. Dat komt omdat L2 je linkerhand is en R2 je rechterhand, dus door het ritme te vinden kun je zelfs de steilste rotswanden snel overwinnen. Daarnaast heb je een aantal extra vaardigheden, waarvan er vele specifiek zijn voor hun respectievelijke hoofdstukken, maar het idee blijft hetzelfde. Je moet klimmen. Soms moet je slingeren, andere keren kunnen je klimgrepen bewegen, en Don't Nod doen hun uiterste best om de interesse in deze nogal eerlijke en blootgestelde identiteit de hele tijd vast te houden.
En dat is gelukt. Ze zijn erin geslaagd omdat het verrassend fysiek, tactiel en visceraal is om op deze manier terrein te doorkruisen, en Don't Nod is er echt in geslaagd om de reis geloofwaardig, betaalbaar en beheersbaar te maken. Je hebt echt het gevoel dat je deze berg met pilaren sectie voor sectie bedwingt, en hoewel het duidelijk mechanisch eenzijdig is, is het een bewijs van het feit dat het aantal mechanica of geforceerde secundaire systemen niet altijd zorgt voor een meer bevredigende gameplay-ervaring.
Dat gezegd hebbende, zou het leuk zijn geweest om hier en daar een beetje extra te hebben. Misschien zou de mogelijkheid om te kamperen en troepen te verzamelen leuk zijn geweest? Of hier en daar grondstoffen verzamelen om in te zetten? Ik had een beetje behoefte aan meer, dat geef ik toe, maar tegelijkertijd juich ik de beslissing toe om van begin tot eind zo'n strikte gameplay-identiteit te behouden, en het resultaat is dat dit spel geen seconde langer is dan nodig is. Het is echt vier of vijf uur, misschien minder. Net als Journey.
Het is vaak prachtig, met een eenvoudige maar enerverende grafische stijl die doet denken aan games als Abzu, maar constant dat adembenemende perspectief behoudt. Dit wordt zeker geholpen door een vlijmscherpe trekafstand die er altijd een punt van maakt om je te laten zien hoe ver je bent gekomen en hoe ver je nog moet gaan. De muziek zwelt ook aan als je geleidelijk de berg afdaalt, en ook al is het een beetje minimalistisch, het werkt wanneer het nodig is.
Jusant heeft veel aan zijn hoofd en zegt heel weinig zonder woorden. Hetzelfde kan gezegd worden van de gameplay, die een ongelooflijke hoeveelheid expressieve onderdompeling uit zeer weinig eenvoudige mechanica perst. Het is een echte aanrader en de hoop is dat Don't Nod veel meer van hetzelfde kan maken.