Het voelt vaak als een beetje een dubbele standaard om bepaalde games te bekritiseren omdat ze zich niet genoeg concentreren op alle omringende elementen die bestaan rond een ijzersterke gameplay-loop, en zich vervolgens om te draaien en soortgelijke kritiek te uiten op andere games omdat ze die loop verwaarlozen ten gunste van te veel extern gepraat. Zoals met alles, is het een evenwichtsoefening, en hoewel we allemaal het gevoel hadden dat Ground Shatter 's vervolg op het populaire Fights in Tight Spaces de eerder genoemde "kernlus" zou nagelen, is het alles eromheen dat uiteindelijk teleurstellend is.
Knights in Tight Spaces is de naam van het vervolg, en zoals de titel heel duidelijk aangeeft, verwisselt het de "James Bond/John Wick man-in-a-suit-fisticuffs-action" (zelfbedachte genrebeschrijving kan van toepassing zijn) voor een meer traditionele middeleeuwse setting. Maar verder is een lange, lange lijst van systemen vrijwel rechtstreeks van zijn voorganger overgenomen.
Dus, wat is dit precies? Nou, het is een diorama-achtige (enigszins isometrische) turn-based RPG-ervaring waarbij je bewegingen kaarten zijn die uit een stapel zijn getrokken. Dat is op zich niet bijzonder innovatief, en zowel AAA-titels zoals Marvel's Midnight Suns als kleinere successen zoals Inscyption en Slay the Spire gebruiken kaarten als een meer gevarieerde, intense manier om te dicteren welke opties je hebt in gevechten. Combineer dat met een op rasters gebaseerd slagveld waar je je kaarten gebruikt om vijandelijke troepen te positioneren, aan te vallen en te verdedigen en je hebt een vrij nauwkeurig idee van wat Knights in Tight Spaces is.
Rond deze kern bevindt zich in eerste instantie een raamwerk dat lijkt op een typische roguelite, waarbij je het verhaal voltooit door door verschillende "cellen" op een kaart te bewegen, waarbij elke cel een gevecht vertegenwoordigt, een kans om je kaartspel in te korten, kaarten te upgraden of huurlingen in te huren als metgezellen op het slagveld. Maar je verliest niets door te verliezen, dus het is niet bepaald roguelite, maar de "bovenwereld" van de game is gemodelleerd naar het populaire genre.
Praktisch gezien zijn het vechtsysteem en alle elementen die we ervan verwachten ijzersterk. En zelfs dan zal Knights in Tight Spaces een kleine medaille winnen van fans van dit nogal specifieke subgenre. De kaarten zorgen voor een enorme tactische reikwijdte en persoonlijke expressie, waarbij vooral kaarten waarmee je vijanden in je eigen kruisvuur kunt plaatsen of ze uit de arena kunt schoppen voor een onmiddellijke dood, nooit ophouden te voldoen. Deze keer is het, zoals gezegd, ook mogelijk om nieuwe personages in te huren, en hoewel alle personages die je hebt hetzelfde kaartspel gebruiken en de beperkte energie die je elke ronde beschikbaar hebt, kunnen twee personages wel vanuit twee verschillende richtingen samenwerken.
Het continu upgraden van kaarten, het bijsnijden van je stapel slechte kaarten en kijken welke nieuwe soorten vijanden het spel blijft bedenken, is voor het grootste deel een genot, en hoewel de hele opzet eenvoudig begint en tot het einde eenvoudig blijft, is er hier geen gebrek aan tactische diepgang, Integendeel. Het moet echter gezegd worden dat we nu gemakkelijk en elegant beginnen te bewegen uit en in de buitenste laag die rond deze vaste kern bestaat. Tegelijkertijd zou ik u, beste lezer, willen vragen om in gedachten te houden dat ik dit spel aanbeveel aan genrefans om de enige reden dat de centrale lus van het spel zo bevredigend is.
Knights in Tight Spaces kan de setting veranderen en hier en daar met het algemene kader spelen, maar dit is in veel opzichten een verrassend pragmatisch product, en dat is op zich geen compliment. Het verhaal dat wordt verteld, afgezien van de voice-acting, is zo maf dat je het vrij snel afstemt. Je bent een vrolijke avonturier die deel gaat uitmaken van een geheime broederschap die tot doel heeft... Aan... nou ja, vecht tegen een andere geheime broederschap, en als je niet op het spoor bent van "The Monk" of "The Politician", dan krijg je een saaie uiteenzetting over de machtsverdeling in deze karikatuur van een middeleeuwse samenleving. Het is geen focus, dus het is redelijk, maar het is jammer dat er niet meer moeite wordt gedaan om de dialoog smakelijk te maken.
Hetzelfde kan gezegd worden voor muziek, echt geluid, UI-ontwerp en algemene esthetiek. Wat hier is is functioneel, maar het is niet minimalistisch genoeg om op zichzelf karakter te hebben, noch expressief genoeg om enige indruk op de speler te maken. Ik was er lange tijd van overtuigd dat er geen echte audio vastgelijmd was aan de centrale bewegingen van aanval en verdediging in de spellen zelf, om vervolgens te ontdekken dat het zo ver in de audiosoep is gemixt dat je het niet eens merkt.
En dan zijn we terug bij het punt bovenaan, namelijk dat het lovenswaardig is dat ontwikkelaar Ground Shatter zich heeft gericht op de centrale uitdrukkingsvorm van de game, namelijk spannende gevechtsscenario's die worden uitgevochten met grote strategische vrijheid en veelzijdige systemen. Het probleem wordt pas na een paar uur duidelijk, omdat de game nooit met dat raamwerk speelt, of iets biedt dat duidelijk anders is, en zonder meeslepende verhalen, ondersteuningssystemen of... Nou ja, gewoon iets dat de speler iets anders biedt, zelfs deze solide set-up raakt naar mijn mening vrij snel op stoom.
Het is heel goed mogelijk dat Knights in Tight Spaces wordt geprezen door dezelfde soort recensenten die Fights in Tight Spaces een 80 gaven op OpenCritic, omdat ontwikkelaar Ground Shatter hier meer een remix van dezelfde elementen levert, in plaats van een herinterpretatie ervan. Maar voor mij is er hier gewoon niet "genoeg" om dit een ambitieus vervolg te noemen, en het gebrek aan afleiding van de verder solide lus maakte de lus op de lange termijn een beetje eentonig.