Terwijl anderen het hebben over Bloodborne, F-Zero, Half-Life en Hollow Knight: Silksong elke keer dat er een game-evenement plaatsvindt, heb ik mijn vingers gekruist voor een teken van leven van Onimusha. Vooral de eerste twee spellen hadden iets dat bijna 25 jaar geleden zo ongelooflijk goed voor me klikte dat ik ze sindsdien niet meer helemaal kan vergeten.
Gelukkig hoorde Capcom mijn geschreeuw. Tijdens The Game Awards in december was het dan eindelijk zover, Onimusha: Way of the Sword werd aangekondigd, en misschien om iedereen aan de serie te herinneren en het merk weer relevant te maken, werd ook een remaster van Onimusha 2: Samurai's Destiny uit 2002 aangekondigd, en de afgelopen week heb ik het voorrecht gehad om het avontuur te spelen.
Deze remaster komt extreem dicht bij het origineel en er is geen nieuwe inhoud om over te praten, behalve wat fanservice in de menu's die bestaat uit een hoop concept art, de mogelijkheid om via de muziek te luisteren en een aantal minigames te spelen. Capcom heeft echter enkele wijzigingen aangebracht in de spelbesturing, zoals je toestaan om sneller van wapen te wisselen, en tenzij ik een veel vaardigere gamer ben geworden in de twee decennia sinds ik het voor het laatst speelde, denk ik dat de moeilijkheidsgraad ook iets is verlaagd. Het heeft dit echter gecompenseerd met een extra uitdagende modus genaamd Hell, waar ik geen energie aan ga verspillen.
Als je Onimusha nog niet eerder hebt gespeeld, is het een soort ontbrekende schakel tussen de originele Resident Evil -spellen en Ninja Gaiden. Capcom gebruikt zijn statische achtergronden en camerahoeken om een ultra-Japans verhaal te vertellen in plaats van Raccoon City te overleven, en je hoeft niet eens in de richting te navigeren die je tegenkomt zoals Chris Redfield en Jill Valentine deden, plus de stijlvolle gevechten ontbreken volledig. In plaats daarvan krijg je een heel soepel vechtsysteem tot je beschikking waarmee je het tegen grotere hoeveelheden vijanden tegelijk kunt opnemen.
In grote lijnen heb je slagwapens (varianten van zwaarden, speren en dergelijke) en afstandswapens (zoals bogen, pijlen en geweren) tot je beschikking, waarbij je vijanden aan de lopende band neermaait. Om wat diepgang aan het spel toe te voegen, zijn er ook speciale vaardigheden beschikbaar, die verschillende soorten magische punten kosten om overmatig gebruik te voorkomen. Deze zijn vooral handig tegen bazen en bestaan uit de mogelijkheid om een tegenstander stil te laten staan, maar ook uit het activeren van een supervaardigheid waarmee je kortstondig veel klappen kunt uitdelen zonder zelf schade op te lopen.
De grote wending is echter te vinden in een echt spannende tegenaanvalmodus. In plaats van te proberen een blokkeerknop te timen, is aanval de beste verdediging, en als je je aanval uitvoert terwijl je tegenstander de zijne doet, dood je de slechterik onmiddellijk, en je kunt er zelfs meerdere voltooien als er veel tegenstanders tegelijk voor je staan. Daarnaast is er een redelijk flexibel systeem waarbij je tegenstanders "genma" loslaten die je kunt absorberen, waardoor je leven, magie en de mogelijkheid krijgt om je uitrusting te upgraden. Deze genma zijn echter vluchtig en verdwijnen en je hebt niet veel tijd om ze met een druk op de B-knop in je op te nemen, wat vaak zorgt voor interessante situaties in gevechten omdat ik graag mijn genma heb, maar ik wil ook graag voorkomen dat ik gedood word.
Tot zover alles goed, maar het systeem van vaste achtergronden en camerahoeken toont helaas vaak zijn leeftijd in gevechten. Als je iets te ver naar links gaat, kun je in een nieuw scherm terechtkomen en ineens de verkeerde kant op kijken en de vijand waar je net tegen hebt gevochten niet meer zien. In baasgevechten wordt het vaak nog erger als ze snel uit het zicht verdwijnen en je niet kunt zien waar ze zijn gebleven omdat je de camera niet kunt draaien. Het heeft een zekere charme, maar laten we niet doen alsof dit iets is waar we meer van willen in de gamewereld van vandaag. Het is niet voor niets verdwenen en het wordt talloze keren frustrerend tijdens het tien uur durende avontuur.
Het verhaal draait om de demonenheer Oda Nobunaga die is opgestaan om dood en verderf om hem heen te verspreiden, waar we een voorproefje van krijgen in een bijzonder brute intro. Dat kunnen we niet hebben, en dus nemen we de rol aan van Jubei Yagyu, een Onimusha die de taak heeft om Nobunaga's demonische razernij te stoppen. Het verhaal wordt voornamelijk verteld in tussenfilmpjes en tekst, en doet denken aan low-budget Japanse films, wat misschien hard klinkt, maar het is iets wat ik eigenlijk leuk vind. Degenen die hun manga en anime kennen, zullen het ook herkennen, want het verhaal is rechttoe rechtaan, gevuld met droge humor en biedt elementen die in de huidige samenleving volkomen onmogelijk zouden zijn geweest om te schrijven, en ik ben bijna verrast (maar blij) dat Capcom er niet voor heeft gekozen om sommige delen te verwijderen of te herschrijven.
Daarbij komen bondgenoten die in de loop van het avontuur verschijnen, afhankelijk van hoe je ze behandelt. Op echte Animal Crossing manier wordt van je verwacht dat je cadeaus voor ze verzamelt en koopt, waarbij het een kwestie is van weten wie wat zou moeten hebben. Is het Magoichi Saiga die de drank of de verrekijker moet halen, en is het gepast om Kotaro Fuma een rode papegaai te geven? De enige die gemakkelijk te achterhalen is, is Oyu van Odani, een vrouw die van sieraden, parfum en spiegels houdt. Door je vrienden te verwennen, kun je ze bij verschillende gelegenheden laten helpen, waardoor je in zekere zin een anders heel eenvoudig avontuur kunt personaliseren.
Het is vaak moeilijk om een remaster te beoordelen en ze naast de games van vandaag te plaatsen. De leeftijd komt vaak naar voren - dit zijn tenslotte oude titels - en als er vandaag een game was uitgebracht met dezelfde opzet, zou ik niet zo vergevingsgezind zijn. Het is een soort speciale behandeling, maar feit is dat ik denk dat Onimusha 2: Samurai's Destiny nog steeds redelijk goed standhoudt. Zeker, alle instructies worden gepresenteerd door een muur van tekst in plaats van pedagogisch te worden onderwezen, de dialoog voelt onderontwikkeld en ontbreekt naar de huidige maatstaven, en de gevechten worden belemmerd door de vergrendelde camerahoeken.
Maar tegelijkertijd gaat er niets boven wat de Onimusha -serie biedt. Er is genoeg Japanse mumbo-jumbo om van te genieten, de 16e-eeuwse wereld is prachtig ontworpen en Jubei Yagyu en zijn vrienden zijn allemaal geweldige personages. Bovendien wordt de game nooit frustrerend of uitgesponnen dankzij het iets soepelere gameplay-systeem en het feit dat het slechts ongeveer tien uur duurt. Dus... als je een ultra-Japans samoerai-avontuur wilt waar je van kunt genieten en dat bestand is tegen het feit dat de basis is gelegd voor PlayStation 2, Gamecube en Xbox, dan denk ik zeker dat je ervoor moet gaan.