Nederlands
Gamereactor
reviews
Blades of Fire

Blades of Fire

Het vlammende actiespel van MercurySteam koelt vrij snel af.

HQ

Een tijdje geleden had ik de kans om naar een klein stadje in het zuiden van Engeland te gaan om AA-lieveling MercurySteam's brullende nieuwe God of War/Souls-geïnspireerde Blades of Fire te bekijken. Ondanks de naam vond ik deze messen nog niet heet genoeg om indruk op me te maken, en ik weet nog steeds niet zeker of ze dat nu zijn nadat ik mijn recensie-exemplaar van de game heb doorgenomen.

Blades of Fire speelt zich af in een wereld waar een boze heks is opgestaan om koningin te worden. Het eerste wat ze met haar bewind doet, is niet het verhogen van belastingen of het verbieden van plezier, maar in plaats daarvan spreekt ze een spreuk uit die alleen degenen die loyaal aan haar zijn toestaat om staal te hanteren. De rest van de wapens van het land zijn gemaakt van steen, behalve de messen die onze held, Aran de Lira, hanteert dankzij een speciale vurige hamer waarmee hij zijn eigen wapens kan smeden.

Blades of Fire

Het uitgangspunt en de wereld van Blades of Fire zijn uniek genoeg om het te onderscheiden van andere Soulslikes die we in de loop der jaren hebben gezien. Elk van hen heeft zijn eigen USP nodig, anders komen ze maar al te gemakkelijk tekort in vergelijking met de games waaruit ze inspiratie hebben gehaald. Naast het concept dat wapens een ietwat eindige hulpbron zijn (ze zullen breken, maar je maakt nieuwe), heeft Blades of Fire ook een deel van het spel gewijd aan het smeden van die wapens.

Dit is een ad:

Door gebruik te maken van ander staal, hout en bij het kiezen van de verschillende handvatten, messen en pommels, maak je een wapen dat uniek voor je kan aanvoelen, voordat je het uithamert en het donkere staal met je hamer beukt totdat het zo goed mogelijk overeenkomt met de krijtomtrek van het wapen. Dit gaat eigenlijk verder dan een minigame, want het is een essentieel onderdeel van het spelen van Blades of Fire, maar hoewel het een tijdje fris en innovatief blijft, kan het moeilijk zijn om te zeggen wat de verschillende staalsoorten en houtsoorten doen, behalve je cijfers omhoog of omlaag laten gaan. En als je eenmaal een wapen hebt gesmeed, kun je het smeedgedeelte gewoon overslaan en het weer van exact dezelfde kwaliteit maken. Dit stroomlijnt het proces, maar het roept ook een vraagteken op boven hoe belangrijk en leuk het is om het proces te doorlopen om elk wapen zelf te moeten maken.

Blades of Fire

Wapen- en gevechtsvariëteit is een echt sterk punt in Blades of Fire. Als je eenmaal ten minste één van elk wapentype hebt - wat op zich al een beetje een ploeteren kan zijn - kun je alle verschillende combo's en manieren om ze te gebruiken zien dankzij de vier verschillende aanvalsknoppen. Verschillende vijanden hebben ook verschillende soorten schade nodig om de effectiviteit van hun bepantsering teniet te doen, dus je hoeft je nooit aan één wapen te houden, althans in theorie. Waar het gevecht niet helemaal raak is, is het spelen ervan. Inputs zijn erg responsief, en toch voelt het nooit echt alsof je een goed ritme op gang kunt krijgen. Dankzij het uithoudingsvermogen en vijanden die snel herstellen van elke vorm van trefferstun, kun je in het beste geval een paar zwaaien krijgen voordat je moet blokkeren of geconfronteerd wordt met het nemen van een willekeurige zwaai. Dit zal niet het geval zijn voor de tijd die iedereen doorbrengt met Blades of Fire. Het lezen van de demo-impressies is genoeg om te zien dat er enige tevredenheid is over de gevechten. Ik kon er gewoon geen vinden die het beste van fantasie-actie of Soulslikes repliceert.

Er lijkt ook een beetje een gespleten persoonlijkheid te zijn als het gaat om Blades of Fire. Van de aambeeldrustpunten, de kaarten die meer paden en sluiproutes mogelijk maken naarmate je meer verkent, en andere factoren, het is duidelijk dat de vroege Souls-games veel hebben geïnspireerd, en toch voelt het voor de rest van het spel meer als zoiets als een Black Myth: Wukong of God of War, behalve met die Souls-flair. In FromSoftware-spellen, als je omsingeld bent, is dat aan jou en ben je vrijwel zeker voorbestemd om te sterven. In Blades of Fire worden vijanden met bootladingen naar je gegooid, maar zonder het gevoel dat je stoer genoeg bent om ze allemaal tegelijk te nemen. Misschien is deze splitsing echter het duidelijkst in het verhaal.

Dit is een ad:
HQ

Buiten een kort filmpje aan het begin van het spel, is het verhaal van Blades of Fire grotendeels aan jou om te ontdekken. Aan de ene kant zorgt dat voor een groot gevoel van mysterie over de hele wereld, waardoor je het stukje bij beetje kunt ontdekken met de metgezel Adso. Aan de andere kant kan het ertoe leiden dat het spel in verhalende zin vrij gewichtloos aanvoelt. Ik weet niet helemaal zeker of ik de volgende kerker wil verkennen, door de volgende golf vijanden wil sjokken die me terugslaan zodra ik ze met een hamer op het hoofd sla, als ik niet weet waarom ik het doe. Zelfs door de dialoog met je metgezel krijg je vaak gewoon wat aanvoelt als nogal afstandelijke beschrijvingen van plaatsen of mensen. Zelfs als onze helden af en toe hun mening geven, is het vaak vrij eenvoudig. Aran zal commentaar geven of hij iemand leuk vindt, wat zijn volgende doel is.

Ik had het waarschijnlijk als een teken moeten beschouwen toen ik Aran's uiterlijk onmiddellijk in verband bracht met de hoofdpersoon van Ride to Hell: Retribution dat ik hier niet het diepste personage zou krijgen. Ik hou best van veel van de menselijke karakterontwerpen in Blades of Fire, en hou van de monsters, maar vind de personages zelf nogal inconsistent. Aran is een goed voorbeeld. Het ene moment is hij de praktisch stomme, stoïcijnse krachtpatser, en het volgende moment is hij wijs in een of ander geklets midden in de strijd. Hetzelfde geldt voor veel personages. Het kan soms aanvoelen alsof er een strijd was tussen het maken van de game een donkerdere fantasie en meer een door Pratchett geïnspireerde wereld van eigenzinnigheid. Het is schokkend, en de constante schakelaar haalde me uit Blades of Fire net toen ik van een aspect ervan begon te genieten. De stemmencast doet zijn best, maar de dialoog is een grote zondaar in Blades of Fire. Sommige regels voelen gewoon niet zoals iemand ze zou zeggen, en andere worden zo vaak herhaald als je een niveau verkent dat het je tot waanzin kan drijven. Ik herinner me nog steeds het gehuil van een bijzonder irritant kind van heel vroeg.

HQ

De herhaalde dialogen kunnen vooral frustrerend worden als je teruggaat of door de kaarten van het spel dwaalt, omdat het levelontwerp me soms verbijsterde. Het spel leert je één ding, om het te ruilen voor een ander. Bijvoorbeeld, al heel vroeg in het Crimson Fort, waren zowel ik als een andere redacteur stomverbaasd over hetzelfde punt met betrekking tot een verborgen pad en een sleutel om het hoofdverhaal voort te zetten. Tot dat moment waren sleutels verkrijgbaar bij bijzonder sterke soldaten, dus je zou denken dat je een vergelijkbare sleutel nodig hebt om door te gaan, toch? Nee, je moet door een muur achter de gesloten deur slaan, want die sleutel komt later in dat level. Omgevingen, hoewel visueel zeer scherp, lijken op sommige plaatsen zo op elkaar dat het moeilijk kan worden om door te gaan met het hoofdpad. Het is het levelontwerp van vroege Souls-games, maar zonder de lessen die in het decennium zijn geleerd.

Ondanks klachten blijft de kern van Blades of Fire hot, met genoeg individualiteit en plezier in de baasgevechten om te voorkomen dat het opnieuw moet worden gesmeed. Het is echter moeilijk om het gevoel van je af te schudden dat als er wat meer focus was gelegd op een element van het spel, het heel goed had kunnen zijn. De mengelmoes van een op gevechten gerichte, verhaalzware Soulslike die vertrouwt op het breken en maken van wapens, voelt alsof het een poging was om zoveel mogelijk trefwoorden binnen te krijgen zonder ze voldoende te polijsten om te schitteren.

06 Gamereactor Netherlands
6 / 10
+
Uniek concept, leuke baasgevechten, interessante wereld, wapen en gevechtsvariatie kunnen leuk zijn
-
Gameplay-loop kan snel saai worden, gevechten missen ritme, levelontwerp kan soms verbijsterend zijn, personages inconsistent, sommige repetitieve dialogen in de wereld
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen