Juist, laten we deze recensie beginnen met een ietwat onorthodoxe disclaimer. Rainbow Six: Siege X is in feite de 2.0-versie van de langlopende en populaire tactische shooter, en dat betekent twee dingen; Er zijn eigenlijk niet zoveel "nieuwe" dingen om uit elkaar te halen, en ook de kernervaring Siege verandert niet echt. Daarom wordt deze recensie opgesplitst in twee kerndelen. Om te beginnen ga ik me concentreren op de meer algemene veranderingen in het spel en hoe dat van invloed is op het traditionele Siege, en dan ga ik de focus verleggen naar het hoofdgerecht van Siege X, de nieuwe modus die bekend staat als Dual Front. In wezen, als je op zoek bent naar een uitgebreide recensie van hoe Siege speelt in het jaar 2025, is het de moeite waard om in plaats daarvan je aandacht te richten op onze originele recensie of mijn gedachten over de "next-gen" -versie van de game van een paar jaar geleden, aangezien de huidige Siege eerlijk gezegd nog steeds net zo goed en vergelijkbaar is met toen.
Hoe dan ook, Siege X. Voor routinespelers van Siege is deze evolutie van de formule eigenlijk niet heel anders, het is gewoon ingewikkelder. Wat ik hiermee bedoel, is dat de gameplay nu meer creatieve en gevarieerde vernietiging, interactie met de omgeving, betere bediening op abseiltouwen en alle typische verbeteringen aan prestaties en beelden biedt. Er zijn geen grote veranderingen in de manier waarop deze titel speelt, op dezelfde manier waarop Fortnite heel anders aanvoelde toen het veranderde in Unreal Engine 5 of hoe Overwatch 2 een aantal serieuze gameplay-tweaks toevoegde toen dat landde. Dit is nog steeds heel erg gewoon Rainbow Six: Siege en ik prijs Ubisoft daarvoor, omdat deze formule naar mijn mening nog steeds een van de allerbeste is die de shooter-ruimte biedt, ergens in lijn met Counter-Strike.
Dat gezegd hebbende, zijn de verbeteringen welkom. Met meer interactieve kaarten, kaarten waar je pijpen kunt vernietigen om een spoor van dodelijk vuur achter te laten of brandblussers kunt opblazen om een wolk van 'rook' te verdrijven, is dit een fantastisch idee dat de actie net dat beetje ingewikkelder en gedetailleerder maakt. Voeg daarbij aanpassingen aan abseilen die het veel minder rigide maken (hoewel soms nog steeds irritant...) om nog sneller door de omgevingen te bewegen, en een visuele upgrade waardoor elke kaart er een beetje gedetailleerder en realistischer uitziet, er is veel om te waarderen. Maar tegelijkertijd is dit geen verandering van dag en nacht. Het is een feit dat Siege X er soms nog steeds uitziet als een game die gevangen zit in het verleden en een deel van de verfijnde schoonheid van echte moderne titels mist. Het is niet per se lelijk, het is ook gewoon geen blikvanger, maar Siege is dat nooit geweest, en de gameplay heeft altijd goedgemaakt voor het subtielere visuele aanbod.
Dus, voordat we verder gaan met de echte nieuwe en belangrijkste toevoeging in Siege X, wil ik hier afronden door te stellen dat Siege X gewoon een betere en meer meeslepende manier zal zijn om van kern Rainbow Six: Siege te genieten, en voor mij is dat alles wat ik ooit heb gewild van een "vervolg".
Laten we nu eens kijken naar waar jullie allemaal op hebben gewacht: Dual Front. Ja, Siege X heeft één kern (en enorme) toevoeging en dit is de geheel nieuwe manier om te spelen in de Dual Front spelmodus. In wezen, in tegenstelling tot traditionele Siege waar twee teams van vijf het uitvechten om bompunten aan te vallen of te verdedigen, met één leven per speler per ronde, brengt Dual Front in plaats daarvan twee teams van zes samen om te vechten in een veel vrijere touwtrek-achtige activiteit. Er zijn nog steeds aanvallende en verdedigende opties, maar nu word je niet gedwongen tot het een of het ander, maar word je op een kaart gepropt waar beide teams een punt hebben om aan te vallen en een punt om te verdedigen. Vanaf hier is het doel om de vijandelijke punten te blijven veroveren totdat je hun hoofdbasis onder controle hebt, terwijl je tegelijkertijd voorkomt dat de tegenstander wint door hetzelfde met jou te doen. Het addertje onder het gras is dat dit allemaal gebeurt terwijl het zich afspeelt op een kaart waar bondgenoten en vijanden in principe vrij kunnen rondlopen, waardoor het idee wordt verwijderd dat Attacker en Defender Operators beperkt zijn tot één kant van de actie.
Als je zin hebt om Sledge te gebruiken om je basis te verdedigen of Bandit om de vijand aan te vallen, kun je precies dit doen. Dit druist natuurlijk een beetje in tegen de kernprincipes van Siege, aangezien veel van deze personages niet bijzonder goed zijn in het doen van het tegenovergestelde van waarvoor ze zijn ontworpen, maar het is toch een meeslepende oefening in spelersvrijheid en het schudt enorm door hoe je deze shooter kent en ervaart.
Dual Front is ook een iets meer vergevingsgezinde Siege -modus, alsof je tijdens actie wordt gedood, kun je na ongeveer 25 seconden gewoon respawnen, en zelfs je Operator on-the-fly wisselen als je dat wilt. Zijn de vijanden ingebed in een punt omgeven door versterkte muren? Misschien het doorbraakapparaat van Ash neerleggen voor de explosieve ladingen van Castle. Heb je te maken met veel wegwerpbare spam? Misschien is het een idee om Nomad weg te zetten en Jager eruit te halen. Het punt is dat Ubisoft een echt evoluerende spelmodus heeft ontworpen waar de kern Siege -ervaring niet tegenop kan, simpelweg omdat het meer vergevingsgezind is en spelers de kans geeft om aanpassingen te maken, afhankelijk van de situatie.
Nu zal ik niet zeggen dat dit Dual Front beter maakt dan traditionele Siege, want dat zou een leugen zijn. Deze game is al jaren ontworpen en verfijnd om actie te bieden zoals de kernmodus, dus Dual Front iets anders doen voelt niet altijd natuurlijk aan. Het werkt, en het kan leuk zijn, maar het mist een deel van de punch en spanning van de hoofdmodus, en nogmaals, ik denk dat er werk aan de winkel is om elk personage veelzijdiger te maken in Dual Front, waardoor ze toepasbaar zijn op wat ze oorspronkelijk moesten doen, maar ook iets beter in de alternatieve stijl van gameplay.
Aan de ene kant waardeer ik wat Ubisoft heeft bedacht met Dual Front, omdat het een meer toepasbare en toegankelijke manier lijkt om het spel te spelen, maar aan de andere kant is dit nog steeds Siege. Het maakt niet echt uit wat Ubisoft in de toekomst met deze game doet, aangezien het een gevestigde community heeft en deze community geen informele community is. Siege is altijd een veeleisend spel geweest, en Dual Front zal daar niets aan veranderen. Als je nieuw bent in het spel, zul je soms stikken, zelfs als je deze meer vergevingsgezinde modus speelt, en als je er niet nieuw in bent, kun je een vergelijkbare zweterige ervaring verwachten.
Dit is de reden waarom, als het gaat om het daadwerkelijk beoordelen van het spel, ik onze originele scores voor Siege in deze recensie ga weergeven. Rainbow Six: Siege is nog steeds een uitstekende en vermakelijke tactische shooter, een die velen blijven kopiëren en erdoor geïnspireerd raken. Dit verandert niet en eerlijk gezegd als je de tijd, vaardigheid en geduld hebt om dit spel te leren, zul je enorm betrokken zijn. Wat een upgrade betreft, voegt Siege X echter niet echt veel toe. Dual Front is interessant, maar het is ook maar één modus met één kaart met behulp van de reeds vastgestelde lijst met tekens die niet zijn gewijzigd. Nogmaals, dit is een evolutie van het bestaande, dus tenzij je enthousiast wordt over licht verbeterde beelden en matig meer interactieve omgevingen, zul je deze stap omhoog waarschijnlijk een beetje missen. Tegelijkertijd, gezien de hoogte- en dieptepunten die Overwatch 2, Smite 2 en andere live-service sequels hebben doorgemaakt, kan ik Ubisoft alleen maar prijzen voor het vasthouden aan hun wapens en het niet beschadigen van het uitstekende eigendom en idee dat ze een decennium hebben besteed aan het verfijnen.