Nederlands
Gamereactor
reviews
The Inpatient

The Inpatient

Een langzame nostalgische tocht; een die we weer snel waren vergeten.

HQ
HQ

Toen Supermassive Games Until Dawn uitbracht werd deze met veel liefde ontvangen. De personages waren allemaal gevarieerd en interessant; de inspiratie van klassieke 'slashers'-films, zoals Friday the 13th, enorm goed uitgevoerd; en de nadruk lag de keuze van de speler die belangrijk was voor de uitkomst van het plot. Nu is de ontwikkelaar terug met een PlayStation VR-game genaamd The Inpatient, dat zich afspeelt in hetzelfde universum, maar ongeveer 60 jaar voor de tieners uit Until Dawn naar Blackwood Pines afreisden.

Je hoeft Until Dawn niet gespeeld te hebben om The Inpatient te spelen. Er zijn vrij weinig directe verbanden tussen beide verhalen. Het is zijn kleine details die je herkent, zoals het horen van bekende namen en plekken, maar anderzijds wordt er geen verband gelegd tussen beide. In plaats daarvan maak je een volledige losstaand verhaal mee dat om jezelf draait: een patiënt, die leidt aan geheugenverlies, in het Blackwood Pines Sanatorium. Hier moet je de mysteries van de plek ontrafelen en er achter komen waarom je daar bent. Het kostte ons tussen de 3 tot 4 uur om de game te voltooien; we zouden teveel verklappen als we dieper het verhaal in zouden duiken. Wat we wel kunnen zeggen is dat er veel bekende elementen aanwezig zijn voor spelers die Until Dawn gespeeld en volbracht hebben.

Je speelt The Inpatient in zijn geheel vanuit een first-person-perspectief, waarbij - in tegenstelling tot sommige andere games - je armen en benen in-game aan je vastzitten. Dit betekent dat je armen bewegen als je de Move-controllers beweegt (je kunt ook met de DualShock 4-controller spelen, maar Move-controllers maken de ervaring vele malen innemender, vooral aangezien de bewegingsbesturing op de DualShock veel simpele handelingen veel lastiger maakt). Als je je armen op een onnatuurlijke manier verbuigt, dan ziet dat er in de game vreemd uit. Toch is het nog steeds fijn om je hele lichaam in de game te hebben, al worden je handen niet altijd even goed 'getracked'. De Move-controllers trillen bijvoorbeeld als ze tegen iets aan komen (bijvoorbeeld de andere hand), maar soms lijkt het alsof ze helemaal nergens tegen aan moeten komen. Je kunt ook je armen niet bewegen als er een voorwerp of obstakel in de weg staat, waardoor je armen plotseling weer terugschieten naar de positie waarin je ze houdt als deze obstructie verdwijnt of beweegt. Dit kan zorgen voor een vrij vreemde ervaring.

Dit is een ad:

Iets anders met betrekking tot de Move-controllers: als je met deze speelt moet je er voor zorgen dat je genoeg afstand neemt van je tv en dat de PlayStation-camera de volledige kamer ziet. Zelfs als je zit kan dit problemen opleveren bij het pakken van iets. We hadden bijvoorbeeld vaak moeite om dingen als deurknoppen en bureaus te bereiken en we hadden we meer ruimte kunnen gebruiken in onze speelruimte om deze makkelijker te bereiken. Het was ook vervelend dat er constant grote symbolen op het scherm verschijnen als je de Move-controller uit het bereik van de PS-camera houdt. Soms wilden we gewoon onze handen naar laten rusten tijdens het lopen, maar doordat deze symbolen blijven flitsen wordt je eigenlijk gedwongen constant met je handen voor je te bewegen en spelen.

The Inpatient
The InpatientThe InpatientThe Inpatient

De tutorials tijdens het begin van de game zijn met name handig om je geleidelijk door de ervaring te gidsen zonder aan te voelen als een doorsnee 'game tutorial'. Aan het begin zit je in een stoel en beantwoord je vragen over je verleden, terwijl je je geheugen probeert terug te krijgen. Hier wordt je geïntroduceerd aan het dialoogsysteem, waarbij je twee verschillende stemopties kan kiezen. Beide bevatten uitleg van wat je zegt en wat de toon is (bijvoorbeeld "Ik voel met geweldig" op sarcastische toon). Hierbij is het enorm gaaf dat je je eigen stem kunt gebruiken voor deze opties.

Dit is een ad:

Nadat de basisopzet voor je dialoogopties zijn vastgesteld, krijgen we uitgelegd hoe we moeten bewegen. Hiermee beweeg je naar voren met de linker Move-controller's Move-knop en kun je ronddraaien middels vastgestelde hoeken of los met de rechter Move-controller. We bevelen de vastgestelde hoeken aan bij het draaien, daar we bij het vrij bewegen al na een minuut ons misselijk begonnen te voelen en de headset af moesten zetten.

Wat opvalt is dat er geen optie is om een stap terug te doen en dat komt omdat er, zo ver wij weten, geen manier is om achteruit te lopen. Als je iets moet gebruiken en er langs bent gelopen, door bijvoorbeeld de knop te lang in te drukken, dan moet je een rondje lopen (alsof een vliegtuig) om weer op het juiste pad te geraken. In combinatie met dubieuze 'tracking' van de Move-controllers waren sommige simpele taken, zoals het bekijken van een voorwerp, soms enorm frustrerend om uit te voeren.

Een andere enorm vervelend probleem is de loopsnelheid. We begrijpen dat het traag moet zijn om bewegingsziekte te voorkomen en ook om de sfeer te behouden, maar het is soms extreem pijnlijk. Soms zo erg dat we ons afvroegen of we nog aan het lopen waren of we gewoon vast zaten door een obstakel voor onze voeten (waardoor je niet naar voren kunt). Soms was het logisch, maar bijvoorbeeld in een donkere kelder met alleen een zaklamp zou het fijn zijn geweest om iets sneller voort te kunnen bewegen.

The InpatientThe InpatientThe Inpatient
The InpatientThe InpatientThe Inpatient

Aangezien dit een verhalende ervaring is, is het de moeite om het verhaal te bespreken dat we voorgeschoteld krijgen. Deze is de eerste helft van de game enorm intrigerend, waarbij we ons ogenschijnlijk veilige leven in de war geschopt zien worden na een mysterieus voorval. Dit wordt nog mysterieuzer doordat we constant aan geheugenverlies lijden en in dromen terecht komen waarin alle logica en gezond verstand verdwenen lijkt en alles veel duisterder wordt. Het vinden van voorwerpen die je naar herinneringen uit het verleden transporteren - gefragmenteerde stukken waar je een touw aan moet proberen vast te knopen - zorgt dat de ervaring interessant blijft en levert de nodige vragen op.

De tweede helft van de game verandert echter in een soort van 'found footage' Hollywood-film; waarbij een groepje overlevenden schrikken van elk geluid en proberen hun mentale gezondheid te behouden. Het langzame ontrafelende mysterie en de intrige uit de eerste helft verandert in een vrij oppervlakkige expeditie door donkere tunnels en gangen dat naar het einde leidt - waarvan wij geeneens door hadden dat dit het einde van de game was. Weliswaar zijn de schrikmomenten wel effectief en vernuftig uitgevoerd. We moesten niet vaak schrikken, maar dat komt omdat dit niet vaak werd gebruikt en de sfeer je al constant op het puntje van je stoel houdt. Helemaal nadat je je de eerste keer rot bent geschrokken.

Aan het einde van de game bleven we achter met twee botsende gedachten. Aan de ene kant waren we blij dat we niet langer langzaam door de donkere gangen hoefden te kruipen, aan de andere kant hadden we het gevoel dat niet alle antwoorden van de verschillende mysteries waren beantwoord. Wat wel het geval was na het uitspelen Until Dawn. Natuurlijk, wisten we dat onze keuzes invloed zouden hebben op de uitkomst, maar we hadden niet het gevoel dat dit een echte conclusie vormde. Een ding wat we wel zeker wisten, is dat we de game niet weer helemaal door wilden spelen om alles tot in de puntjes uit te zoeken, hoe kort de game ook mag zijn.

HQ
The InpatientThe InpatientThe Inpatient
05 Gamereactor Netherlands
5 / 10
+
Effectieve schrikmomenten; interessante eerste helft; gebruik van herinneringen zijn erg intrigerend; volledige lichaam 'gerendered', keuzes hebben duidelijke gevolgen.
-
Pijnlijk trage loopsnelheid; saaie en onbeduidende tweede helft van het plot; einde is niet bevredigend; besturingsproblemen met Move-controllers evenals DualShock; geen achteruitloopoptie.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen