Nederlands
Gamereactor
reviews
Vampyr

Vampyr

Leven na de dood is eigenaardig.

HQ
HQ

Vampyr is een 'third-person'-rpgavontuur dat gotische charme uitademt met duistere thema's over de dood en morele conflicten. Het is een game vol met ambitie en creatieve ideeën die probeert het belang van keuze en de uitdaging van gevechten te combineren. Helaas, afgezien van enkele vernuftige gameplaymechanismen, schiet het veel tekort in vergelijking met de beste van zijn soort.

De titel speelt zich af in een bovenaards Londen in 1918, waar de Spaanse griep vlug om zich heen grijpt en de populatie uitmoordt en er s' nachts monsters over de straten dwalen. Dr. Jonathan Reid, een hardvochtige en stoïcijnse dokter, is gebrand om een geneesmiddel te vinden om de stad van te genezen. Hij heeft echter een geheim; hij is een nieuwe vampier die de vampier probeert te vinden die hem heeft gemaakt.

Als Reid ontdekt de speler snel zijn zwakheden als vampier, zoals de kenmerkende aversie voor zonlicht en kruizen, evenals niet in staat te zijn om een huis te betreden zonder uitnodiging. We leren ook dat hij welbespraakt, temperamentvol en erg intens is. Hoewel dit bij zijn tegenstrijdig aard ligt, maakt het hem ook behoorlijk onsympathiek.

Dit is een ad:

In de kern van de gameplay van Vampyr ligt de behoefte van Reid om tussen de vier toegankelijke wijken van Londen te reizen zodat hij hints kan vinden over de epidemie en zijn creatie. Om iedere locatie te bereiken verkent Reid de straten en rioolkanalen gevuld met monsters, maar verassend genoeg zijn er geen sluipmechanismen waarvan wij dachten dat deze goed hadden gepast bij deze game. In plaats daarvan jogt Reid van locatie naar locatie door het nachtelijke Londen en vecht hij met alle vijanden die hij tegenkomt.

VampyrVampyr

Er zijn vier vijandtypen: Skal-vampiers in het riool; grote beestelijke Vulkod-vampiers; geraffineerde en wrede Ekon-vampiers; en dodelijke vampierjagers, genaamd de Guards of Priwen. Elk type vijand heeft verschillende 'classes', zoals 'ranged' en 'melee', maar we hadden weinig reden om van tactiek te veranderen: ons vampiervaardigheden uitputten om vervolgens melee-slagen te gebruiken; ongeacht de vijand voor ons.

Hoe goed we ook speelden, de gevechten waren constant afstraffend. Ze betrekken vrijwel perfect ontwijken, het combineren van allerlei soorten aanvallen en bijhouden van je leven, stamina en bloedlimiet door het gebruik van serums. Om van dichtbij te vechten gebruiken spelers bijlen, knuppels en staken; maar voor 'mid-rang' en lange afstandsgevechten zijn er vuurwapens en bloedkrachten. Als je bloed opraakt betekent dit dat je vampierkrachten niet zijn te gebruiken; raken je kogels op dan is het geweer nutteloos; en raak je buiten adem dan is ontwijken of vechten vrijwel onmogelijk. Dit, in combinatie met het feit dat vijanden slechts enkele treffers nodig hebben om je af te maken, betekent dat het vechten in Vampyr niet te licht moet worden opgevat.

Dit is een ad:

Er zijn enkele korte afwendingen van het vechten. Soms moet "vampiervisie" gebruikt worden om verhalende hints te onderzoeken en bloedsporen te volgen, vergelijkbaar met bijvoorbeeld de Arkham of Witcher-games. Er zijn ook enkele vrij eenvoudige omgevingspuzzel waar we van hebben genoten, ondanks dat ze weinig uitdaging boden. Als deze iets creatiever waren gebruikt had dat in het voordeel kunnen werken voor Vampyr, alhoewel diegene gepast, al dan niet vluchtig, zijn.

Vampyr

Door de game kunnen spelers 'levelen', wapens verbeteren, serums brouwen en geneesmiddelen maken in hun schuilplaats. Deze veilige gebieden worden steeds belangrijker doordat de gameplay moeilijker wordt. Dr. Reid levelt in vergelijking met zijn vijanden erg langzaam, waardoor het soms onmogelijk lijkt om het volgende doel te bereiken. Dit is waar het meest interessante gameplaymechanisme van Vampyr de speler een zwartgallige dilemma voorschotelt. Moet de goedhartige dokter constant vechten tegen veel sterkere vijanden voor wat schrale ervaringspunten, of moet hij zich aan de inwoners van Londen tegoed doen om veel sneller een krachtige vampier te worden?

Telkens als Reid een veilige wijk bereikt zijn er vriendelijke niet speelbare personages die graag een praatje willen maken. Deze hebben allemaal kenmerkende persoonlijkheden die je leert kennen door het selecteren van opties uit een dialoogwiel. Ieder personage is ook verbonden met anderen in het district, zij het via relaties of reputatie. Hierdoor zijn ze geweldig voor meer achtergrondverhaal, maar dat is niet hun enige functie, ze zijn ook prooi voor Dr Reid.

Het snacken van deze praatgrage levert een weelde aan ervaringspunten op om uit te geven aan het verhogen van je leven, stamina en bloedvaardigheden. Echter is dit niet zo rechttoe rechtaan als simpelweg je tanden in iemands nek te zetten; Reid moet de niet speelbare personages hypnotiseren, een vaardigheid waarin hij niet altijd slaagt. Hij moet zijn slachtoffers eerst leren kennen voordat hij er een maaltijd van maakt. Dit zijn niet alleen goede manieren, aangezien het ontdekken van achtergrondverhalen en het genezen van medicinale problemen van deze personages verhoogt de ervaringspunten die je uit hun bloed haalt.

VampyrVampyr
VampyrVampyr

Vampyr doet weet bewonderingswaardig werk qua balans door zowel erg moeilijk te zijn als de speler niet sterk genoeg is en veel makkelijker te zijn als je te sterk bent. Als resultaat hiervan is de verleiding om je te voeden op niet speelbare personages altijd aanwezig. Onvermijdelijk levert dit de vraag op welke niet speelbare personages je kunt opeten en hoeveel doden teveel is. Voor ons leek het kwaadaardige pad de enige manier om een bepaald uitputtend eindbaasgevechten te doorstaan, waarin we keer op keer ten onder waren gegaan.

Na hun geheimen te leren; hun kwalen te verhelpen; en onze duistere krachten te gebruiken om hun klusjes voltooien; hypnotiseren we die niet speelbare personages; leiden we ze naar een afgesloten gebied; en drinken hun bloed. Hun dood betekent dat de gezondheid van de wijk achteruitgaat. Plekken waar we erg hebberig zijn worden totaal onbewoonbaar. Door onze honger en enkele beslissingen in het verhaal hadden we zelfs tegen het einde van de game één wijk die bewoond werd.

Het conflict tussen het krachtiger worden en proberen iedere wijk gezond te houden is een creatief idee, maar het is lastig om in te investeren doordat Vampyr lijdt aan een immersie-brekende juxtapositie. Het is lastig om je slecht te voelen over het voeden met een willekeurige schurk met een zielig achtergrondverhaal als je bij iedere wandeling vrijwel alles uitmoordt op je pad. Om het niet te hebben over het feit dat het natuurlijk is om een afkeer te hebben voor iedere vampierfactie die aardig doet, omdat je al meer dan 20 uur lang wordt opgedragen om ze meteen af te maken.

Het verhaal wordt uiteindelijk een van grootste teleurstellingen in Vampyr. Er zijn een paar verschillende ideeën waarmee Dontnod probeert te jongleren, maar moeite heeft om deze in de lucht te houden. Reid gaat van gebied naar gebied; ontmoet de mensen of vampiers; doet enkele 'quests'; en vernietigt deze of niet. Hij voelt zich schuldig over de dood van zijn zus en lijkt eindeloos hopeloze sporen te volgen om de vampier die hem heeft verwerkt op te sporen. In plaats van bevredigende conclusies raken deze verloren in plotgaten; een inconsistente tijdlijn; en gemakkelijke deux ex machina-werkingen.

Vampyr

Visueel is Vampyr een gedateerd uitziend allegaartje. De gamewereld van het gotische Londen waarin spelers rondlopen is geloofwaardig dankzij enkele goede 'texture details' en lichteffecten. Helaas is er ook sprake van wat modderige bruine omgeving, vreemde animaties van niet speelbare personages, flikkerende beelden, ruwe transities en tegenvallende 'character design'. Reken ook niet op bange bijstanders of andere extra personages in de omgeving; deze versie van Londen mist op een vreemde manier leven.

Wat het geluid betreft: spelers worden hier ook getrakteerd op behoorlijk goed werk. De piepende ratten en ploffen en dreunen van de gevechten zijn precies goed; en de soundtrack past perfect bij de alomtegenwoordige somberheid door het gebruik van snaarinstrumenten, fluiten en de piano. Het stemwerk is ook degelijk, alhoewel deze wat dynamischer had kunnen zijn gezien de nadruk op het achtergrondverhaal in de game.

In zijn geheel moet het gezegd worden dat Vampyr een geplaagde game is. Het mist een solide identiteit en probeert veel te veel, terwijl het er niet in slaagt om één van deze elementen volledig onder de knie te krijgen. Dit resulteert in een adequate game die meer had kunnen zijn als het de veelbelovende opzet niet has verpest met vergeetbare personages en een tegenvallend verhaal.

Dat wil niet zeggen dat we helemaal niet genoten hebben van Vampyr. We waarderen de poging om een het tegenstrijdige verhaal en gameplaystijlen te combineren. We hebben ook genoten van de gevechten en het besluiten op wie en hoeveel niet speelbare personages te voeden. Echter bij het bereiken van het einde van het verhaal vallen de intrigerende gameplaymechanismen uit elkaar. We verwachten dat fans van het genre waarderen wat Vampyr probeert te bereiken. Voor een breder publiek is er echter weinig te vinden om hun tanden in te zetten.

HQ
06 Gamereactor Netherlands
6 / 10
+
Intrigerende opzet; inventief 'level'-mechanisme; geluid en soundtrack zijn welgedaan.
-
Tegenvallend design en uitvoering; tegenstrijdig moraalsysteem; dialogen met veel achtergrondinfo.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen