Gamereactor / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Inloggen






Wachtwoord vergeten?
Ik ben geen gebruikers, maar ik wil er een zijn

Of log in met een Facebook-account
Gamereactor Nederlands
reviews
Mega Man 11

Mega Man 11

Mega Man houdt vast aan zijn 'roots' met een nieuw deel in de hoofdreeks.

Facebook
TwitterReddit

Capcom's Mega Man keert, met zijn 31e verjaardag in zicht, met Mega Man 11 terug naar zijn oorspronkelijke 2D 'side-scrolling' roots. De hoofdreeks krijgt hiermee sinds Mega Man 10 in 2010 weer nieuw leven ingeblazen. Met een franchise die verantwoordelijk is voor meer dan 50 titels op meerdere platformen was het slechts een kwestie van tijd voordat nummer 11 aan de beurt was.

Het verhaal in Mega Man 11 gaat over twee dokters Light en Wily. Light wil alle robots zelfbewustzijn geven om ze op vreedzame wijze helpen te integreren met de mensheid, terwijl Wily ze juist enorm krachtig wil maken. Dit leidde tot de nodige ruzies, waardoor Light er een aardsrivaal bijkreeg. Aan het begin van de game gebruikt zijn Double Gear-technologie om acht robotten in schurken te veranderen die we moeten verslaan. Light gebruikt echter dezelfde technologie op onze held en stuurt Mega Man op pad.

Double Gear-technologie is belangrijk in de game en geeft je twee speciale krachten. De eerste maakt je schoten krachtiger en de tweede laat je de tijd vertragen. Er is een beperkte uitleg over het gebruik van de vaardigheden, wat betekent dat je vooral zelf moet uitvogelen (door te proberen) hoe deze allemaal werken.

Het vertragen van tijd is essentieel om door enkele gedeeltes van de levels te komen, bijvoorbeeld bij een race tegen een muur van lava. Het betreft echter niet alleen maar een enkel gebruik en je moet vaak beide krachten tegelijk activeren om te veranderen in een superkrachtige versie van de held.

Mega Man 11

Je kunt kiezen welke van de acht levels en robotbazen je het eerste aanpakt: van Block Man tot aan Acid Man en Tundra Man. Dit was revolutionair in 1987, waar de serie deze typerende non-lineaire stijl introduceerde, en dit concept is nog steeds een fijne toevoeging aan de ervaring.

De levels bevatten allemaal dezelfde opzet: je rent en springt je er een weg doorheen tot aan het eindbaasgevecht. Halverwege krijg je weliswaar te maken met een kleinere eindbaas om je scherp te houden. Dit voelde lichtelijk repetitief en standaard, waardoor we het gevoel hadden dat het iets meer variatie hadden kunnen gebruiken. Iedere baas die je ontmoet maakt gebruik van een nieuwe technologie waarmee je Mega Man kunt upgraden. Block Man geeft je bijvoorbeeld een pak om blokken uit de lucht op de hoofden van vijanden te laten vallen, terwijl Blast Man je vier plakkerige bommen geeft.

De nieuwe vaardigheden die je leert kunnen beperkt gebruik worden, aangegeven door een energiebalk. Deze zijn soms bij te vullen, maar vaak kun je deze beter bewaren voor het eindbaasgevecht. Bepaalde eindbazen zijn ook kwetsbaar voor bepaalde speciale aanvallen, zoals vuur tegen ijs, wat deze gevechten een soort van steen-papier-schaar element geven.

De acht levels in het eerste gedeelte van de hoofdcampaign zijn allemaal gebaseerd op hun eindbazen. Zo bevindt Tundra Man zich in een besneeuwd koninkrijk waar je kunt uitglijden op ijs, terwijl Bounce Man's level vol zit met rubberen ballen om op te springen. Dit specifieke level - dat moet gezegd worden - haalt werkelijk het bloed onder je nagels vandaan en voelt vaak veel te lastig om door heen te bewegen.

Mega Man 11
Mega Man 11
Mega Man 11
Mega Man 11Mega Man 11