Nederlands
Gamereactor
reviews
Underworld Ascendant

Underworld Ascendant

Na een succesvolle Kickstarter met een overvloed aan goede ideeën hadden we hoge verwachtingen voor de terugkeer van de klassieke franchise.

HQ
HQ

Als je terugbladert in de archiefmappen van de gamegeschiedenis, met name de evolutie van het relatief niche "immersive sim"-genre, kom je uiteindelijk langs de namen van Warren Spector en Paul Neurath. Nu refereren we niet vaak naar de namen van individuen in een inleiding van een review, maar in dit geval is het relevant omdat Underworld Ascendant de langverwachte terugkeert kenmerkt van deze twee genre-bepalende ontwikkelaars (alhoewel, ondanks dat ze interviews afnamen, deze game ontwikkeld is door een team onder de leiding van iemand anders).

Het is op meerdere wijze een terugkeer. Niet alleen zijn de ontwikkelaars nu herenigt onder de vlag van OtherSide Entertainment, maar het tweetal werkt ook weer aan een oude franchise, een waarbij ze destijds hun naam op de kaart hebben gezet. Underworld Ascendant is een hedendaagse versie van een klassieke reeks; een indirect vervolg op Ultimata Underworld 2. Sommige van de belangrijkst steunpilaren uit de originele games zijn intact gebleven, maar dankzij nieuwe technologieën gebruikt het meer recente referentiekaders even veel als de spelwereld uit het verleden. Net als Tomb Raider - dat de cirkel rond maakte en games die het ooit inspireerde zelf nabootste - combineert Ascendant zijn eigen stijl met ideeën uit veel games waar het ooit de inspiratiebron voor was.

Als je het zo bekijkt lijkt Underworld Ascendant een aantrekkelijk voorstel. Helaas weet de uiteindelijke release die we gespeeld hebben voor deze review die prestigieuze naam niet waar te maken. Het betreurt ons om na een uitgebreide blik en veelbelovende opzet te moeten mededelen dat OtherSide's terugkeer naar de kerkers geen fijne is.

Dit is een ad:
Underworld Ascendant

Het idee achter de game en het concept dat zonder er doekjes om te winden wordt uitgelegd is dat jij, de speler, zelf moet nadenken. Dat vertaalt zich naar een op 'physics' gebaseerd first-person avontuur waar uitdagingen zelden worden overwonnen met brute kracht en waar de spelers zijn tactieken moet aanpassen om de beproevingen te overleven. OtherSide heeft een aantal levels, allemaal met herspeelbaarheid in het achterhoofd, gemaakt. Net als in Prey's Mooncrash-uitbreiding worden deze levels iedere keer dat je begint door elkaar gehusseld en hoewel de structuur hetzelfde blijft, weliswaar met nieuwe gebieden die zich openen, verplaatsten ook de vijanden en voorwerpen zich op deze fris en fruitig te houden.

De opzet laat OtherSide de omgevingen in de game hergebruiken en je brengt veel tijd door op dezelfde paden, weliswaar met andere bewakers die in verschillende gebieden zijn te vinden. De rest van de omgeving blijft echter nagenoeg hetzelfde, wat afdoet aan de opwinding van het verkennen nadat je een gebied al een paar keer hebt bezocht.

Underworld Ascendant
Dit is een ad:

Terwijl je dieper en verder in Underworld Ascendant geraakt wordt er regelmatig een beroep gedaan op je intelligentie om verder te komen. Dit is in theorie prima. Echter zorgt de levelstructuur er voor dat je na een puzzel opgelost te hebben, dit de volgende keer dat je deze tegenkomt voor onnodige frictie zorgt dat je voortgang belemmert. Veel van de puzzels kunnen opgelost worden door het gebruik van het gehypte physicssysteem. Deze zou moeten zorgen voor inventieve gameplay, maar de physics schieten tekort en zijn inconsistent. Hoe verder we de Stygian Abyss verkenden hoe meer dit voor allerlei soorten bugs en glitches zorgt.

Je gebruikt meestal magie, 'stealth' en vechten om verder te komen. Elk van deze zijn te 'levelen' met punten die je tijdens het spelen verdient met specifieke acties. Er is ook een behoorlijk diepgaand upgradesysteem, maar je moet daar veel uren insteken om de echt te zien wat dat heeft te bieden. We schatten de kans groot dat veel spelers voor ze alle uiteindes van alle drie de 'skill trees' bereiken al moe zijn van de game door de vele tekortkomingen. Het verdelen van vaardigheidspunten voelde wat dat betreft ook een beetje gierig en we hadden graag iets sneller meer opties gekregen.

HQ

Het savesysteem in Underworld Ascendant laat je een jonge boom planten die je kunt gebruiken als startpunt, maar als je deze niet neerzet begin je het hele level weer van vooraf aan als je doodgaat. Als je een vijand hebt verslagen komt deze niet meer terug, ook niet als je doodgaat (levels resetten zichzelf alleen na het voltooien van een missie), waardoor het doorkruizen van een level bij je tweede poging relatief snel gaat, maar tegelijkertijd erg saai is. Het helpt ook niet dat de vijanden die je tegenkomt beschikken over belabberde kunstmatige intelligentie en het verschrikkelijk moeilijk vinden om de juiste route te vinden. Vaak zie je een skelettenwachter tegen een muur aan lopen en kun je er makkelijk langslopen. Het is ook super makkelijk om een vijand over een randje te lokken om vervolgens naar boven te klimmen en deze vanaf een afstandje te bestoken. Tenminste, als je pijlen werken.

Het eerste gebied waar je terecht komt, wat tevens het gebied is dat voor de release indruk op ons wist te maken, is behoorlijk goed afgewerkt. Pas bij een missie daarna in een andere kerker begonnen de alarmbellen af te gaan. Hier kregen we te maken met enkele domme vijandelijke bewakers die we probeerde vol te stoppen met pijlen, waarbij het duidelijk werd dat ons pijlen wel afgevuurd werden, maar nergens terecht kwamen. Dat gebeurde niet elke keer, maar het was genoeg om in Underworld Ascendant voor de nodige problemen te zorgen. Dit was namelijk ook het geval voor de pijlen met een metalen punt en waterpijlen die zijn te gebruiken om kaarsen te doven en stealthy gameplay te bespoedigen. Aangezien pijlen geen effect meer hadden op onze doelwitten besloten we te kiezen voor een meer agressieve aanpak en roekeloos langs vijanden te rennen. De matige computergestuurde tegenstanders konden hier weinig tegen in brengen, waardoor vrijwel alle uitdagingen obstakels in kleine ongemakken om voorbij te haasten.

Underworld Ascendant
Underworld AscendantUnderworld AscendantUnderworld Ascendant

Spelers wordt in Underworld Ascendant afgeraden te vechten door de kracht van de vijanden. Het kost ongeveer drie pijlen om een standaard skelet te vellen, maar meerdere slagen met je zwaard om hetzelfde te bereiken van dichtbij. Het zwaardvechten is simpel, maar kent zeker enerverende momenten tijdens het blokkeren en neerhakken van ondode tegenstanders. Tenminste tot we ons realiseerde hoe makkelijk je er langs kon rennen en de omgevingen in je voordeel kunt gebruiken om niet in problemen te raken. Iets meer variatie had ook kunnen helpen om dit interessanter te maken. Het leeuwendeel vecht (vermijdt) je namelijk dezelfde skeletten en dat zorgt voor weinig variatie in de gameplay.

Als je eenmaal een weg door een level hebt gevonden, langs een paar skeletten bent geslopen, enkele eenvoudige vallen hebt ontweken, je einddoel hebt gevonden en uit het gebied ontsnapt via een portaal, kom je terecht in de hubwereld die alles aan elkaar verbindt. Hier kun je levelen, de uitrusting die je hebt verzameld tijdens je afgelopen missie verkopen, misschien een beloning krijgen en aan de slag gaan met de volgende missie. Het praten met de niet speelbare personages in dit gebied kan een beetje vreemd zijn, aangezien deze hagedisachtige mensen zonder reden erg extravagant gebaren, met je praten alsof ze tegen een volle hal met mensen praten en vaak onzin uitkramen die niets met iets wat je aan het doen bent te maken heeft.

Underworld Ascendant

Je uiteindelijke missie in Underworld Ascendant is klaarblijkelijk om drie facties te verenigen door missies voor deze te doen en zo hun gunst te verdienen. Dan is er ook nog een onderliggende race tegen de klok aangezien een demonische schurk, genaamd Typhon, zijn krachten verzamelt. Om het nog iets spannender te maken praat Typhon zelfs tegen je in een monoloog, meestal aan het begin van een missie. Zijn bombastische stem moet je er waarschijnlijk aan herinneren dat de chaos om je heen ergens toedient. Het verhaal weet weinig gewicht toe te voegen aan de ervaring.

Het helpt ook zeker niet dat we keer op keer uit de ervaring werden getrokken door de krakkemikkige physics, vijanden die door de omgeving heen 'clippen', gedeeltes van de map die niet af zijn, 'textures' die niet inladen, constante 'framedrops' (vooral tijdens gevechten) en een overvloed aan andere glitches. Na een tijdje werden we gewoon moe hoe de game tegen je werkt. Dat komt niet alleen door het design, maar gewoon omdat Underworld Ascendant niet af is.

HQ
03 Gamereactor Netherlands
3 / 10
+
Interessante ideeën.
-
Veel bugs en niet af; makkelijk te misbruiken gameplay; inconsistente physics, slechte AI; technische problemen.
overall score
Is onze netwerkscore. Wat is die van jou? Netwerkscore is een gemiddelde van de cijfers uit alle landen