Ik heb een chronisch overheersend gevoel dat er een ontbrekende game is waarvan ik weet dat het een Game of the Year 2024-kandidaat zou zijn. Een piratenspel, een spel met eindeloos veel mogelijkheden. Waarom ik, en veel gamers met mij, het in ons collectieve bewustzijn hebben gekregen dat dit is wat we missen, weet ik niet. Is het gevoel in zee te duiken om te roven en domme dingen te doen een menselijke behoefte? Is het idee om naar een ander schip te slingeren en de vijand in de rug te steken ronduit opwindend? Of is het gewoon het concept van een soort 17e-eeuwse GTA met bovennatuurlijke wezens op zee dat aantrekt? Het voelt allemaal een beetje als mijn Romeinse rijk en toen ik Rogue Waters pakte, werden die dromen van een geweldig piratenspel weer tot leven gebracht. Zou dit een spel kunnen zijn dat, in ieder geval tijdelijk, dat innerlijke, bijna dierlijke, verlangen naar regelrechte duivelsheid op volle zee bevredigt?
Rogue Waters is een tactische, turn-based roguelite die zich afspeelt in een piratenwereld. Je speelt als Captain Cutter, een man die vele jaren uit de dood is opgestaan nadat zijn voormalige kapitein Blackbone hem zowel figuurlijk als letterlijk in de rug stak na een gevecht om (niet verwonderlijk) een schat. En dat is zo'n beetje waar het verhaal vastloopt. Door piraten te rekruteren die er allemaal min of meer hetzelfde uitzien, en je schip te upgraden met zijn kanonnen, word je langzaam maar zeker sterker, klaar om wraak te nemen en de zeeën te plunderen. Je neemt je bonte rekruten mee om de waterwegen onveilig te maken tijdens invallen, meedogenloos aan boord van vijandelijke schepen op zoek naar munten, juwelen en mooie upgrades. Of je bereikt het einde van de angst en bent erin geslaagd alle vijandelijke schepen te vernietigen, of je sterft onderweg en herrijst in je haven als de onsterfelijke kapitein die je bent.
Als je eenmaal de trossen hebt losgegooid en een van de drie paden hebt gekozen die je op zee worden aangeboden, is het tijd om de strijd aan te gaan met nietsvermoedend uitschot. Elk gevecht begint met je boot die naast de vijandelijke boot vaart en vuurwapens. Het duel wordt van bovenaf bekeken en ik merk dat ik de manier waarop de game zijn gevechten heeft ontworpen leuk vind, en ik zou heel graag willen dat ze langer en uitgebreider geanimeerd waren. Driemasters bewapend met kanonnen naast elkaar, wat is er nog meer nodig in dit leven, vraag ik me af?
Nadat ze hun best hebben gedaan om vijandelijke kanonnen en eventuele buffs uit te schakelen, is het tijd om aan boord van het vijandelijke schip te gaan. Ik heb mijn helden zorgvuldig geselecteerd om dramatisch naar het vijandelijke dek te rennen en het isometrische gevecht tegen de bemanning aan te gaan, en het is hier dat Rogue Waters echt indruk maakt. Strategische plaatsing van je piraten is van vitaal belang om zo goed mogelijk te profiteren van hun verschillende sterke punten. Sally Brisk is bijvoorbeeld een soort backstabber, dus ik probeer haar achter de vijandelijke linies te plaatsen, zodat mijn andere vechters tegenstanders in haar dolk kunnen duwen. Het is een spel van schaken op leven en dood dat zich voor je ogen ontvouwt.
Op dit punt valt het me op dat de graphics nog steeds iets zijn dat ik een beetje teleurstellend vind, wat paradoxaal is omdat het in veel opzichten doet denken aan Dredge, dat vorig jaar werd uitgebracht en waar ik absoluut in alle opzichten dol op ben. Ik vermoed dat het het verhaal is dat het gebrek aan esthetiek niet helemaal kan goedmaken. Het aantal laadscènes is ook talrijk, waardoor ik af en toe uit mijn onderdompeling val, en het is verrassend hoe vaak ze voorkomen, gezien hoe weinig de game eigenlijk lijkt te vereisen in termen van prestaties.
Zodra de overval voorbij is, keer ik terug, als een herrezen overwinnaar of gewoon terug uit de dood, naar mijn ondergrondse haven. Daar kan ik mijn boot upgraden, mijn bemanning laten rusten of nieuwe moreel dubieuze individuen rekruteren uit de plaatselijke taverne. Het hebben van zo'n basis zorgt voor een bepaalde rust tussen raids die ik waardeer, waar je bemanningsleden kunt vervangen en schepen kunnen worden aangepast om de volgende raid nog een beetje scherper te maken.
Ondanks de relatief vlakke graphics merk ik al snel hoe gemakkelijk het is om vast te zitten in de lus van het spel. Mijn snelle uur voor het slapengaan wordt bijna drie uur in een soort masochistische rush waarbij ik sterf en sterf, en bij elke nieuwe run moe word. Vijf uur tot ik met de jongste moet opstaan. Sorry, vier. De isometrische weergave van Rogue Water, gecombineerd met het raster van het speelbord, zorgt voor een enorm bevredigend gevoel wanneer zorgvuldig geplande aanvallen eindelijk hun vruchten afwerpen. Voor degenen onder jullie die vastzitten in games als Hades, wil ik een waarschuwingsvlag hijsen, want hoewel Rogue Waters turn-based is, zijn er veel overeenkomsten en ik merk dat ik er op dezelfde manier in wegzink als ik constant deed met Hades. Het feit dat het zich ook nog eens afspeelt in een wereld vol piraten, zorgt ervoor dat ik me nog dichter bij mijn oude jeugdidool Captain Haddock voel.
Ik vraag me wel af of een roguelite piratenspel dezelfde jeuk krabt waar ik in het begin over schreef. Ik denk dat het antwoord bijna is. Rogue Waters is in de eerste plaats een roguelite, en ik heb het gevoel dat de andere delen op de tweede plaats komen. Zo hadden de zeeslagen een prominentere rol kunnen krijgen, zowel grafisch als in hun belang voor het succes van een overval. Het is bijna als een minigame in het spel met een hoge amusementswaarde en ik had graag meer kanonnen en stormachtig water gehad. Het verhaal van de game mist ook veel gewicht en het gebrek aan variatie tussen de personages en de over het algemeen nogal saaie graphics laat veel te wensen over. Dieper ingaan op de personages en het verhaal had kunnen helpen om het gevoel weg te duwen dat het eigenlijk gewoon een deckbuilder is in een leuke omgeving, en had waarschijnlijk het plezier van het opnieuw spelen van het spel in grotere mate kunnen vergroten, wat ik vermoed dat het snel als herhaling zou aanvoelen.
Tegelijkertijd is niet elke game een kolos ter grootte van een rockster met een Hans Zimmer-soundtrack. Rogue Waters heeft genoeg originaliteit om gedurende het hele verhaal boeiend te zijn, en hoe meer games het aandurven om halsoverkop in het piratengenre te duiken, hoe gelukkiger ik en elke andere piratenfan die er is, zullen zijn. De gevechtsmechanica is goed genoeg gemaakt om precies de juiste hoeveelheid verslavend te zijn, en nu de dag overgaat in de nacht, kijk ik ernaar uit om nog een paar raids uit te voeren, om een beetje sterker te worden en een beetje verder te gaan. Bovendien is het spel gezellig, en met enige vorm van zelfbeheersing is het perfect om je een uur of vijf terug te trekken om een raid of tien uit te voeren voordat het tijd is om in bed te kruipen.
Kortom: als je van turn-based rougelieten houdt, raad ik je aan om Rogue Waters te bekijken. Als je ook een piratenfan bent zoals ik, ga ervoor. Uiteindelijk moeten games ervoor zorgen dat je ontspant, plezier hebt en de realiteit even loslaat. Het is een behoefte die Rogue Waters meer dan vervult. Het feit dat het zich afspeelt in een omgeving vol zeemonsters, schatkisten en drie dagen stoppels is slechts een bonus.